編集者注:ゲストの Brian Crecente 氏はビデオゲームサイトの Kotaku を創設し、 Polygon を共同創設しました。また Rolling Stone と Variety のビデオゲーム担当編集者でした。現在パブリッシャーやビデオゲーム業界を対象にしたコンサルタントとして働いています。
Riot の Street 氏はまた、イノベーションによって制作スピードが上がることが開発において大幅な改善をもたらすと考えています。「今では、コンセプトの検証中であっても、モデルやアニメーションの生成を即座に開始することができます。 ゲームデザインにとって非常に重要であるイテレーションのフェーズに以前よりずっと早く到達することが可能になります。」
Gearbox の CEO である Randy Pitchford 氏は、強力なコンピューターと安価で使いやすいツールが組み合わさって、現世代のデベロッパーとゲームが形成されたと指摘します。デベロッパーが既成のツールを使うことができる、というだけではなく、予算のより多くの部分を画面に登場するものに注ぎ込めるのです。「ゲームデベロッパーにもプレイヤーにもとてもワクワクする時代です。」
ディテール
Obsidian Entertainment の CEO である Feargus Urquhart 氏の目に写ったこの世代での改善点には、クロスプラットフォームプレイやセーブもあります。プラットフォームとプレイヤーの障壁を取り除くことを助けるものでした。しかしさらに大きな変化は、Obsidian のようなデベロッパーがプレイヤーが探索して遊べるようなより大きく、動的な世界を作ることを助けるようなものでした。
House House の Disseldorp 氏は以下のように述べています。「面白そうなものはいろいろあるのですが、私達のようなチームでは実際に使えるかというと、そうではないものもあります。もちろん、意欲があり、技術に集中できるチームにとっては、実現できることがいろいろとあります。ただ、特別の技術的機能をゲームに追加すると、ゲームの世界で同時に実行できることに大きな制限が加わってしまいます。開発の時間がかかることと、パフォーマンスの両方の理由からです。」
「ムーアの法則が進行していてより多くの処理力を得られると、いつもうれしくなります。また従来のゲーム業界が CPU の基礎アーキテクチャの元にある意味集結したので、(毎世代一からやり直すのではなく)ソフトウェア基盤のイテレーションによってより進歩できるということも素晴らしいと思います。基盤が安定してくると、抽象化をより柔軟に行うことが可能になり、基盤に対してのゲームのコストが減り、プレイヤーが直接見て感じて体験する部分にゲームのリソースを投入できます。自分たちが使うお金はすべて画面に映るものに投入したいと思っています。Gearbox のゲームを遊ぶプレイヤーには、購入に使ったお金に対する最高の価値を感じてほしいからです。また、分散コンピューティングや同期コンピューティングの進歩にも期待しています。別の場所や別のプラットフォームでもスムーズにゲームを遊ぶことができ、ゲームコレクションを買い直さなくても、次のハードウェアに移行したり、ハードウェアのアップグレードができるようになります。」