UEFN: フォートナイトに UE のパワーを
Image courtesy of Ironwood Studios
刻々と変化し、謎に満ちたランドスケープを進む、ランベースのドライビング サバイバル ゲーム
Pacific Drive
Mike Williams
2023年9月5日
Ironwood Studios
Kepler Interactive
Pacific Drive
インタビュー
ゲーム
2019年の創立以来、Ironwood Studios は
Pacific Drive
を精力的に制作し、PlayStation でのリリースに向けて大いに自信を持って取り組みを続けています。ドライブへの愛好心や、ドライバーと自動車の関係から生まれるチームの情熱は、常に現実離れした世界と太平洋岸北西部の想像へとつながり、これら 2 つがゲームの大きな特徴となっています。Ironwood の目標は、予期しないユニークな体験を生み出すシステムも活用しながら、プレイヤーが自分の物語を作るインスピレーションを与えることです。
オリンピック隔離ゾーンでプレイヤーが頼れるのは自分の車のみです。かつては期待に満ちた新しいテクノロジーの実験場だったこのゾーンは、荒々しい自然にさらされ、奇妙な出来事が発生し、超自然的な光景が広がっています。この地域に関するうわさを調べていくうちに、プレイヤーはいつのまにか内部に閉じ込められ、外へ出る手段はおんぼろのステーション ワゴンだけになってしまいます。
Ironwood Studios
は、その 2019年の創立以来、
Pacific Drive
の制作を進めてきました。そのゾーンに足を踏み入れてみると、このゲームがランベースのサバイバル ゲームであり、ドライブにフォーカスしていることを実感させられます。ステーション ワゴンは最初から破損した状態ですが、そのゾーンの中心へと繰り返し足を運ぶことで、修理のための新しい部品が見つかります。新しい装甲、スキャナー、燃料タンク、さらには近未来のテクノロジーまでワゴンに取り付けて、襲いかかる恐怖を生き抜きます。
このゲームがどのようにして出来上がったのか、そしてその現実とフィクションによるインスピレーション、さらには小規模なチームでオリンピック隔離ゾーンの無秩序に変化する悪夢を作り上げるうえで Unreal Engine がどのように役立ったかについて、Ironwood Studios のメンバーから話をうかがいました。
これは Ironwood Studio にとって初作品のようですが、スタジオについて教えていただけますか?
スタジオ代表兼クリエイティブ ディレクター Alexander Dracott 氏:
Ironwood のスタジオとしての特徴は、さまざまなバックグラウンドと経験のレベルを持つ、非常に才能のあるチームが在籍しているということです。より大規模でより良いゲームを制作するのに役立つ方法やツールの開発に多大な取り組みを行ってきました。現実離れした設定と、しっかりと物語を伝えるゲームプレイを目指して突き進んでいます。また、そうした価値観を初作品である
Pacific Drive
に込めています。
Pacific Drive
について教えてください。
ゲーム ディレクター Seth Rosen 氏:
Pacific Drive
は、ランベースのドライビング サバイバル アドベンチャーで、架空の太平洋岸北西部を舞台としています。車をメンテナンスし、慎重に運転する必要があるゲームです。オリンピック隔離ゾーンでは、ありとあらゆる異常現象が発生します。ファースト パーソン視点でプレイし、古いウッドパネルのステーション ワゴンの運転席に座り、このワゴンがゾーンを進む唯一の相棒になります。
作戦の基地として利用できる廃ガレージがあるのですが、ここでは静かに安全に車を修理したり、アップグレードしたり、新しいアイテムをガレージに収納したり、このゾーン内の新しい領域を探索するためのルートの計画を立てたりできます。奇妙で危険な環境を移動する中で、定期的に外へ出て非常に重要な資源を集めます。しかし、ここで長居は禁物です。さもないと、恐ろしい嵐に巻き込まれる危険があります。オリンピック隔離ゾーンに残されたものや壁の中にプレイヤーを閉じ込めている原因を調査しながら、このゾーンを探索して車を改造しましょう。
神話と
Pacific Drive
のデザインは、何からインスピレーションを得ましたか?
リード ナラティブ デザイナー兼ライター Karrie Shao 氏:
太平洋岸北西部は、独自の民間伝承、キャラクター、雰囲気を持つ非常にユニークな場所です。Alex は、こうした静かな場所にずっと興味を持っていて、よく廃墟になった工業地域にドライブして訪れたり、自宅への帰り道に景色が最も美しい山岳地のルートを見つけたりしていました。車への愛好心は、彼の冒険にこうした信頼できる相棒がいたからこそ生まれたものです。ゲーム内のインスピレーションの元は、実際に存在する 80 年代のステーション ワゴンで、オリンピック半島に何度もドライブした際に Alex が乗っていたものです。
Pacific Drive
がランベースのドライビング サバイバル ゲームであり、変化を続けるオリンピック隔離ゾーンをプレイヤーが何度も旅する必要があることを踏まえて、このジャンルが今回のゲームに適切だったのはなぜですか?
Rosen 氏:
これには実際のところ、いくつかの要因があります。その最も重要 (かつ最も面白くない) ものは、プロダクションの現実です。中核となるメカニックや一瞬ごとのゲームプレイのプロトタイプを作成してから、ゲームの構造を整えなければなりませんでした。このランベースのアプローチによって、ゲームのワールドを構築しやすいチャンクに分割することができました。つまり、これによって、オープンワールドのストリーミングや、大規模な継続的テレインのスカルプト、長期間のプレイのための動的なリソースの再追加など、難しい技術的な問題やデザイン上の問題を回避することができるようになったのです。
デザイン面の理由としては、このような簡素化に加え、当スタジオの規模以上のパフォーマンスを発揮できるからでした。制作しているゲームに対して当スタジオは比較的小規模なチームです。また、ランベースの構造を採用することで、制作する各コンテンツからより多くを得られます。さらに、ゲームのループでランダム化を行うのに非常に明確なポイントやバリエーションを得られ、プレイヤーにとってゲームを長期間にわたって新鮮なものに保つこともできます。
このようにランごとにゲームを分割できることで、異常現象的な性質の設定に重点を置くことができました。なぜなら、長期的な効果について悩まなくて済み、プレイヤーは短期間でチャレンジを 1 つ達成して終了したら、次のチャレンジへと進むのですから。緊張感や危険はありますが、最後を常に見据えた展開ができます。最後に、ガレージは各ランの合間の安全な避難場所になりますが、プレイヤーは車を修理して走行に適した状態に整える時間を安心して確保できます。これは、本当に優れたルーティーンであり、車両との関係を築くことにも役立ちます。さらにはゾーン内の自然の猛威を示すことにもつながります。
ゲームプレイの面では、Pacific Drive は特定の物事に影響を受けているでしょうか? チームは何らかの影響を受けているでしょうか?
Rosen 氏および Dracott 氏:
大まかなところでは、
S.T.A.L.K.E.R.
、
Subnautica
、
My Summer Car
、
Don’t Starve
などのゲームから、また物語は
The Southern Reach Trilogy
や
Stranger Things
から、また、
Car Talk
や
Top Gear
などの番組で聞ける、車のトラブルに関するエピソードなどからもインスピレーションを得ています。しかし、要素はあらゆるところから取ってきています。車のクイック診断システムは
Return of the Obra Dinn
の影響を大いに受けていて、緊迫感や没入感は Looking Glass Studios やその作品である ilk の従来の作風から、また、ゲームの構造は
Hades
を大いに参考にしています。そしてもちろん、チームのメンバーの個人的な体験も (メカニックなど) 多数あります。
Pacific Drive
のゲームプレイのループを発見し、イテレーションした方法を教えていただけますか?
Dracott 氏:
Pacific Drive
のメカニックのプロトタイプ作成を開始した時点では、当初は単に車を中心にするということだけが決まっていました。車に乗り込んだり、車から出たり、エンジンをかけたり、ドライブしたりするのを、すべてファーストパーソンで行うというものです。その後、これをベースにしてできることについて、さまざまな構造でテストを開始しました。道に沿って進んだり、燃料を集めたりといったことです。そしてすぐに明らかになったのが、そこにはもうサバイバル ゲームの確固たる基礎的要素があり、動くように維持し、ガソリンを確保し、記憶に残る旅をするという、車との関連性を作る上でも方向性が合っている、ということだったのです。
こうして、(すべてを UI に頼るのではなく) 車や資源の収集のためのファーストパーソンのメンテナンス インタラクションを追加し、ランベースの構造を導入したことで、ゲームは最終的に形がまとまりました。車があれば、作業をするのに安全な場所が必要です。そこで、中心となるポイントにガレージを追加し、そこからゾーンへのドライブの旅が始まったのです。その瞬間、私たちには何か特別なものがあることに気づいていました。
ネタバレにならない程度に、ゲーム内でプレイヤーが体験することになる脅威について何か教えていただくことはできますか?
Rosen 氏:
オリンピック隔離ゾーンは、数十年もの間、あらゆる種類の実験が行われた施設でした。このゾーンにたどり着くころには、異常現象はほぼすべて明らかになっていることでしょう。こうした現象のほとんどが必ずしも敵意のあるものではありませんが、適切な対応を行わないと間違いなく危険なものもあります。
プレイヤーが自身で発見できるように、具体的なことはなるべくそのままにしておきましょう。このインタビューで話したとおり、そうする方がはるかに楽しいためです。ただし、避けなければならない障害物があり、出くわしたらよけなくてはならないものがさまよっており、近づきすぎると追いかけてくるもの、物を盗んだり車につきまとったりするもの、空から落ちてくるもの (少しお教えすると、水とは限りません) などがあります。こうした危険はあらゆる形で現れ、馴染みのあるものもあればそうでもないものもあり、さまざまなバリエーションで登場します。多数のさまざまなダメージやエフェクトのタイプに対応するため、車を充実させ、装備を整えなければなりません。
Pacific Drive
がサバイバルをテーマとしていることを踏まえ、プレイヤーが生き延びるための方法について説明していただけますか?
Rosen 氏:
Pacific Drive
でランの継続に必要なのは最終的にはプレイヤーのキャラクターが生きたままであることなのですが、サバイバルのメカニックや関連する資源はすべて車に装備されるものとなります。ただし、ここには共生関係があり、車をケアすることでプレイヤーもケアされます。ここで、主な機能的側面から言えば、プレイヤーが運転席に座っていて車が良好な状態であれば、ダメージを与えられてもプレイヤーは守られます。
車をメンテナンスするには、各部分のケアを個別に行う必要があります。車のすべての要素には独自のヘルスがあり、ステータス エフェクトが発生する場合があります (さらに、特に不都合なタイミングで、車は予測できない動作を行います)。また、もちろん走行時には燃料も必要です。そのため、ここでのゲームのメカニックやループはサバイバル ゲームのベテラン プレイヤーにはお馴染みのものですが、農場を作るために資源を探すという感じよりも、車が走り続けられるように修理するアイテムや資源を探すという感じです。必要な材料の多くは、古く放置された車両から部品を取ることで獲得できますが、廃墟化した建物を捜索したり施設を調査したりするほか、ゾーン内に現れるようになった不思議なアイテムを利用することもあります。
Pacific Drive
のワールドは、新しいランを開始するごとに変化しますね。このように変化するランドスケープを踏まえ、ストーリーの展開についてはどのようなアプローチを取りましたか?
Shao 氏:
これについては、つながりのあるストーリーを別々に重ねるというアプローチを取りました。プレイヤーのストーリーと、ワールドのストーリーです。プレイヤーのストーリーは、何度も行うランや、ガレージに戻って車の作業をしている間も展開されます。これには、特定の目標を完了し、ストーリーを進めることも含まれます。これによって、変化するランドスケープの中へと入り、より深い探索を行っていくことになります。
同時に、こうした目標の外でプレイヤーがワールドを探索するたびに、ワールドのストーリーが展開されます。オリンピック隔離ゾーンの歴史、それを作った組織、そこで生活し、働いた人々、その中の謎やうわさなど、ランを行っていくことですべてが明らかになります。また、プレイヤーは、変化するランドスケープと同様にゾーン内で発生したことの全体像を明らかにするのが難しいと感じるかもしれません。
Pacific Drive
のメインとなる車両を、最終的にステーション ワゴンにしたのはなぜですか?
Dracott 氏:
その大部分は、私の個人的な経験によるものだと考えています。私は太平洋岸北西部で育ち、ステーション ワゴンによく乗っていました。街中を走るにも、沿岸部に長距離ドライブするにも、私の好みの車種です。これは私の頭の中に刻み込まれた経験であり、ドライビング ゲームを制作することになって、他の思い浮かぶことはありませんでしたし、難しく考えずに選択しました。
ともあれ、ゲームにはぴったりでした。このゲームの時代におけるアメリカの自動車文化によく合う、定番で人気の車種でした。また、一般的に「何でも OK」の汎用性で知られるステーション ワゴンだったからこそ、変わったユニークなアップグレードを追加するための優れた出発点となりました。
ゲーム内での車のインテリアとエクステリアへのアプローチについて教えてください。
Dracott 氏:
車のエクステリアとインテリアは両方とも、見た目のとおりの 80 年代のステーション ワゴンを基本として始まります。そこからゲームが進むにつれて、プレイヤーには車のビジュアル面も進化させてもらいたいと思っています。
最初は、プレイヤーの思い付きがほとんどです。ドアをテープでとめたり、ワールドで見つかった既存の部品を再利用したりといった方法です。ゲームが進むにつれて、車は最終的に、プレイヤーが特定の目的のために作成して取り付ける部品によって、現在公開しているような奇妙でレトロな科学機器のようになっていきます。
個々の視覚的デザインについては、ティアが高い要素まで、その組み合わせの方法に特に注意を払っています。私たちには、「むき出しの電子機器」というデザイン面での目標があります。スタジオでは「『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のブラウン博士が慌てて作ったら、どうなっていただろうか?」とよく言っていました。最終的には、科学的な外観でありながら、思い付きや間に合わせで行った感じを出したいと思っていたのです。
プレイヤーが車を高度にカスタマイズする方法の詳細と、ゲーム内で車のダメージを実装した方法についても教えていただけますか?
Rosen 氏:
ステーション ワゴンは、ドアがなく、パンクしていて、部品も粗末で、かなり荒れた状態で見つかります。ゲームの初期は、それを以前の良好だったはずの状態へと復元していきます。しかし、まもなくプレイヤーは調査を行う日常を開始します。そこで自然の力に耐久性のあるドアや、パネルやバンパー、特定のサーフェスでパフォーマンスが向上するホイールなど、そうした部品のアップグレードは必須です。また、車に新しいハードポイントを取り付けることもできます。これによって、追加の収納、追加の燃料キャパシティ、バッテリー ジェネレータ、投光照明など、類似する基本的かつ便利な要素を追加できます。
ゾーンのより深い領域に到達して高度な資源を見つけると、ニトロのブーストなど、予想どおりのオプションから奇抜なオプションまで、車にアビリティを追加する高度なテクノロジーの部品にアクセスできるようになります。作成したすべての部品は、車の 2 つ以上の場所に取り付けることができます。当スタジオのデザインの柱は、「あなたの車を、あなたらしく」なのです。単に見た目や好みによってこれらの決定を行う場合もあるでしょう (たとえば、スペア ツール用に追加の収納を設ければ、後部右ウィンドウのラックにもなる) が、部品の機能を根本的に変化させてしまう場合もあります (たとえば、ニトロのブーストは車の前方に取り付けても目的地に早く着けることはまったくなく、もちろん後方に取り付ける必要がある)。デザインの面では、上記のすべてに加え、車の外観を少し良くしたいのであればゾーン内にさまざまなペイントやデカールが見つかります。また、複数の種類の装飾アイテムがあり、それらを車に取り付けられます。
車へのダメージの実装については、没入型のシミュレーションスタイルのメッセージング システムを利用することで、さまざまな要素に基づいてもたらされるダメージを「処理」できるようになりました。このシステムを利用すると、車に与えられるダメージを多少現実感のあるもの、あるいは少なくとも物理的な感じがするものにできます。車の前面右端に何かがぶつかった場合、そのダメージは衝撃点から広がり、接点から遠ざかるほど散逸していきます。また、ダメージが適用されると、その車の各部分には、もたらされたダメージの種類と強さに基づいて、ダメージが視覚的にさまざまな方法で反映されます。
ステーション ワゴンに意義あるアップグレードを用意するために、チームではどのようなアプローチを行いましたか?
Rosen 氏:
これは細かなバランスを取る作業でした。そもそもがドライビング ゲームであるため、車はほとんどの構成で適切に運転できる必要があります。ここでこのことを挙げたのは、「車は最低限の状態でもドライブを楽しめる必要がある」と言いたかったからです。つまり、比較的高めの「最低ライン」から始めることを意味します。運転がこのように体験の中核的構成要素となっているため、移動がメインのアクションとなります。そのため、それがテレインに適切に対応するための異なるホイールでも (特に新しいタイプのテレインに遭遇した場合)、ブーストやジャンプなどのアビリティでも、アップグレードの多くはここでその役割を果たします。
もちろん、より多くの資源や収納キャパシティ、ジェネレータ、特定のダメージのタイプから防御するための構造部品など、ゲームのサバイバル面の中心となるアップグレードも多数あります。かなり早い段階で、こうした要素の一部が必要であること、およびこうした部品はデザイン可能であることを、かなり明確に把握して始めていました。しかし、特定のニーズを満たすためなど、多数のイテレーションとテスト、新しい部品の作成などを行いました。上記で「あなたの車を、あなたらしく」の柱について触れましたが、この大部分は、プレイヤーにアップグレードを利用可能にすることで実現しています。また、どのような方法であれ、プレイヤーが車に装備を施せる機会を提供するだけでなく、その先にある危険を予測したり、危険に対応する装備を整えたりできるようにしたいと思っていました。
オリンピック隔離ゾーンの制作に関するデザインの考え方を教えていただけますか? この部分での目標は何だったのでしょうか?
Dracott 氏:
最初は、ゲームやプレイヤーの体験についての大まかな制作の柱に焦点を合わせていました。その一例としては、整備するという想像を本当に楽しめるものにすることでした。他にも、プレイヤーが自分の車を自分らしくセットアップするための媒介となるものやオプションを用意することが挙げられます。これらはその後、テストを行ったりメカニックを構築することで対応を行いました。一部はかなり細かなものであり、適切な方針が見つかるまで時間がかかりイテレーションが必要でした。その初期の目標となっていたのは、プレイヤーがゾーンとその危険性について理解を深めるにしたがって、注意して運転してもらえるようにすることでした。プロシージャルなアプローチに重点を置くようになったのは、次に道を曲がれば何が待ち受けているかわからないようにするうえで、こうした目標があったからです。
Pacific Drive
に Unreal Engine が適切だった理由は何ですか?
Dracott 氏:
このような規模のチームだったので、頭に思い浮かんだのはすぐに利用可能で作業が始められる Unreal Engine 4 のコンテンツでした。
ランドスケープ
から
マテリアル
、
ブループリント
まで、
Pacific Drive
を制作するのに利用した既存のツールが多数揃っていました。
UE4 が当スタジオに適切だった具体的な理由は、他にもあります。ドライビング ゲームに異常現象をデザインするというのは私たちにとって未知の領域でした。そのため、面白さを見つけるために迅速にプロトタイプ作成ができることが重要だったのです。技術的な面では、
Houdini Engine
の統合をフォリッジ システムに大いに活用しました。もしこれがなかったとしたら、このようなゲームを制作することは不可能だったことでしょう。
開発中、何か特に役に立った Unreal Engine のツールはありましたか?
Dracott 氏:
Unreal Engine のテクノロジーの中でも、最大限に活用したものの 1 つは
バーチャル テクスチャ
です。特に道路や奇妙な要素をゲームに盛り込んでいるため、ランドスケープはディテールに富んだものとなっています。バーチャル テクスチャのおかげで、非常に楽しいシェーダー技術を使用し、プロダクションが高速化され、パフォーマンスの省力化が実現しました。
このゲームの異常で現実離れした要素を構築するのに、スタジオではブループリントを活用されたと述べられていました。それについて、詳しく教えてください。
Dracott 氏:
異常現象については、その動作のほぼすべてを構築するのにブループリントを大いに活用しました。ドライビングとサバイバルを体験するゲームなので、「楽しさを見つける」ことと、リスクの狭間にある最適なバランスを取るためにイテレーションとプロトタイプ作成が重要でした。このリスクは、車の中 (および外) にいるプレイヤーにとって危険をもたらすというだけでなく、ゲームのシステムとインタラクトすることで新しくユニークなゲームプレイの時間を生み出すことを可能にします。
チームでどのように Unreal Engine のランドスケープ ツールを活用し、ゲーム内のフォリッジをプロシージャルに生成したか、教えていただけますか?
Dracott 氏:
ゲームのマップはほとんどすべてがオープンなため、UE のランドスケープ ツールは間違いなく非常に重要なものでした。車は道路だけを移動するのではなく、森林の中にも入っていって冒険ができるようにしたいと思っていました。各マップのサイズは 1 km 以上であり、全体で多数のマップがありますので、迅速にコンテンツを作成し、こうしたビジュアル面のイテレーションを行う手段が必要でした。
そこで当スタジオの解決策は Houdini Engine でした。Houdini と Unreal Engine を行ったり来たりして作業を行います。最初にデザイナーは Unreal Engine で大まかなマップを作成しますが、ボタンをクリックすればこの処理が行われ、ランドスケープがスカルプトされ、テレインがペイントされ、フォリッジが生成されます。これは比較的迅速に行うことができますので、迅速なイテレーションと迅速なコンテンツ作成が実現します。
貴重なお話をありがとうございました。Ironwood Studios と
Pacific Drive
の詳細は、どこで確認できるでしょうか?
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