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わずか 3 人のチームがナラティブ ゲームの傑作 The Forgotten City を世に送り出すまで

Brian Crecente

Nick Pearce 氏は、数々の受賞経験を誇るビデオ ゲーム ライター兼ゲーム デベロッパーであり、Modern Storyteller の創設者です。ゲーム開発の前には、弁護士、仲裁人、戦略アドバイザーとして 10 年間、企業に勤務していました。
The Forgotten City は、当初はNick Pearce 氏が 1 人で作成した The Elder Scrolls V:Skyrim の優れた Mod でした。本作が脚本家組合賞を受賞し、300 万超のダウンロードを記録した大ヒットをきっかけに、制作者の Nick Pearce 氏はそれまでの生業であった弁護士を辞めて、ゲーム開発に専念することにしました。

このスタンドアローン版は、Bethesda 社の Skyrim の要素を単に取り除いたものではありません。Skyrim のオリジナル版は、Dragonborn と本作の過去の世界で繰り広げられるアドベンチャーにリンクしています。本作では、古代ローマ帝国について詳細な調査を重ね、脚本を展開していきながら、プレイヤーの倫理観や哲学を巧みに追求していくストーリーとなっています。

Pearce 氏がゲーム デベロッパーに専念することを決心した経緯や、チームの 2 人とともにこの Mod をスタンドアローン ゲームとしてリメイクするために、Unreal Engine をどのように活用したのかについて、お話を伺いました。また、このゲームの倫理観に関する考察や、Pearce 氏が影響を受けたもの、そして、Pearce 氏と同じようにオリジナルのゲームから Mod を独立させて、スタンドアローンのタイトルを作りたいと考えている人へのアドバイスなどについても伺っています。
 

本作のベースである Skyrim の Mod である The Forgotten City を作成するきっかけと、このゲームをリリースするまでにかかった時間を教えてください。

Nick Pearce 氏:
私は以前から物語を書くのが好きで、最初はより伝統的な文章を書いていたのですが、10 年ほど前に、自分は小説よりもビデオ ゲームの脚本を書く方が向いているということに気づきました。そこで、小説ではなく壮大なストーリーに基づく Mod を作成することにしました。The Forgotten City の Mod の作成には、3 年間で 1,700 時間を費やしましたが、楽しんで制作していたので、対象とするプレイヤーについては特に考えず、自分がプレイしたいゲームを作っていました。ですが、その後爆発的にヒットし、IGN、PC Gamer、Kotaku などのメディアに取り上げられ、370 万ダウンロードを記録し、脚本家組合賞を受賞しました。そのような状況に至ってやっと、他の多くのプレイヤーもこういったゲームを求めているということを認識しました。

Mod をスタンドアローン ゲームにしようと決めたきっかけを教えてください。

Pearce 氏:
2016 年に Kotaku に、この Mod は「スタンドアローンのゲームにできるくらい壮大なゲームだ」と評価する記事が掲載されました。当時はあまり深く考えていなかったのですが、League of Geeks のデベロッパーの方とお会いして、スタンドアローンのゲームにすることをさらに検討するように勧められました。そのことがあって、Mod のファンにアンケート調査を実施したところ、93% がスタンドアローン ゲームのアイデアに賛同してくれましたので、やってみようと考えました。しばらくプランを練ってから、弁護士を辞めて、ゲーム開発の世界に飛び込みました。現在にいたるまでゲームが非常に高く評価されているので、この時の決断は私がこれまでに行った中で最高の決断だったと申し上げて差支えないと思います。

本作で Unreal Engine を使用した理由をお聞かせください。

Pearce 氏:
まず決めなければならなかったのは、どのエンジンを使うかということでした。発売されている主要なエンジンをすべてチェックして、それぞれ 1 日かけて実際に使用してみました。最終的には、Unreal Engine を使ってみて、午後の時間を費やしただけで容易に素晴らしい環境を作成できたので、「これだ!」と確信しました。他のエンジンは選択肢から除外し、作業に着手しました。

単独の Mod 制作者からゲーム スタジオに移行するのに伴い、チームはどのように成長し、発展していったのでしょうか?
Pearce 氏:
Unreal を使用しようと決めた後、UE4 を熟知したプログラマーが必要だと考え、Alex Goss を採用しました。Alex Goss は、先日も NASA に協力して宇宙遊泳の VR シミュレーション の制作を完成したばかりですが、4 年半前から私のチームの重要なメンバーとなっています。長い間、貯蓄と Film Victoria からの助成金を頼りに活動していましたが、手厚い Unreal Dev Grant のおかげで活動の幅が広がり、パブリッシャーの Dear Villagers を見つけて、可能な限り最高のバージョンのゲームを作るために十分な資金とサポートを得ることができました。本当にまたとない幸運に恵まれました。

The Forgotten City の制作に活かされたインスピレーションはどのようなものから得ましたか?

Pearce 氏:
The Forgotten City は、さまざまな要素からインスピレーションを受けています。Star Trek:The Next GenerationStargate、HBO の TV シリーズローマ帝国、アガサ・クリスティーの古典的な殺人ミステリー、そしてさまざまなオープン ワールド RPG といったものです。これらのどれをお好きな方でも、間違いなく本作をお楽しみいただけます。

このゲームでは、倫理観の探求に重点が置かれていますが、このように議論が別れ、ときには明確に割り切ることのできないテーマに取り組もうと思われた理由をお聞かせください。

Pearce 氏:
私は、もともと哲学や神学の分野に興味がありました。また、ゲームでそういったテーマを扱うものはあまりなかったので、取り上げてみようと考えました。とても嬉しかったのは、The Escapist に「哲学的な傑作」と評価していただき、Tech Raptor には「ゲーム全体が哲学者とのソクラテス式問答法のように感じられる」と評価していただいたことです。このゲームは最終的にはエンターテインメントですが、複雑な問題に自分の内面に向き合って取り組むことは思いのほか楽しいものだと思います。私は、プレイヤーの皆さんが、自分自身の道徳的規範について考え、評価しようという気持ちになることを目指しましたが、今までの反響を見る限り、うまくいっていると思います。
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本作には戦闘はあるものの、必須というわけではありませんね。このようなゲームの必須要素ともいえる戦闘のないゲームをプレイヤーが受け入れてくれるかという心配はありませんでしたか?

Pearce 氏:
ゲームに戦闘を加えたのは、本作の Mod 版をプレイしていて、戦闘があることを当然と考えているプレイヤーの方が、本作に戦闘がまったくなかったらさぞがっかりするだろうと考えたからです。ただし、戦闘は本作では気分転換のようなものになっています。このゲームは、多くのプレイヤーの皆さんが慣れ親しんできたゲーム以上に、対話、探索、熟考の機会がふんだんに盛り込まれています。その一方で、間に手に汗握る、激しいアクションを挟むことで、変化に富む状況を楽しんでいただけると思います。

歴史的な正確さや詳細などの時代考証に特に注意が払われていますね。こういった正確な時代考証を実現するために、どういった調査を行い、その結果をどのようにストーリーやゲームに反映させたのでしょうか?

Pearce 氏:
2 人のきわめて優れた歴史コンサルタントに協力してもらいました。お一人は、オックスフォード大学で博士号を取得し、ケンブリッジ大学で教えている、17冊 の古典史に関する書籍の著者、Philiip Matyszak 博士です。もうお一方は、ポンペイ遺跡を 20 年にわたり発掘した経験を持つ Sophie Hay 博士です。熱心なゲーマーでもある Matyszak 博士とは、20 か月にわたり 300 通以上のメールをやり取りし、ローマ建築、美術、文化や習慣、料理、衣服など、さまざまなトピックについて話し合い、その内容を本作のワールドや脚本に反映させました。また、Hay 博士は (当時のまま残っている) ポンペイに関する豊富な知識を活かして、私たちのアートや建築物が実際のものにできるだけ近いものになるようサポートしてくれました。歴史好きの皆さんには、この街を探索して、歴史や神話のトリビアをたくさん見つけて楽しんでいただきたいですね。その知識を活用することで、ゲームのメインのミステリーを他のプレイヤーより早く解き明かすことができるかもしれません。

The Forgotten City は Mod からスタンドアローンのタイトルになったことで、ストーリーの長さが 2 倍以上になりましたね。今回の新バージョンでは、他にも変わった点はありますでしょうか?

Pearce 氏:
私は、Mod のファンの皆さんが The Forgotten City に戻ってくる格好の理由を作りたいと考えました。そこで、ストーリーを全面的に刷新し、新たなクエスト、意外な展開、エンディングを追加しました。当然ながら、舞台が紀元 1 世紀の古代ローマ帝国の街になったことで、キャラクターやキャラクターのバックストーリーも変更する必要がありました。また、新たなゲームプレイ メカニクス (有機物を純金に変える神話に登場するような黄金の弓など) を追加し、プロの声優を新たに起用し、Michael Allen 氏による美しいオーケストラ サウンドも追加しました。本作では、私がずっと温めていたストーリーを実現できたと思います。

ストーリーが分岐するオープン ワールドを実現するうえで、どのような問題に突き当たったのでしょうか?また、そういった問題をどのように克服したのかお聞かせください。

Pearce 氏:
The Forgotten City は、基本的にオープン ワールドの殺人ミステリーで、プレイヤーは自分のペースで、好きな順番で、どんどん謎が深まるミステリーを調べ、探索していきます。そのため、ゲームの基盤となるダイアログ ツリーやロジックは息が詰まるほど複雑ですが、私が目指したのは、盛り込まれたすべてのダイアログがプレイヤーにとって自然で直感的、かつ一貫性のあるものになるよう、高度な内部構造を実現することでした。その目標は達成できたと思います。
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Skyrim の Mod の作成から、Unreal Engine を使用した The Forgotten City の制作に移行する経験はどのようなものでしたか?また、特に苦労した点やその解決方法があればお聞かせください。

Pearce 氏:
Unreal Engine の多くの優れた点のうちの 1 つは、 レベル ストリーミング システムがタイム トラベルのシミュレーションに最適だったことです。基本的には、プレイヤーの位置を変えることなく、ゲームの「レイヤー」を瞬時に他のレイヤーに切り替えることができます。The Forgotten City では、この機能を活用して、2000 年前の過去と現在を行ったり来たりするような印象を与えることができました。かなりうまくできたと思います。

自分が作成した Mod をスタンドアローン タイトルにしたいと考えている他の Mod 制作者の皆さんにアドバイスがあればお願いします。

Pearce 氏:
主に次の 3 点についてアドバイスしたいと思います。
 
1 点目は、自分の知的所有権を Mod の元のゲームから確実に切り離せすことができるかどうかを確認する必要がありますが、そのためには法的なアドバイスが必要です。
 
2 点目は、ゲーム制作には思った以上の費用と時間がかかります。そのため、元手となる資金で自活するとともに、パブリッシング契約を締結するまでの間の助成金を獲得する必要があります。
 
3 点目は、Unreal Engine を使用することですね。価格設定構造が非常にリーズナブルでありながら、ツールは世界最高水準で、美しい環境をいとも簡単に作り出すことができるのです。
画像提供:Modern Storyteller
このゲームは、Windows PC、PlayStation 4 および 5、Xbox One、そして Xbox Series S/X で同時にリリースされましたね。Unreal Engine を活用することで、このように多くのプラットフォームに向けたリリース プロセスが円滑に進んだのではないでしょうか?

Pearce 氏:
Unreal Engine には、すべての主要なゲーム コンソールに移植するための優れたツールが揃っているので、作業は簡単でした。

The Forgotten City のビジョンを実際に表現するうえで、最も効果的であった Unreal Engine の機能にはどのようなものがありましたか?

Pearce 氏:
このようなダイアログを多用するゲームを制作するうえで、大きな課題の 1 つとなるのがキャラクターのダイアログ アニメーションです。これまでの事例を見ても、ストーリー重視のインディー ゲームは、キャラクターを登場させることを避けてきました。なぜなら実現がきわめて困難であったためです。ただし、The Forgotten City は、人と対話するゲームなので、当初からキャラクターをどうやって登場させようかと考えあぐねていました。Unreal の優れたアニメーション システムを使用すると、実在の人物をシミュレートすることができたので、話しかけられたキャラクターは、立っていたり、何かによりかかっていたり、座ったりしながら、プレイヤーを見て、感情を伝えることができる適切な表情を顔に浮かべ、セリフに合わせて口を動かすことができます。The Forgotten City のアニメーションは AAA モーション キャプチャではありませんが、3 人という少人数のコア チームで、これほど美しいキャラクターを作り出せたことは奇跡という他ありません。

本タイトルのデザインに関して、特別なゲームプレイやビジュアル要素など、他にここで説明しておきたいことはありますか?もしあれば教えてください。

Pearce 氏:
私が気に入っているゲームプレイ要素の 1 つに、神話に登場するような黄金の弓があります。プレイヤーはこの弓を使って有機物を純金に変えることができ、これによってさまざまな楽しいゲームプレイが可能になります。迫り来る敵を黄金の像に変え、その像を後ろにいる他の敵にぶつけて転倒させることができます。このようなゲームプレイが実現したのは、Unreal の優れたツールのおかげです。金のレイヤーがキャラクターを完全に覆うまで忍び寄る様子をシミュレートしたり、キャラクターの物理的な動きを可動式のスケルトン メッシュから剛体の像に動的に切り替えたりすることができました。Unreal では、私たちが思い描くあらゆることを実現できることに驚かされました。

次世代ハードウェアと Unreal Engine の長期的な可能性について、Modern Storyteller の皆さんが最も期待していることは何ですか?

Pearce 氏:
UE5 のビジュアル品質には大いに期待しています。また、複数のデベロッパーが同時にレベルを編集できるので、制作上の最大のボトルネックの 1 つが解消されますね。

スタジオ名の Modern Storyteller は、ストーリー重視のゲームに重点を置いていることを意味していると思います。現在、Nintendo Switch 版の The Forgotten City の制作に取り組んでいらっしゃるとのことですが、今後のタイトルも同様にストーリー性を重視したものになるということでしょうか?

Pearce 氏:
おっしゃる通りです。私がこのスタジオを立ち上げたのは、物語を紡ぐことが好きだからで、ビデオ ゲームは究極のストーリーテリング媒体となる可能性を秘めていると考えているからです。Game InformerThe Forgotten City を「ナラティブの傑作」と評価してこれたことは、私にとってまさに夢のような出来事でした。

ビデオ ゲームは、ストーリーテリングの手段としてどのような違いを生み出すことができるとお考えですか?

Pearce 氏:
ビデオ ゲームは、小説、映画、テレビと同じようなことができるだけでなく、それに加えてインタラクティブな要素を備えているため、他のメディアではできないものを感じさせることができるのです。それは、誇りです。よく Twitter で、The Forgotten City のエンディングを見て感動して泣いてしまったという DM をいただくのですが、そういうときは自分の取り組みが間違っていないことを実感します。

貴重なお話をありがとうございました。Modern Storyteller と The Forgotten City の詳細情報は、どこで確認できるでしょうか?

Pearce 氏:
ゲームについての詳細は、https://forgottencitygame.com/ で、Modern Storyteller については、https://modern-storyteller.com でご覧いただけます。

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