画像提供:Instinction Game / Hashbane Interactive limited

Instinction:Unreal Engine 5 を活用した、建築ビジュアライゼーションから Dino Crisis の精神的続編の制作まで

Brian Crecente |
2022年9月14日
Hashbane の最高執行責任者 (COO) 兼共同創設者である Courtney O’Neill 氏は、優れたスキルを持つアーティスト、デザイナー、プログラマーからなる非常にクリエイティブなチームを 10 年にわたって組織および運営し、デジタル メディア体験を開発してきました。

ニュージーランドのオークランドを拠点とする Hashbane は独立系のゲーム開発スタジオです。現在、同スタジオは、最初のタイトルとなる先史時代を舞台とするアクションアドベンチャー ゲーム、Instinction を開発中です。
原始のジャングルで、月明かりに照らされた木々を縫ってコウモリの群れが静かに飛び、長い年月の中で風化しツタがからまった石造りの建物は、周囲一面が緑に覆われる中で入口をオレンジ色に光らせて訪問者を歓迎します。恐竜が歩き回り、その影を密林の木々の上に落としながら進みます。

2021 年のリリース開始時に、Instinction のトレーラーは美しい圧倒的壮観などと表現され、ゲームはカプコンのクラシック サバイバル ホラー アクションアドベンチャー ゲームである Dino Crisis との関連性が強調されました。

中でも最も驚くべき点として、Instinction は、ニュージーランドのデザイン会社 Dane Design から独立した Hashbane Interactive が初めて制作するタイトルです。同スタジオの建築ビジュアライゼーションからゲーム デザインへの移行、両分野の業務で Unreal Engine が役立った点、Dino Crisis の精神的続編としてファンが Instinction に期待できること、恐竜のゲームから古生物学の資金援助に取り組むことになった経緯について Hashbane の COO 兼共同創設者である Courtney O’Neill 氏に話を伺いました。

Hashbane Interactive は、ニュージーランドのデザイン会社である Dane Design の従業員によって創設されています。創設者が従来のデザインからビデオ ゲームへの移行を決定した経緯とその理由について教えてください。

Courtney O’Neill 氏 (Hashbane COO 兼共同創設者):
完全なゲーム開発スタジオになるまでの立ち上げは、ゆっくりとしたものでした。合計すると 20 年以上は 3D に取り組みました。数百件以上の商業建築ビジュアライゼーション プロジェクトを手がけ、インタラクティブなプロジェクトには 2015 年から Unreal Engine を利用していました。そしてあるとき、自分たちが情熱を持って取り組めるプロジェクトを自分たちで立ち上げることを決めたのです。

商業プロジェクトのおかげで、初期のゲーム開発や昨年のほとんどの研究開発の費用を確保できました。さらに、今ではすばらしい投資家の力添えもあって、開発もチームの全般的なスキル セットもステップ アップを実現しています。

従来のメディア企業の多くがゲーム デザインに移行しているようです。この移行によって既存の創造性や経験がさらに増強され、カメラ操作やシーン構成、アニメーション、色彩理論、即座の視覚的フィードバックを伴うメディアでのストーリー展開、そして最終的にはオーディエンスのインタラクティブな体験など、スキルの移転が起きています。非常にすばらしい状況です。Ember Lab などは、このようなゲーム開発への移行の好例といえますが、他にも多数の企業があります。
画像提供:Instinction Game / Hashbane Interactive limited
デザイン作業での Unreal Engine の活用について、最初に興味を持ったきっかけは何でしたか?

O’Neill 氏:
私たちは、2015 年に UE4 で Epic の取り組みとその機能について知りました。そのときまで、3DS Max や従来のバイアスおよびアンバイアス レンダリング ソリューションなどの DCC を利用していたのですが、UE は私たちに新たな方向性を与えてくれました。

UE を利用するようになるまでは、レンダリング完了まで数時間、数日間、数週間もかかり、イテレーションもあまり柔軟性がないことに長い間悩まされていました。ローカル レンダリングやリモート レンダリングを手がける企業やソリューションに少し資金を投資したところ、UE によって商業デザイン会社が得られる可能性が非常に大きいと判明したため、これを活用しない手はありませんでした。それまで UE について知ってはいたものの、この段階になって UI が完全に異なり、Epic が提供するサービスは採用せずにはいられないほどすばらしいものだと認識しました。

Unreal Engine の利用目的がデザイン作業からビデオ ゲーム制作へと変わりましたが、その移行はどれほど難しかったでしょうか?

O’Neill 氏:
新しい取り組みには常に課題が伴います。しかし、私たちには UE の利用経験が 6 年以上あり、確固とした基礎ができていました。可能な限り、技術的に経験が豊富な人材も採用し、全体で必要な改善を継続的に行ってきました。ゲーム開発への参入も、まったく前知識なく行ったことではありません。実績があり、私たちが尊敬するいくつかのゲーム スタジオや業界の専門家にも相談しました。すでに業界で独立して活動していた人たちからのフィードバックを求めたことで、適切な方向へと進むことができました。幸いなことに、たくさんのすばらしいアドバイスをいただきました。しかし、やがて思い切って実際に飛び込む時がやってきます。そうした経験により最も重要だと気づいたのは、実際にやってみる、ということでした。
画像提供:Instinction Game / Hashbane Interactive limited
その移行の際に Unreal Engine はどのように役立ちましたか?

O’Neill 氏:
デザインは、大まかなピクセルから最終的なピクセルに仕上げる反復的なプロセスです。UE を利用することで、すべてのアーティストとデベロッパーが即座にフィードバックを得ることができるようになりました。そのため、反復プロセスがより柔軟になり、節約された時間でさらにアイデアを追求できるようになりました。多くの意味で、[UE] がさらなる創造性をもたらしてくれました。仮にデザイン作業を続けていたとしても、UE は私たちのツールキットの一部になっていたでしょう。典型的な 3D アニメーションからも移行し、このエンジンの機能を利用していく予定です。

建築ビジュアライゼーションをバックグラウンドに持つ当スタジオでは、Epic のエコシステムに統合される前のMegascans を利用した経験がありました。何年もフォトスキャンを独自に行ってきましたが、今では SketchfabRealityCapture の連携が強化されてきていて、当時からすでに馴染みのあった素材が、現在はワークフローの中に公開されているような感覚を持っています。

私たちのゲームではフォリッジをたくさん使っているため、長年にわたって、リアルな 3D の植物のモデル化、アニメート、活用を売りにしてきました。今では、Pivot Painter を利用して、即座に UE 内部で新しいモデルを真にインタラクティブなものにすることができます。

LiveLinkMetahuman がなければ、ワークフローを始めることさえできなかったこともあります。

また、エンジンの機能に加えて、Epic のチームからすばらしいサポートをしていただきました。そのおかげで、導入やコラボレーションがスムーズに進みました。
画像提供:Instinction Game / Hashbane Interactive limited
Instinction については、どのようなところから着想を得たのですか?

O’Neill 氏:
創設者の 1 人である Jade が以前から、現代に向けて先史時代を舞台にしたアクションアドベンチャー ゲームを制作する話をいつもしていました。最初にその話を聞いたのは 10 年ほど前ですが、そこから長い年月が経ちました。Jade はそのときからずっと Instinction を何回も頭の中でプレイしていたことになります。スタジオで相談をし、その後数週間で初期のプロトタイプを作成しました。当時を思い返せば、経験が豊富なデベロッパーは 1 人もいませんでした。しかし、圧倒的な可能性を感じ、これこそが私たちの目指すべき方向であると確信したため、商業プロジェクトを止めて独自にこれに取り組むことにしたのです。

ゲーム開発に取り組む前に、Dino Crisis などの初期の恐竜アドベンチャー ゲーム作品群については、どのような認識を持っていたのでしょうか?また、それらの作品は、デザインにどのような影響を及ぼしましたか?

O’Neill 氏:
メンバーの多くは子ども時代に Dino Crisis をプレイしたことがある年齢です。映画『ジュラシック・パーク』の最初の作品を思い出すメンバーもいました。全員が Dino Crisis 1Dino Crisis 2 の大ファンで、TurokTrespasser をプレイして育ちました。これらすべてのゲームのおかげで、より新しくさらに楽しい恐竜の体験を作り出すことができました。

過去の作品に取って代わろうとする意図はまったくありませんが、こうしたゲームや映画からは間違いなく大きな影響を受けていると言えるでしょう。新しい世代のプレイヤーには Instinction をプレイすることで、私たちが当時プレイしたときと同じような感覚を味わっていただきたいと思っています。

Unreal Engine 5 を利用してゲームを開発すると決定されたのはいつですか?また、そのように決定された理由をお聞かせください。

O’Neill 氏:
これについては、スタジオ内でもよく詳細を議論していましたが、いつ移行を行うかという問題はずっと解決しないままでした。UE5 は早期アクセスからテストをしていましたが、本格的に取り組んでいくことにしたのは、ほんの数か月前のことで、Epic の Kim Libreri 氏や他のすばらしい皆さんとお会いした後でした。これには、UE5 への切り替えをこれ以上遅らせらることができない、圧倒的な理由がありました。最終的に、Instinction には UE5 が提供する高い視覚的忠実度がふさわしいということで、このように決定しました。
画像提供:Instinction Game / Hashbane Interactive limited
ゲーム開発のために、Unreal Engine 5 の具体的な機能や要素について特に期待されているものはありますか?

O’Neill 氏:
LumenNanite は、そのリストの最上位に入っています。また、さらに多くの機能やアップデートが利用できるようになるのを楽しみにしています。

正確には UE5 ではありませんが、恐竜にはコントロールリグをもっと活用していく予定で、最終的にはあらゆるアニメーションを Unreal Engine で完結し、その他の実験的ツールの利用も行います。また、当スタジオのオーディオ エンジニアは、現在利用中のツールセットに加え、Metasounds の知識を深めているところです。

ゲームのイメージや動画は本当に圧倒的なものですが、ゲームの恐竜や植物が生い茂る環境は、どのような方法でこれほどまでリアルなものにすることができたのでしょうか?

O’Neill 氏:
これについては、間違いなく UE と Megascans が一役買っています。ほんの数か月前にイメージや動画を見返して、現在までにどれだけ改善できたかを把握したところでした。3D モデルのビジュアルやリアルさを継続的に向上することは重要です。制作には常に「もっとできる」部分がありますが、生産性というものを考えると、次へと進む一定の基準のようなものがなければなりません。ビジュアルで物語を展開するという以前の体験の大部分はそのまま引き継がれていますが、改善の余地は常にあり、そのことは非常に重要なこととして捉えています。

最近、私たちは世界中の古生物学の専門家とコラボレーションするという幸運な機会をいただきました。以前映像で使用した恐竜はその時点では十分な完成度でしたが、現在それをさらにリアルなものに仕上げているところです。

私たちは、魅力的な体験がたくさん詰まったゲームを制作することにこだわっています。そうした体験を多数盛り込むためにも、その確かな基盤としてメカニックは重要です。また、イメージや動画は私たちの意図が伝わるようなものにしたいと考えています。
画像提供:Instinction Game / Hashbane Interactive limited
開発の過程で、ゲームの設計はどのように進化しましたか?

O’Neill 氏:
基本的に、ゲームの設計言語は最初からそのままです。しかし、チームが大きくなるにつれて、受け継ぐ能力、意見、インプットは増えていきました。

幸いなことに、国内の投資会社である Hillfarrance はゲームと恐竜に関して熱心 (創設者が古生物学者になろうと計画したこともあったほど) で、この 4 月に当スタジオに出資してくださっています。これにより、私たちはさらにチームを拡大する機会に恵まれました。ゲーム業界での経験が非常に豊富な人々に声をかけており、今後数か月でチームに参加してもらえるのが楽しみでなりません。

ゲームの成功のためには、しっかりとした知識を持って意思決定を行うことが非常に重要です。また、経験に代わるアルゴリズムはありません。

このゲームでは、グラフィックの忠実度に多くの注目が集まっていますが、ゲームのオーディオの面についても、同様に力を入れて取り組まれているようです。ゲームのビジュアルと同様に鮮やかなものにするため、ゲームのサウンド パレットに関してはどのようなことに取り組まれていますか?

O’Neill 氏:
オーディオは、ストーリー展開の上でビジュアルと同様に重要なものです。オーディオとビジュアルは、感情を刺激するイベントから一見重要性がないように思える部分まで、相互に排他的なものではなく、補完しあうものです。アクションアドベンチャーとして、物語を盛り上げるためにシネマティックなサウンドトラックが必要だと当初から思っていました。そのため、最初のサウンド パレットは極めて早い段階からゲームの舞台となる場所を考慮し、メソアメリカ地域に特有の楽器に着目してデザインしました。サウンドは、有機的でありながら、展開するストーリーに対して極めて固有のものにすることが重要だと思っていました。初期のいくつかのデモでサウンド パレットを実際に試し、Instinction にふさわしいトーンになっていることを確認しました。

ゲーム内の恐竜の鳴き声は、どのようにして制作しているのですか?

O’Neill 氏:
これは非常に楽しいプロセスです。ゲームの背景と同様に、生物の鳴き声についても非常に有機的なアプローチで取り組み、インスピレーションを与えるような自然の世界を目指しました。こうした生物をリアルなものにする上では、現代の動物や鳥類がすばらしい参考素材となりました。また、英国、南米、ニュージーランドのさまざまな場所で独自の録音素材のライブラリを着実に構築してきました。

こうした録音素材を組み合わせ、さまざまな方法で操作できるようになると、正真正銘の動物らしいサウンドが得られます。
画像提供:Instinction Game / Hashbane Interactive limited
今年の前半に、あなたは恐竜ゲームでのリアリズムの重要性と認識についてディスカッションするブログを投稿されています。ゲームの恐竜の制作において、リアリズムという点ではどのような方向性をお持ちですか?

O’Neill 氏:
これは、チーム内でもしばらく活発にディスカッションしたトピックで、それによって 6 か月以上前に制作した内容はすべて作り変えられることになりました。私たちにはいくつかの疑問がありました。ほとんどの人々が連想する「テーマ パークのモンスター」のような恐竜を制作したいのか、あるいは、そうした制作方法から離れて科学的な正確さを求めていくのか。チームの誰もが恐竜に対する情熱を持っていますが、コミュニティ全体にとってそれがどれほど重要なのか、といった疑問です。しかし、人々のリアリズムへの情熱の強さはすぐに明らかになりました。単に優れた恐竜ゲームに興味があるだけの人もいましたが、リアリズムはもっと強力で充実感を与えるものであり、さらに難しいものでもありました。

もちろん、それでも多少の脚色は行っていて、物語ごとに最適な選択をします。しかしほとんどの場合、私たちが目指しているのは、最善の考証による再構築と現在利用できる科学的データに基づき、こうした生物の実際の外見、動作、鳴き声を再現することです。

生物のデザインやアニメーションを意図に沿ったものにするために、どのような方法で制作されましたか。

O’Neill 氏:
すべてはまず、大まかな視覚的特徴の構成、複数の科学論文の参照、古生物学者からのインプットから始まります。生物のシルエット、存在感、動作、目的とする生物群系などについて、話し合いながら決定していきます。フィードバック セッション、リビジョン、イテレーションは複数回行います。

当スタジオの 3D アーティストやアニメーターもインプットを行います。また、アイテムのディスカッションでは、カラーやパターンがいくつかのスケールになるまで簡素化するため、科学文献をよく参照しています。

オーディオと同様に、私たちは常に自然界に目を向けてインスピレーションを求めています。現代のさまざまな野生動物を参考にし、可能な限りアニメーションを生き物に近づけるため、存在する動物の映像を何時間も視聴し、動物の歩き方、体重移動、特有の行動などに注目しています。
画像提供:Instinction Game / Hashbane Interactive limited
見て驚いたのですが、投資グループの Hillfarrance とともに、古生物学関連の活動を支援する資金援助活動を立ち上げられましたね。Instinction Fund ができた経緯について、またこれに対する今後の期待について教えてください。

O’Neill 氏:
古生物学は圧倒的に資金が不足していますが、当スタジオにとって本当に重要な専門知識分野です。私たちは恐竜に関するゲームを制作し、このコミュニティから多大な支援をいただきました。そのため、何か恩返しができればと思ったのです。

この話題は、当スタジオへの投資を行い、Hillfarrance の創設者である Rob Vickery 氏と話す中で出てきたものです。Vickery 氏は、寛大にも資金援助を行う申し出をされました。この助成金は、古生物学のプロジェクトを支援するもので、科学研究、論文、現場での発掘、復元、展示、古生物アート (デジタル形式と従来形式)、人類学、古生態学、地質学などを対象としています。申し込みフォームや詳細については、ウェブサイトに掲載しています。

シングルプレイヤーと協力モードでは、このゲームは Dino Crisis や初期の Tomb Raider などのゲームのようにも見られかねません。そうしたゲームとの違いについてはいかがでしょうか。また、ご自身では Instinction はどのようなゲームだと説明されますか?

O’Neill 氏:
要するに、物語を主軸とするアクションアドベンチャーであり、絶滅した生物が出てくるという点では、確かにそうしたゲームとの比較ができるでしょう。しかし、Instinction は別のゲームを単に置き換えたものでも、クローンでもありません。過去の偉大な作品からアイデアを得ている部分はあるかもしれませんが、その共通する特徴は、恐竜というテーマやアクションアドベンチャーの要素だけにとどまっています。物語はかなり複雑であり、体験はユニークかつ本格的なものになるよう目指しています。ゲームの各側面に対する私たちのアプローチは、いわばインタラクティブな映画のように、体験できるものでなくてはなりません。
画像提供:Instinction Game / Hashbane Interactive limited
Instinction の開発で克服した課題があれば、具体的にお話しいただけますか?

O’Neill 氏:
最も難しかったのは、理想的なスタッフを各地域で見つけることでした。当スタジオはニュージーランドに加え、世界中にチーム メンバーを擁するリモートハイブリッド モデルで運営しているからです。幸いなことに、リロケーション パッケージ (引越費用などを企業側が一部負担する就職形態) の一環で、今後数か月でさらに経験豊富なメンバーがニュージーランドのチームに加わる予定です。

インタビューのお時間をいただきありがとうございます。Hashbane Interactive や Instinction の詳細については、どこで確認できますか?

O’Neill 氏:
Instinction の開発については、ソーシャル ネットワークで先取り情報を投稿しています。また、公式ウェブサイトには開発ブログもあります。このブログでは、当スタジオによる開発のあらゆる側面を網羅し、最新情報を毎月投稿しています。

また、TwitterInstagramSteamYouTube でも情報をご覧いただけます。

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