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モバイル向けにデザインされたオープンワールド MMORPG 大作 MARVEL フューチャーレボリューション

Jimmy Thang
2000年に韓国で創設された Netmarble Corporation は、モバイル ゲーム エクスペリエンスの限界を MARVEL フューチャーレボリューションNi no Kuni:Cross WorldsLineage 2:RevolutionThe Seven Deadly Sins:Grand CrossBlade & Soul RevolutionMarvel Future Fight などの非常に革新的なゲームで押し上げるトップ デベロッパー兼パブリッシャーです。Kabam の親会社として、また Jam City および HYBE (旧 Big Hit Entertainment) の大株主として、ネットマーブルはその強力なフランチャイズ力と世界各地の知的所有権保持者との協力体制に基づき、さまざまなモバイル ゲームで世界中のプレイヤーを楽しませるために努力しています。詳細情報は、 http://company.netmarble.com を参照してください。
MARVEL フューチャーレボリューションは、マーベルの世界が舞台のオープンワールド MMORPG です。モバイル向けに設計されたこのゲームにはクラス最高峰のグラフィックスと、シームレスにゲーム内アクションに移行する洗練されたリアルタイム シネマティックスが備わっています。MARVEL フューチャーレボリューションではキャプテン アメリカ、アイアンマン、スパイダーマンなど、ファンに大人気のスーパーヒーローたちをプレイすることができ、さらに何億通りもの組み合わせが可能なスキンを提供する堅牢なキャラクター カスタマイズ オプションが用意されています。

これからご紹介するインタビューでは、デベロッパーの ネットマーブルがゲームに掲げる勇敢な目標、パフォーマンスとのバランスを取りながら忠実度を高めるために進めた方法について教えてくれます。また、他の Unreal Engine ツールを使用してレベル ストリーミングすることにより、モバイル向けオープンワールド ゲームの構築が可能になったその方法についても説明してくれます。
MARVEL フューチャーレボリューション があの有名な Marvel の世界を舞台にしたオープンワールド MMORPG であることをふまえ、プロジェクトに組み込まれた目標についていくつか教えてください。

プロジェクト責任者兼エグゼクティブ プロデューサー、Doohyun Cho 氏:
まず最初の目標は、可能な限り最高のリアルさで Marvel の世界を作成することでした。これにはもちろん、最高品質のグラフィックスでスーパーヒーローたちをリアルに表現することも含まれます。

次に、これはオンライン ゲームですから、ヒーローの見た目を自由にカスタマイズできるようにすることです。このゲームの中ではありとあらゆるキャプテン アメリカがプレイすることになりますが、彼ら全員をお互いに見た目もプレイも異なるようにしたかったのです。ヒーローの外観、機能、戦闘スタイルをプレイヤー独自の物にすることが重要な目標でした。

3 つ目の目標は、地上に限定しないことでした。Marvel のスーパーヒーローは巧みに空を飛び回ることができます。最もリアルな Marvel の世界を描きたかったため、空を飛び、空中戦を繰り広げることは当たり前のこととして含まれました。 

他のプレイヤーのスーパーヒーローとはまったく異なる自分だけのスーパーヒーローとなり、リアルに表現された Marvel ワールドを舞台にプレイし、壮大な戦いを地上で、そして空中で繰り広げるゲーム — これがプロジェクト開始時に設定した私たちの目標です。
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開発にあたり、他のゲームや映画、コミックスなどから何か特別な影響を受けたものはありましたか?

シニア ゲーム デザイナー、Jinyeol Yoo 氏:
Marvel の世界に基づいたゲームを作成していましたから、Marvel コミックスは数え切れないほど読み、Marvel IP の表現方法をたくさんチェックしました。また、最高のゲームプレイ体験のために、他のジャンルのゲームもいくつかベンチマークを行いました。しかし、その中で最も重要だったものといえば、Marvel コミックスと映画だと思います。スーパーヒーローの各シーン、それぞれの動きを見て研究したものがすべて MARVEL フューチャーレボリューション における Omega Flight のスーパーヒーローたちに影響しています。

ネットマーブルは以前、モバイル ゲームの MARVEL Future Fight を制作していますが、スタジオではその時に学んだ経験が MARVEL フューチャーレボリューション の制作にどのようにつながったのか教えてください。

Cho 氏:
Marvel Games との強固な関係が築けたと思っています。私たちは MARVEL Future Fight のころからお互いに信頼してきました。どのようにしたら Marvel IP をより適切に活用してゲームに統合できるのか、多くのアイディアを出し合い、最後にはそれらのアイディアが現実のものとなりました。
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あのように象徴的な IP を使用し、Marvel の世界をモバイルで問題なく機能するフレームワーク内に再現することについて持っていたビジョンについて教えてください。

プロジェクト ディレクター兼クリエイティブ ディレクター リーダー、Hanjin Ju 氏:
私たちの目標は最高かつ正真正銘の Marvel ワールドをモバイル デバイスで表現することでした。高品質のグラフィックスとスムーズなゲーム パフォーマンスとの間でちょうど良いバランスを取ることが非常に重要でしたが、その結果を達成するためには、開発の初期段階でさまざまな課題がありました。高品質のグラフィックスを追い求めると、その分、パフォーマンスのバランスを取る必要がありました。

しかしどのような場合にも、高品質のグラフィックスと素晴らしいパフォーマンスの両方を諦めるようなことはしませんでした。常にゲームのパフォーマンスと安定性を改善しながら、その方向性の中で開発を進めました。たくさんのプログラマーたちの努力もあってゲームのパフォーマンスは徐々に安定し、その結果として素晴らしいものが出来上がったのだと思います。

MARVEL フューチャーレボリューション には、今までのモバイル ゲームの中では最も印象的なビジュアルがいくつかあります。チームではどのようにしてゲームのグラフィックスを実現したのでしょうか?

マルチメディア エグゼクティブ プロデューサー、Gyubo Choi 氏:
多くの人びとには気付かれないことですが、ゲーム内で使用されているライティングとカットシーンに使用されているライティングは、まったく違う方法で設定されています。カットシーンでは、ほぼすべてのカットで個別にライティングを設定してシネマティックなビジュアルを維持し、ストーリーをより没入感のあるものにしました。モバイル環境とパフォーマンス目標のため、最初は使用するライトが 3 つに制限されていました。しかし、技術アーティスト、クライアント チーム、エンジン チームなどの協力を得て、ビジュアルの品質を上げるためのさまざまな技術サポートを受けることができました。このサポートにより、キャラクターごとにチャンネルを分け、 シーケンサー 内でカットごとにシャドウ、ビネット、レイ、およびポストプロセス アプリケーションのキャラクター設定を調整するというモバイル環境の制限に打ち勝つことができました。また、カットシーンでは、顔のメッシュが追加のボーン構造を持つ スケルタル メッシュ に置き換わっています。これは 75 個のボーン制限をバイパスし、より豊かな表情を作り出しています。
MARVEL フューチャーレボリューション には印象的な、シームレスにゲームプレイに移行する洗練されたシネマティック シーケンスが備わっています。これはどのように実現したのでしょうか?

クライアント開発テクニカル ディレクター兼シニア デベロッパー、Hyunseung Cho 氏:
シーケンスで使用されているアセットとゲーム内のスケルタル メッシュは、最初から両方の目的のために設計されました。シーケンスでは他の追加ビジュアル リソースを適用してリアルな表現を提供していますが、ゲームプレイに移行すると、モデルをシームレスに移行する機能を追加してシームレスなエクスペリエンスを実現させました。 

マルチメディア エグゼクティブ プロデューサー、Gyubo Choi 氏:ゲーム内からシーケンスへの移行は自然なものです。シーケンスが終了すると、ゲーム内接続はシーケンスの長さより短いカメラ カットによって行われます。これはゲーム内カメラとのカメラ ブレンド機能を最大限に活用しています。キャラクターはシーケンスの終わりに特定の「アクション」の最終フレームで終了するように正確に設定されています。シーケンスが終了すると同時に演技しているキャラクターはゲーム内のプレイ可能なキャラクターに置き換わり、シームレスな移行により本当の幻想のように思わせます。

Xandearth、Sakaar、New Stark City などをプレイヤーが移動する他にはない設定ですが、どのように Unreal Engine を使用してモバイル向けオープンワールド ゲームを作成したのでしょうか?

クライアント開発テクニカル リーダー、Youngjae Song 氏:
私たちは Unreal Engine の レベル ストリーミング を積極的に使用しました。また、 ランドスケープワールド コンポジションHLODインスタンス化されたスタティック メッシュフォリッジ システムを使用してそれらのワールドの実装に役立てました。さらに、レベルやオブジェクトのロードおよびアンロードのプロセスで発生するヒッチを減少させる GC クラスタやさまざまな GC 関連のオプションは、優れたプレイ体験を促進するのに役立ちました。

シニア エンバイロンメント アーティスト、Heeyoung Kim 氏:オープンワールド環境は、既存のワールド コンポジションでレベル ストリーミング機能を使用して構成されました。ただし、これを従来の方法で行うとメモリはセクター単位で増減し、セクターごとにメモリ ハッチとヒッチが発生します。そこで HLOD を使用しましたが、これはテクスチャ容量の問題を示したため、必要に応じて選択的に使用されました。
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ファンたちに大人気のキャプテン アメリカ、アイアンマン、スパイダーマンなど、多岐にわたる登場キャラクターが揃っていますが、ゲームの戦闘システムの設計はどのように行ったのか教えてください。

リード コンバット デベロッパー、Dongwoo Ye 氏
:おっしゃるとおり、Marvel の世界にはさまざまなキャラクターがいて、それぞれに大勢のファンがいます。ファンはそれらのキャラクターによるスリリングな戦闘と特徴的な要素に深く魅了されています。私たちの目標は、既存のファンがオリジナルのコミックスやその他のさまざまなメディアで目にしたキャラクターの特徴的な要素をゲーム内で発見し、それらを直接体験してもらうことでした。そのためには、スーパーヒーロー独特の戦闘と動き、キャラクターの個性を表現する特徴的な仕掛けをゲームで直接体験できるように設計しました。

ユーザーはお気に入りのスーパーヒーローが持つ特徴的な戦闘技術と動き、たとえばアイアンマンの三点着地やスパイダーマンの蜘蛛の糸を使った空中移動など、個性的な動作を直接体験することができます。ゲーム内でそれらの要素を効果的に表現するためには、さまざまな技術的課題を克服し、新しい試みに挑む必要がありました。

多くのユーザーが同時にアクセスしてプレイする MMO 環境を提供しながら、スーパーヒーローにはシングルプレイヤー ゲームのような高速で派手な能力と動作が伴うアクションを実装する必要があります。さらに、地上や空中、走る、ジャンプ、飛行、着地の境界線がないスーパーヒーローの戦闘を表現するために、「3D ボクセル システム」と呼ばれる新しい技術的な挑戦に取り組む必要がありました。いくつものパフォーマンス テストと最適化を行い、これらすべてを手のひらに収まる小さなデバイスに詰め込むことができました。

このような技術的な挑戦と成果のおかげで、とうとうキャプテン アメリカ、アイアンマン、スパイダーマンをモバイル デバイスの中に息づかせることができたのです。 

MARVEL フューチャーレボリューション に登場するボスたちは本当に大変だったことでしょう。ゲームに出てくる敵はどのように設計したのか、詳しく教えてください。

シニア コンバット デザイナー、Jaeyoung Park 氏:
スーパーヴィランたちの外観、性格、そして生い立ちなどのさまざまな情報をコミックスや映画から集め、プレイヤーに提供する方法についてたくさん話し合いました。

たとえば、Thanos は非常に強力ですが機敏ではありません。とてもがっちりした重厚感のある外観、そしてゆっくりとした、しかし威厳のある動きが必要でした。これらのスーパーヴィランたち独特のオーラを再現するために取り組み、彼らをゲームに適用しました。
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キャラクターのカスタマイズはゲームの大きな特色ですね。プレイヤーは数多くある独自の服や装飾品などを掛け合わせたり、揃えたり、色を変えたりすることができ、そのスキンの組み合わせは何億通りにもなります。これを実現させた経緯について教えてください。

Cho 氏:
MARVEL フューチャーレボリューション とスーパーヒーロー全体の両方において、重要な特徴の 1 つはコスチュームです。開発チームは Marvel が提供する必要がある広大な世界観と膨大な量のキャラクターを表現するため、開発当初からさまざまなことを考える必要がありました。たくさんのゲーム リソースを使用できるなら望みどおりの結果を作り出すことは可能ですが、リソースを最小限に抑えながらそれを表現する方法についていろいろ試みた結果、次のようなパイプラインが作成されました。メイン キャラクターは 4 つのパーツに分割されました。それぞれのパーツは、スケルタル メッシュをマージすることで 1 つのキャラクターから構成されています。一部のコスチュームにはジオメトリがありますが、複数の色を持っています。これには、カラー値を 4 チャンネルのマスク テクスチャを介して各チャンネルに適用することができるマテリアルを作成して使用しました。これにより、各コスチュームのパーツは 4 つのチャンネルそれぞれに素晴らしい色を適用することにより動的に表現されます。
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限りあるリソースで正確な深度をレンダリングするには、リアルタイム シャドウの最適化も必要でした。ゲームでは、各アイテムにはアイコンがあります。これも大量にあるため、グラフィックス作業者の労力を最小限にする必要がありました。これには、クロマキー背景を配置して 3D で各キャラクターをレンダリングし、各パーツのスクリーンショットを撮りました。また、ベース テクスチャとマスク テクスチャも撮ってアイコン開発チームに送りました。アイコン開発チームはアイコンへの調整を行った後、スケルタル メッシュや類似するアイテムの 4 つのチャンネルそれぞれのカラー値を読み込み、それらをアイコンに動的に適用しました。このようにして大量の作業とリソースを節約することができれば、さまざまなアイコンが表現できます。

Unreal Engine がこのゲームに適している理由を教えてください。

Cho 氏:
さまざまな機能を持ち、ユーザーには高品質なゲームを提示しながら最適化を使用して制御することができる、現存する中では最高のエンジンです。ゲーム アイディアを実装するための多様な基本システムを提供することにより、わずかな変更のみで提示したいさまざまなパフォーマンスを表すことができました。また、負荷のかかった状態では、 Significance Manager を使用してアニメーションおよびパーティクル システムのスループットを制御することで安定性が提供されます。パフォーマンス プロファイラ も非常に役立ちました。 
プレイヤーが期待できそうなリリース後のコンテンツについて教えてもらえますか?

Cho 氏:
お伝えできることは、面白いストーリーと新しいエリアが準備中だということです。プレイヤーのみなさんには、今後のアップデートに大いに期待していただいて構いません。現在の最終ミッションに到達すると、次の領域に関するヒントが見つかるでしょう。また、次に登場するスーパーヒーローも楽しみにしていてください。Magik です。彼女には独特の戦闘スタイルがあり、現在 8 人いるスーパーヒーローとは異なるメカニズムを備えています。 

貴重なお話をありがとうございました。MARVEL フューチャーレボリューション についての詳細は、どこで確認できますか?

Cho 氏:
現在ゲームをプレイしているプレイヤーの意見は、 Netmarble のフォーラム で共有されています。 

また、世界中の情熱的なプレイヤーとのアクティブな Discord サーバー もあります。

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