Tom Ivey 氏はゲーム業界で 20 年に及ぶ経験があります。最初はゲーム デザイナーとして Origin Systems で Ultima Online に携わり、次に Retro Studios で Metroid Prime と Donkey Kong Country シリーズに携わりました。その後、2013 年に Armature Studio に入社し、この数年はプロデューサーの役割を担うようになりました。
そこで、私たちは敵の AI に変更を加え、Leon をターゲットにする方法を調整することにより、さまざまな状況におけるパスファインドを改善しました。Ashley はより一層 Leon を好み、多くの場所からプレイヤーに向かって武器を投げる、といったことです。また、ゲームのより過酷なセクションのいくつかでは、敵に遭遇する間隔が圧倒的に長く、VR では面白くないことがわかったため、敵のスポーン率に小さな変更も行いました。とはいえ、通常はハードコア プレイヤー向けのオリジナル設定と同様のプロ設定を維持しました。
ゲームプレイや快適さを考慮、あるいはゲーム内の Leon の存在を維持したいため、オリジナルの「Fast Action Button 押し」の実装や三人称表現を維持した場合もいくつかありました。たとえば、ボタンを押すとプレイヤーはギクシャクした動きでフェンスや窓を跳び越えるのではなく、素早く行うことができます。また、プレイヤーには、はしごや絶壁を登る真似をさせないようにしました。これは、数 (はしごの場合は高さ) があることによって面白さよりも面倒になりそうだと感じたことと、ゲームにはプレイヤーが「はしごを登っている途中」や「窓枠を超えている途中」であることを理解する AI や他のシステムの内部状態がないという事実によるものでした。私たちは物理的に登っている状態を追加することによってゲームプレイおよび没入感の観点からプレイヤーにもたらされるものを検討し、移動の摩擦とコードの複雑度、それによって発生する可能性がある不具合とのバランスを調整し、このような決断を下しました。プレイヤーが物理的に扉を開けるようにしたことと全く同じプロセスを行い、扉を途中まで開いて中を覗き込んだり、そこから射撃したりするようにしました。この場合、プレイヤーおよび AI の状態の基盤となる要素の一部を再構築し、機能させるという努力を行うことにゲームプレイの利点があると感じたのです。それでも、AI を更新して状態を処理するだけでなく、扉をつかんで大きく揺らして開いたり、体で扉を押したりすることが簡単で反応よく感じるようにするためには多大な努力が必要でしたが、ワールドを移動することが負担に思うようなことはありません。