浜口直樹氏、共同ディレクター
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE において、ゲームデザインの監修 とUE4を使った環境構築の開発責任者を務めた。
リードレンダリングプログラマー 池田修一氏 リードテクニカルプログラマー 波能智人氏
昨年リリースされた FINAL FANTASY VII REMAKE はThe Game Awards 2020 での Best RPG の受賞を含めて多くの称賛を集めました。先日、Square Enix は PlayStation 5 の次世代ハードウェアを活用しビジュアル、グラフィックをさらに向上させた FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE をリリースしました。4K 解像度で実行するグラフィックモード、毎秒 60 フレームで実行するパフォーマンスモードのオプションが追加され、どちらのモードもオリジナル版に比べてビジュアル品質が向上しています。これらの最適化を Digital Foundry は「FF7 リメイクのあるべき姿」と褒め称えました。
Square Enix が Sony の次世代コンソールをどのように活用したのかを知るために、Square Enix の共同ディレクター 浜口直樹氏、リードレンダリングプログラマー 池田修一氏、リードテクニカルプログラマー 波能智人氏へのインタビューを行いました。どのようにスムーズで安定したパフォーマンスを保ちつつ、大幅にテクスチャ品質を強化し、ロードタイムを短縮し、ライティングとシャドウを改善したかについて説明します。
Digital Foundry は FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE を、これまでに見られた最も満足度の高い PS5 アップグレードと称していました。技術的な側面から、この次世代ハードで本作を展開するにあたっての主な目標は何でしたか?
共同ディレクター 浜口直樹氏: FINAL FANTASY VII REMAKE の続編タイトルを見据えて、次世代機の性能を肌で感じておきたいというのが私の中で最大の目的でした。3K や 4K のレンダリング解像度に対してどのくらいのシェーダー負荷が可能なのかや、高速 SSD によって I/O ネックがなくなったことでどの程度の高品質なアセットを読み込んでもユーザーストレスなくプレイが可能なのかなど、次回作にとって開発チームが非常に有意義な経験を得ることができたと手応えを感じています。
PlayStation 5 版 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE は読み込み速度が劇的に速くなっています。PS5 の NVMe SSD でロード時間が短縮されるように本作を最適化する作業は手の込んだものだったのでしょうか?
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE は改善されたブルームエフェクトを使い、以前は薄暗くなってしまっていたエリアもライティングがより精度を増したと思います。その結果、ネオンの溢れるウォールマーケットの街並みは特に煌びやかに見えます。FINAL FANTASY VII REMAKE INGERGRADE のライティングを更に向上させるにあたり、どの様にしてUnreal Engineを使ったか教えていただけますか?
通常の SSR では前フレームの画像が参照されるため、カメラの切り替わりなどでは反射処理の遅れが目立ちます。今回そのような場合では、描画の完成していない現フレームを先行して構成し、代替参照することでポッピングに対処しています。また、一般的な実装ではフォグ描画済みの前フレーム画像が参照されるため、SSR の参照部分ではフォグが二重に処理されることになります。
FINAL FANTASY VII REMAKE INGERGRADE ではボリュメトリックフォグを使い始めており、例えばエアリスの家の外にある庭の雰囲気をガラッと変える事が出来ます。今回の次世代機での展開にあたりこの手法を採用する事が適していると思った理由を教えていただけますか?また、Unreal Engine を使ってどのようにして実装したのかご説明願えますか?
>浜口氏: FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE の開発を通して、改めて Unreal Engine の汎用性の高さを感じずにはいられませんでした。というのも、PS4 版の FINAL FANTASY VII REMAKE は UE4.18 をベースとして開発を行っていた為、当然 PS5 などの対応はサポートされていない状態です。しかしながら最新の UE4 から、部分的にマージを行ったり、変更内容を参考にしつつ開発内で独自に実装を行うなどすることで、少し古いバージョンの UE4 であったとしても拡張できる柔軟性があります。当然、UE4 内部のネイティブコードを修正する部分も増えてくるためエンジニアの求められるスキルは必要とはなってしまいますが、今日の記事が少しでも参考になり、他のタイトルでの次世代機対応の参考になればと嬉しく思います。