スクウェア・エニックス
FINAL FANTASY VII REMAKE に Unreal Engine を活用

Jimmy Thang
FINAL FANTASY VII REMAKE、共同ディレクター、浜口直樹氏

浜口直樹氏は、2003 年にスクウェア・エニックスに入社後、高い評価を獲得した FINAL FANTASY XII の開発に参加。その後、FINAL FANTASY XIII シリーズや MOBIUS FINAL FANTASY を含め、熱烈に支持されている FINAL FANTASY の複数のタイトルに携わってきました。

浜口氏は FINAL FANTASY VII REMAKE の共同ディレクターとして、同じく共同ディレクターの鳥山求氏、ディレクターの野村哲也氏と協力し、豊富な経験を生かしてゲームのデザインとプログラミングの責任者を務めました。
作品のリリースに至るまで、FINAL FANTASY VII REMAKE は間違いなくこれまで最も大きな期待がかかった作品の 1 つです。スクウェア・エニックスは、この人気作品を刷新するにあたり、大きなプレッシャーを感じていました。オリジナル版は、一部では史上最高の RPG と称えられている名作です。とてつもない重責を担いながらも、果敢に新たなステップも踏み出し、リメイク版を完成させたこの作品について、レビュー サイトの GameSpot は「これは記憶の中の FINAL FANTASY VII ではなく、心の中で常に思い描いていたものだ」と述べています。

スクウェア・エニックスが、オリジナル版 FINAL FANTASY VII の精神を受け継ぎながら、グラフィックス、戦闘システム、そして世界をどのように刷新したのか、FINAL FANTASY VII REMAKE で共同ディレクターを務めた浜口直樹氏に話を伺いました。どのようにゲームの環境を具体化して没入感を高め、優れた視覚効果を取り入れ、ゲームのパフォーマンスを高めたのかなどについてお聞きしました。また、Unreal Engine への移行がどのようにチームの前進を促したかについても解説していただきました。

FINAL FANTASY VII REMAKE は、オリジナル版の精神を受け継ぎながら、新しく新鮮な感じがする点が評価されています。この微妙なバランスをどのように実現されたのか、聞かせていただけますか?

FINAL FANTASY VII REMAKE 共同ディレクター、浜口直樹氏:
そのように受け止めていただき、ありがとうございます。リリース後のプレイヤーの反響を見ていて、苦労して作り上げたリメイク版が評価されたことを光栄に思っています。

単純にオリジナル版の世界や伝承から着想を得た、まったく新しい作品としてのリメイク版ではなく、世界や伝承に敬意を払いながら、各要素を作り直し、現代でも楽しめるようにすることを目指しました。このようにすることで、プレイヤーの記憶にあるオリジナル版のイメージを壊すことなく、最新の方法で描写し、「懐かしいけど新しい」体験をプレイヤーに提供することができました。プレイヤーの皆さんからは、チームが目指していたリメイク版について、楽しかった、よかったなどのコメントがたくさん寄せられました。開発チームがこの作品に注ぎ込んだ努力が、ファンの皆さんにも、初めてプレイする方々にも届いたと確信しています。
ビジュアルはバラエティに富み、ゲームの環境における細部へのこだわりは、熱心なファンの想像をも超えるものでした。どのようにミッドガルを細部にわたって再現できたのか、教えていただけますか?

浜口氏:
ミッドガルがファンの方々に受け入れられてうれしく思っています。オリジナル版 FINAL FANTASY VII では、技術的な限界から、世界の中を移動するとき、画面が固定されていました。オリジナル版には多くのショートカットがあり、次の場所へのジャンプが意図的に組み込まれていました。今回の目標は、キャラクターから離れず、オリジナル版では避けてすき間としていた場所を具体化することでした。当然、これにより没入感が高まりましたが、オリジナル版の要素を手放すことなく、場所のバラエティを増やすチャンスも得られました。

最終的な目標は、まったく新しいミッドガルをゼロから作ることではありませんでした。この世界を借り物のように扱いたくありませんでした。それぞれの場所を含め、オリジナル版のすべての要素に敬意を払い、時代に合わせて適切に作り直したいと考えました。

たとえば、ミッドガルの歓楽街ウォールマーケットを例として挙げます。オリジナル版がリリースされてから 23 年の間に時代は大きく変わりました。あらゆるプレイヤーが楽しめるようにするには、この一帯を一新する必要がありました。蜜蜂の館はアップデートし、ラスベガスやフランスのムーラン ルージュ、日本のバーレスクをヒントに、ダンス バトルなど盛大なショーが繰り広げられる場所にしました。

このようにオリジナル版には敬意を払いながら、ゲーム、そして世界の全体を通じて、懐かしいけど新しいという感覚を味わえるようにしました。
FINAL FANTASY VII REMAKE では、オリジナル版ではゴツゴツしていたキャラクターが、よりリアルに、しかしスタイルに沿った形で作り直されています。ルックスについては、どのように取り組み、完成させましたか?

浜口氏:
プロデューサーの北瀬佳範とディレクターの野村哲也から、FINAL FANTASY VII REMAKE のチームへの誘いを受けたとき、映像作品「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN」のビジュアル クオリティをゲーム内でリアルタイムで実現することを目指すと言われました。

物理ベースのライティング技術を使ったため、見た目の印象は、ライティングの設定に応じて変わります。完全にフォトリアルなデザインを目指していたわけではありませんが、クラウドが壱番魔晄炉で列車から飛び降りるシーンは、ディレクターの野村からクラウドの表情に OK をもらうまで何度もやり直す必要がありました。しかし、そのシーンに取り組むなかで、ライティングの方向性が明らかになり、その時点から量産がスムーズになったのは、大きなプラスでした。
パーティクル エフェクト、ブルーム、アンビエント オクルージョンがうまく使われていますが、印象的なポストプロセス エフェクトをどのように実装されたのか、お話しいただけますか?

浜口氏:
本作では、フレームワークとして Unreal Engine のレンダラを使用しましたが、ビジュアルのクオリティやパフォーマンスの面でほかの作品と差をつけられるように、ライト プローブ、反射、ライトのベイク、スキニング、パーティクル、ポスト エフェクト、トーン マッピング、そしてもちろんマテリアルやライティングは、かなりの部分を自作することにしました。

このような理由から、既存のポストプロセス エフェクトのマテリアルは使用しませんでした。その代わりに、すべての画像処理は、シェーダー内で直接記述することで実装しました。加えて、レンダリング パスを変えるメリットの 1 つとして、パーティクル エフェクトのブラーがありました。エフェクト アセットから専用の画像処理までのレンダリング パスを追加することで、漫画にあるスピード線のようなブラーが生まれ、これをエフェクト デザイナーがコントロールできます。ブルーム エフェクトの実装は標準のものと似ていますが、カーネルの形状を計算するために、グレア要素をマッチングし、グレア要素およびブルーム要素とブレンドしました。グレアのカーネルは人の網膜の標準的な寸法に合わせ、ブルームのカーネルはミー散乱に従いました。

さらに、アンビエント オクルージョンは画質に大きく影響するため、適用はフル解像度で行い、物理的な精度をできるだけ確保できるよう心がけました。これを達成するために、何層ものフィードバックを複数のフレームに実装すると同時に、積極的なノイズ除去フィルターを適用しました。アンビエント オクルージョンの計算は、ベイクされたオクルージョン、またはカプセル シャドウにノンリニアでマージし、間接的、直接的なライティングの計算のなかで複雑な方法で使いました。

このように、Unreal Engine はエンジン自体が優れているだけでなく、カスタマイズの機能を備えているため、スクウェア・エニックスでこれまで蓄積してきた知識をエンジンへとスムーズに統合し、エンジンをカスタマイズできると感じました。
動的ライティングとベイクしたライティングを組み合わせ、ゲーム内でどのようにライティングを扱ったのか、詳しく教えていただけますか?

浜口氏:
ライティング面では、静的ライティングと動的ライティングをどのように配置するかを明確に区別しました。静的ライティングのほうが処理の負荷は低くなりますが、動的ライティングと比べてクオリティが落ちます。このため、これは主に強度の低いライトや、遠くにあるライトに使用し、環境光の役割を果たすようにしました。

動的ライティングについては、処理の負荷が高いため、大量に配置することはできません。そこで、特定のフィールド要素のテクスチャや立体感を際立たせたいところに限って使いました。カットシーン中は、フィールドに置いたライティングやプローブでは最適な効果を得られませんでした。その対策として、カットシーン中は既存の動的ライティングとプローブを控えめにして、そのシーンのシネマティックス専用の動的ライティングを適用しました。ライティング チームが背景とカットシーンの両方のライティングを調整することで、静的ライティングと動的ライティングを組み合わせ、うまくバランスをとることができました。

本作では、シネマティックなボケと、オブジェクト単位のモーション ブラーがうまく使われています。こうしたテクニックをどのように実装されたのか詳しく聞かせていただけますか?

浜口氏:
本作では、大量の透過的なパーティクル エフェクトが常に表示されているため、被写界深度に基づくポストプロセス エフェクトを使用した場合、単純なカメラの動きでも画面が乱れる可能性がありました。このような理由から、被写界深度エフェクトの使用は、カメラとアセットが動かないカットシーンに限定しました。

モーション ブラーについては、キャラクターをコントロールする際の感覚に大きな影響があるため、完全に取り除くことは躊躇しました。このため、通常のゲームプレイ中、つまりプレイヤーがカメラをコントロールできる間は、通常のモーション ブラーからカメラの動きの差分を差し引きます。これにより、キャラクターが活発に動いているときにのみ、漫画のアクション線のようなブラーが見られるようになります。ゲームがカットシーンに入るか、またはカットシーンから抜けるときには、差し引き分が増えるか減るため、標準のシネマティック ブラーにシームレスにつながります。
FINAL FANTASY VII REMAKE では、物理演算がわずかに使われていて、それがエクスペリエンスの基礎になっています。これは、液体の流れや布地の動き、箱を押しのけたときの様子を見ると明らかです。どのように実現したのか、教えていただけますか?

浜口氏:
FINAL FANTASY VII REMAKE では、主に 3 種類の物理シミュレーションを使っています。

1 つめは、PhysX を使ったシミュレーションです。これは、主に背景の剛体に使用していて、背景アーティストがこうした物理アセットを作成しました。場合によっては、プログラマーが複雑な形状の設定をサポートすることもありましたが、ほとんどの場合、設定は背景アーティストだけで可能で、エンジンに機能を追加する必要はありませんでした。

2 つめのシミュレーションは Vertex Animation Texture (VAT) です。DCC ツールを使って頂点ごとにアニメーションをベイクすると、それが実行時にマテリアル アニメーションとして再生されます。この方法は主に背景の液体要素や複雑な剛体に使用していますが、大量のキャラクターが同じ動きをとる場合のアニメーションにも使用できます。アーティストは、Houdini や Maya を使ってシミュレーションやアニメーションを作成してから、DCC ツール内で Alembic 形式でやり取りします。最後に、Houdini から VAT としてエクスポートします。VAT は実行時にシミュレートされないため、低コストで再生できるというメリットがありました。

3 つめのシミュレーションは、FINAL FANTASY XV で実装し、その後、当社のテクノロジー推進部のおかげで UE4 に統合された、Bonamik です。Bonamik は、主にキャラクター関連のシミュレーションに使いました。コントロールしやすいため、髪、布地、ソフトボディなどの物理演算にかなり使いました。コア アルゴリズムとしてはポジションベースのダイナミクスを使い、標準の物理シミュレーションでは難しかったであろうシネマティックな動きを表現できました。

本作は、グラフィックスのクオリティが高いだけでなく、PlayStation 4 と PlayStation 4 Pro で一定のフレーム レートを維持しながら、高解像度で動作します。これはどのように実現しましたか?

浜口氏:
私たちが最も重視したのは、コアを最大限に活用することでした。設計段階から、マルチスレッドやタスクの非同期化に注意を払っていました。

マルチスレッドについては、スレッドの優先度とアフィニティ マスクを調整し、CPU クラスタを認識できる設計にしました。フレーム レートは GameThread、RenderingThread、RHIThread の影響をこの順序で受けるため、1 つのコアが専用になるようにアフィニティ マスクと優先度を調整しました。TaskGraph は、GameThread、RenderingThread、RHIThread の待機時間を短縮するために、先ほど挙げた 3 つのスレッドよりは下位、ほかのスレッドよりは上位に置きました。また、相互に依存するタスクのグループには TaskGraph を活用し、1 フレームで完了する必要のないタスクの実行には ThreadPool を使用して、CPU アナライザーで最大 90% を上回る使用率を達成しました。

FINAL FANTASY VII REMAKE は、戦略的なプランニングと魅力的なリアルタイム アクションを融合した新しい刺激的な戦闘システムが称賛されています。このデザインはどのように考案されましたか?

浜口氏:
グラフィックス面がアップデートされ、オリジナル版と比べて精巧になったので、戦闘とフィールド移動の境目をなくし、リアルタイムと感じられる戦闘システムを取り入れたいと考えました。しかし、オリジナル版の戦闘システムを完全に無視してリアルタイムのアクション バトルにしたいとは考えていませんでした。それよりも、オリジナル版のアクティブ タイム バトル (ATB) 戦闘システムを尊重し、これをもっとリアルタイムなものに発展させ、戦闘システムをファンにとって新しいけど懐かしいものにしたいと考えました。

ターン制の ATB とリアルタイム アクションを単に実験のために融合するのではなく、各要素の役割を明確に定め、両者の長所を最大限に生かすにはどうすればいいかを考えました。リメイク版における戦闘のベースは、ATB 戦闘システムです。ATB チャージを使用してアビリティを実行するというオリジナル版のシンプルなコンセプトは残しました。また、戦闘アクションにより、プレイヤーは ATB をもっと効率的にチャージするか、ATB を使用するチャンスを手に入れることができます。その役割は、プレイヤーのテクニックを短時間に集中させることで、ATB の戦闘を高度化することです。このように、オリジナル版の ATB 戦闘システムの要素が、この戦闘システムの中核として機能しています。
FINAL FANTASY VII REMAKE では、バースト システム、攻撃のキャンセル、ガードなど、複数の新しい戦闘メカニクスが採用されています。こうした複雑なメカニクスが追加された理由を教えていただけますか?

浜口氏:
メカニクスがシンプルであると、多くの人にとって始めやすいものになり、ゲームプレイが簡単になりますが、その反面、シンプルすぎた場合、戦闘の頻度を考えると、同じパターンの繰り返しになることを避けられず、プレイヤーがすぐに飽きる可能性があります。このため、アクションと戦略の 2 本柱をベースに、複雑になりすぎることなく奥行きをもたらす要素を慎重に選択し、実装しました。

たとえばバースト システムは、プレイヤーが繰り返しを避けられるようにするために実装されました。このシステムを使うと、敵を倒すためにダメージの大きいコマンドを仕掛けることができます。より短時間で敵をバースト状態にするコマンドで敵を急襲したいかもしれません。あるいは、敵の HP が低い場合は、バーストを目指すよりもダメージの大きいコマンドで攻撃したほうがいいかもしれません。また、バーストへの準備として、相手の動きを止めるコマンドで攻撃するといいかもしれません。選んだコマンドによって多数の異なるオプションが生まれる可能性があり、こうしたオプションが戦略の要素とつながるように設計しています。

本作には、さまざまな長所と短所を持つ、幅広い敵がいます。そのデザインは、どのようなアプローチで進めましたか?

浜口氏:
倒し方だけで敵を区別していたら、一貫したルールがなくなるリスクが生じ、ゲームプレイを不明瞭に感じるはずです。このリスクは心に留めておく必要があるとわかっていました。

これを克服するために、最初に敵のデザインと特徴に注目しました。また、その特徴がある程度まで戦略を予想、検討するうえでどう役立つかを考えました。その後、たとえば機械は雷に弱く、ヒューマノイドは火に弱いなどの弱点を検討し、全般的なルールを確立しました。しかし、それだけでは、同じような戦略を持つ敵の数が増えるだけです。そこで、プレイヤーが敵の防御を突破するためにさまざまな方法を試し、敵に応じてゲームプレイを変えることになるように、バランスを調整し、バリエーションについて検討しました。

敵をそれぞれの場所に配置するときは、戦闘シーンの構成に気を配り、ゲームプレイが同じパターンの繰り返しにならないようにしました。
リミット ブレイクや攻撃のビジュアルは洗練されたものになっています。高いクオリティのアニメーションをどのように実現したのか教えていただけますか?

浜口氏:
キーフレーム アニメーションの特徴を生かせるよう細心の注意を払いましたが、これはモーション キャプチャだけでなく、アニメーターの想像力や芸術的才能に完全に依存するものです。もちろん、リアルで微妙な動きを必要とする部分にはモーション キャプチャを多用しましたが、攻撃のアクションやその他もろもろについては、ゲーム デザイナー、カメラマン、アニメーターが協力し、FINAL FANTASY VII REMAKE にふさわしい目を引くアクションを作り出せるよう力を注ぎました。その結果、アニメーションは刺激的で魅力的なものになったと思っています。
シリーズ内の召喚獣はこれまで常に壮大でビジュアル的にも印象的でした。リメイク版では、この傾向を受け継いでいますが、召喚獣がバトルフィールドの近くに留まれるようになっています。この設計の変更について詳しく聞かせていただけますか?

浜口氏:
FINAL FANTASY では、召喚獣は戦略のなかで役割を果たすだけでなく、ビジュアル的にかっこよくなっている必要もあるので、気に入っていただけてうれしいです。オリジナル版のようにプレイヤーがあらゆる戦闘で召喚獣を自由に使用できるようにはしないという決定には明確な理由があります。召喚獣に限ったことではありませんが、いつでも使用できるメカニクスがあった場合、その使用に伴うメリットとデメリットが戦闘システムで適切に設計されていることを確認する必要があります。そうしないと、そのメカニクスは毎回確実に勝利を収めるための方法になり、戦闘が最終的に同じパターンを繰り返すだけの単調なものになるおそれがあります。

召喚獣を戦闘の設計に組み入れたとき、特に刺激的で特別に感じられるエクスペリエンスを作ることを優先しました。戦闘中いつでも使用できる戦略的要素として召喚獣を組み入れるのではなく、最も必要なときに体験でき、召喚獣がそこにいる間はずっとプレイヤーを助けることができれば、もっと印象深く刺激的に感じられると考えました。この決定に基づき、召喚に必要な条件を絞り込むと同時に、MP の消費をゼロにしました。その結果、バランスのとれた形で召喚獣を戦闘システムに組み入れることができたと思っています。

FINAL FANTASY VII REMAKE は、シリーズで初めて Unreal Engine を使用した作品です。Unreal Engine が適切と思われたのはなぜでしょうか?キングダム ハーツIII で Unreal Engine を使用した経験を FINAL FANTASY VII REMAKE の開発で生かすことはできましたか?

浜口氏:
FINAL FANTASY VII REMAKE の開発は当初、外部の開発パートナーを中心とする組織体制で進めていました。2017 年頃に、製品のクオリティをさらに高めるため、そして量産のスケジュールを安定させるために、社内開発を中心とする体制に切り替えました。ただし、その後も多くの外部パートナーとの協力関係は続きました。そういった点から、リメイク版を開発する組織体制を考えると、社内外で知識が蓄積されている公開エンジン上で開発するほうが適切であると判断しました。

さらに、キングダム ハーツIII の開発を経験したスタッフ メンバーが FINAL FANTASY VII REMAKE の開発に参加するようになり、彼らが Unreal Engine を使うなかで獲得してきた知識を内部でうまく広めることができました。これが開発における推進力になったことは確かです。

開発チームが特に気に入っている Unreal Engine のツールや機能はありますか?

浜口氏:
ツールや機能ではありませんが、Unreal Engine を取り入れることで、それまで行っていたこととは異なるポイントを経験することができました。

AAA の FINAL FANTASY タイトルを開発するときは、これまで自社製の開発エンジンを使用することが普通でした。このため、スタッフメンバーが新たに加わるときは、学習期間を考慮に入れる必要がありました。しかし、Unreal Engine なら、利用できる人があちこちに大勢いるため、すでに使用した経験があるスタッフ メンバーがたくさんいました。その結果、学習期間が短くなり、これは開発の効率を考えると大きなメリットでした。
Unreal Engine 5 のデモはご覧になりましたか?次世代のエンジンに特に期待されていることは何ですか?

浜口氏:
もちろん見ました。グラフィックスのクオリティが現行世代のコンシューマー コンソールでは実現できていないレベルでしたので、見たときは、クリエイターとして自分の中のクリエイティビティがかきたてられていることを感じました。期待と興奮で胸がいっぱいになりました。

また、エピック ゲームズ ジャパンの河崎高之氏やエピックのその他のスタッフ メンバーと緊密に連携し、関係を築く機会があったことも、開発チームにとって貴重な経験となりました。将来的に、Unreal Engine 5 のような優れたゲーム エンジンがゲーム開発の中心で威力を発揮し続けると信じています。

本日はありがとうございました。FINAL FANTASY VII REMAKE について詳しく知りたい場合は、どうしたらいいですか?

浜口氏:
ご存じかもしれませんが、プロジェクトの次のゲームの開発が進んでいます。ただし、現時点でこれ以上はお話しできません。最新情報については、Twitter をフォローしていただくか、公式 Web サイトをご覧ください。

本日はこのような機会をいただき、ありがとうございました。

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