Image courtesy of Tango Gameworks and Bethesda Softworks

ショーン・オブ・ザ・デッドフューチュラマに着想を得た Hi-Fi RUSH 

Brian Crecente |
2023年3月16日
Tango Gameworks は 2010 年に設立され東京に拠点を置く、AAA ゲーム開発スタジオで、刺激的でクリエイティブな体験を全世界のオーディエンス向けに制作することに専念しています。Tango は、著名なサバイバル ホラー フランチャイズのサイコブレイクと、超自然アクション タイトル Ghostwire: Tokyo の開発元です。最近では Tango は、高い評価を得たリズム アクション ゲームのヒット作、Hi-Fi RUSH を発表しました。Xbox Series X|S と PC で稼動し、Xbox Game Pass で入手できます。
先月ヒットした Hi-Fi RUSH はレトロフューチャー的なノスタルジアと 90 年代サウンドにあふれ、驚くほどカラフルでタイトに設計されたリズムアクション ゲームで、ダークで恐ろしいホラー タイトルでよく知られているスタジオが制作しました。

Tango Gameworks 社内でこれが生まれた背景には、スタジオ創設者の三上真司氏の、魅力を感じるアイデアへの寛容さと、おそらく少しショーン・オブ・ザ・デッドを観すぎたために生まれたアイデアを、魅惑的なプロトタイプに変えた 2 名のチームの懸命な努力があります。

Hi-Fi RUSH ゲーム ディレクターの John Johanas 氏、Hi-Fi RUSH リード グラフィックス プログラマーの田中康介氏、Hi-Fi RUSH リード プログラマーの中村祐二氏が、多岐にわたるインタビューで、Unreal Engine を重要な早期のプロトタイピングに使用したことと、カラフルでシャープ、かつクリーンなアニメーションを提供することを重視する、このゲームのスタイルを確立するのにフューチュラマがどのように役立ったのかについて語ります。

2 人は、Bethesda での早期ビルドの成功によってより多くの社内サポートを受けられたこと、ゲームがスタジオに与える長期的な影響についても説明します。

 

Hi-Fi RUSH は、歌やビデオ ゲームのトレーラーの中で、ビートにタイミングを合わせた攻撃が決まるのを見ていたときに沸き起こる感情に触発されてアイデアが生まれたと読みました。それがどのようにして、このゲームの最初のコンセプトになったのですか?

John Johanas 氏 (Hi-Fi RUSH ゲーム ディレクター):その意味では複数のインスピレーションがありました。全体的な前提は、映画ショーン・オブ・ザ・デッドで、キャラクターがバーの中で、クイーンの曲に合わせて戦うという 1 つのシーンから取り入れました。しかし、これはミュージック ビデオやトレーラーで普通に見られ、物事を音楽と同期することで攻撃がより強力になるというものです。

私は高校と大学でバンドで演奏していた経験があり、何かを演奏しながら「たたきつける」のが、いかに動的で強烈な感じなのかを知っています。移動の自由がありながら最終的にすべての攻撃を音楽に連動させて、それぞれの攻撃の衝撃をより大きくして、実際に楽器をライブで演奏しているときに体験するのと同じ感覚をプレイヤーに与える。そんなことができるようなアクション ゲームをどうにかして制作するという考えに、何度も立ち戻っていました。

つまり「音楽に同期したアクション」というアイデアはしばらく頭の中にあったのですが、これを技術的に実現する方法がはっきりとわかるようになるまでには少し時間がかかりました。

そのアイデアは、Tango Gameworks 設立者の三上真司氏にどのように受け入れられ、彼の最初のリアクションはどのようなものでしたか?

Johanas 氏:
社内で三上さんに売り込んだのを、今でも覚えています。そのアイデアは非常に独特なモノでしたが、私がそのアイデアを機能させることに強い情熱を持っていることを、彼は理解したと思います。彼は音楽とアクションの自然な結びつきを理解し、進める価値のあるアイデアだと思ってくれましたが、実現できるかどうかという技術的課題もわかっていました。そこで、小規模なチームでプロトタイプを開発することにしました。一般に、三上さんは全体的なコンセプトが興味深いものであれば、風変わりなアイデアも避けることはありません。ですから、このような突拍子もないアイデアを初めからサポートしてくれたことに非常に感謝しています。

アイデアのプロトタイピングは、私たちがこれまでにやってきたどんなものとも違っていました。それを機能させることが可能で、立ち上げるのが楽しいということを示す必要があったと思います。理論だけではあまり進まなかっただろうからです。

その時点で、スタジオはホラー ゲームで非常に有名でしたが、このように愉快でカラフルなゲームを制作することに抵抗はありませんでしたか?

Johanas 氏:
プロトタイピングしているときに、「技術的に可能なのか」という心配以外には、社内的な抵抗はありませんでした。

ポスト プロトタイプの段階で、ゲームの楽しさを示す概念検証のプレイ可能なバージョンが文字どおりできあがったとき、抵抗ははるかに少なくなりました。宣伝ドキュメントでは理想的なアート スタイルとしてカラフルなゲームを示しましたが、ゲームプレイの基礎が中心であるということを確実にするため、プロジェクトは具体的なアートなしで始まりました。

社外的にはホラー ゲームを開発したスタジオとして知られていましたが、社内的にはそのジャンルに固定観念を持たれたくはないと思っていました。まったく違う方向に進むという考えに対して、それを実現できる限り、抵抗はあまり感じませんでした。
Image courtesy of Tango Gameworks and Bethesda Softworks
Unreal Engine を使用してゲームを開発することに決めたのはなぜですか?

Johanas 氏:
サイコブレイク 2 の後、スタジオは制作中の次のゲーム、Ghostwire: Tokyo では Unreal Engine にシフトすることに決めました。全員がそのエンジンに移動するというシフトのため、複数のエンジンを使用するというのは現実的でないとわかっていたので、Unreal Engine でのプロトタイピングに進みました。
 
Hi-Fi RUSH では、三上氏やその他の人に対して、コンセプトが実現可能であるということを証明しなければならなかったので、プロトタイピングは特に重要だったようですね。早期のプロトタイピングを可能にしてメカニズムとゲームプレイを証明するというニーズに対して、Unreal Engine を使用することはどのような影響がありましたか?

Johanas 氏:
初期チームは文字どおり私ともう 1 人のリード プログラマーの中村さんだったので、彼のほうがより技術的なことを答えられますが、彼がシステムに取り組んでいる間、私はすべてのアニメーションとアクティビティが必ず音楽に合わせて動くことに関するドキュメントを作成しました。私は Unreal Engine を使用して、プレイヤーにプレイ方法を教えるだけではなく、音楽に合わせて動くワールドがひたすら楽しい体験を生み出す様子も示すような、プレイ可能なステージを作成していました。

私たちはこのとき初めてエンジンを使用したので、基本的にはゼロから学習していました。Rhythm Synchro System に結びついた仕掛けをブループリントで作成し、背景が音楽のキューに合わせてはずんだり反応したりするようにしました。また、グレイ ボックス、音楽キュー、UI 設計/アニメーションと音楽とのつながりを示すため、それらを作成しました。

デザイナーが利用できるツールの数には、最初圧倒されるように感じることもありますが、全体的なプロセスを理解すると、Unreal Engine 内の複数のアプリケーションにちょっと手を出すことができるので、プログラマーに作業してもらうことがはるかに少なくなることに気付きました。そのため、最初は専門家ではなく何も知らなくても、非常に小さなチームが多彩な仕事をしてプロトタイプのアイデアを持つことができました。

中村祐二氏 (Hi-Fi RUSH  リード プログラマー):開発の最初のときには私と Hi-Fi RUSH のディレクターの John さんしかいなかったので、音楽に同期するバトル システムを開発しているときは、他のメンバーに特定の動きやエフェクトなどのゲーム アセットを作成してもらうことはできませんでした。

UE4 のマーケットプレイスから、スターター コンテンツやアセットを購入でき、非常に助かりました。また「アニメーション モンタージュ」や「アニメーション合成」のような機能でアニメーションを制御できることも有用でした。Hi-Fi RUSH では、プレイヤーの攻撃の各ヒットのタイミングをビートに同期するように調整するシステムを実装しました。しかし、現在の実装になるまでに、数多くのイテレーションが必要でした。

イテレーションの一例は、攻撃のヒットのタイミングを、攻撃ボタンを押すことに対して調整することでした。八分音符、または四分音符の分だけ遅らせたり、その他のバリエーションをテストしたりしました。このシステムで体系的にアニメーションを調整しなければ、特に当時チームにはアニメーターがいなかったので、調整には非常に長い時間がかかったでしょう。

ゲーム内のすべてのものを音楽と同期させるために、音楽情報をビートでゲーム内の各オブジェクトに渡す必要がありました。UE の「デリゲート」システムを使用して、簡単に正しい情報を取り扱うことができました。

これはブループリント システム内から簡単にアクセスできるので、ディレクターは音楽に合わせて動くプロップを自分で制作しました。そのシステムのおかげで、Hi-Fi RUSH ワールド内のすべてのものをビートに合わせて動かす方法について、開発チームの他のメンバーに方向を示すのが簡単になりました。
Image courtesy of Tango Gameworks and Bethesda Softworks
特にプレイヤーのアクションとワールド、カットシーン内まで、音楽に確実に同期させることに関して、ゲームのフィーリングを成功させるのはどれほど困難だったのでしょうか?

Johanas 氏:全般的なゲームプレイのメカニズムは、入力のタイミングにかかわらず、アクションを最終的にビートに合わせて実行するように補間するという考えを中心に発展しました。しかし、プレイヤーがジャンプ、ダッシュ、かわし、その他の一般的な移動をする場合を含めて、いくつか例外がありました。このような場合は制約が強すぎると感じられたからです。しかし私たちが「リード イン」と呼んでいるものがあるアニメーションはすべて、アニメーションのタイミングを調整してアクションの最終ポイントがビートに確実に合うようにしました。

次のステップは、プレイヤーに対してビートに合わせてボタンを押すように働きかけることでした。ゲーム設計の観点から、プレイヤーの操作が間に合わなかったためにアクションを実行するのをやめてしまうような、失敗状態を生み出すわなに陥らないようにしていました。リズムに合わせた入力はプレイヤーにペナルティを与えるのではなく、報酬を与えるものです。

このコンセプトだけでもたくさんのイテレーションが必要でしたが、コンセプト全体が、レベルとゲーム設計のあらゆる点に関するパイプラインにも影響しました。

イベントが常に確実にビートに同期するようにするため、逆向きに考える必要がありました。カットシーンとイベントはリズムに合わせて開始しなければならないだけではなく、通常は小節の最初にも合わせる必要があります。そのためプレイヤーに特定のアクションを実行させて、時にはそれをもう少し時間がかかるように補間して、トランジション シーケンスが常に適切なタイミングでトリガーされるようにする必要がありました。また、最初の拍までどれだけ時間が残されているかに応じて、代替音楽トランジションを作成して、あまり不自然に感じられないようにしました。

すべてのカットシーンは、視覚的にも音楽的にもゲームプレイやその他の側面にスムーズに移行できるように、メトロノームが小節の最初の拍で開始し、必ず小節の終わりで終わるようにして、音楽的時間の中で作成しました。

それには常軌を逸したレベルですべてを調整して計画する必要がありましたが、全部が音楽的なキュー、曲のリズム、あるいはユーザー入力に結びついていることを保証するために、プログラマーが作成したシステムからの支援も必要でした。

中村氏:ディレクターとサウンド チーム以外のチーム メンバーのほとんどは、音楽の経験があまりなかったため、基本的な音楽理論を理解するのに苦労していました。支援するために、インゲームで使用するデバッグ用のシンプルな UI を実装しました。

それは楽譜のようなシンプルな UI で、常に 4/4 拍子を表示していて、ボタンがいつ押されたか、あるいはギミックがいつアクティベートされたかを、そこで確認できます。このデバッグ ディスプレイを使用して、アニメーションのタイミングを調整する必要がある場所や、物事が音楽と同期していない場合などを特定することができました。

このプロセスを容易にした Unreal Engine のツールは、特に何かありますか?

中村氏:
アニメーション エディタによって、すべてのプレイヤーと敵のアニメーションの制作が非常にしやすくなりました。

プログラマーは特定の再生速度を調整できて、すぐにインゲームでチェックして、モーション データを調整する具体的な方向を得ることができました。これは効率的なワークフローで、アニメーションの修正をリクエストするために行ったり来たりすることが減りました。

背景を制作するとき、Editor Utility 機能を使用しました。それにより、設計に変更があった場合に、レベル内のすべてのオブジェクトのパラメータを単独のコマンドで変更することができました。
 
セルシェーディングを採用することを決定したのはなぜですか、またその外観はどのように実現しましたか?

Johanas 氏:
セルシェーディングの見た目は、最初からの方向でした。ピッチではスタイルは決められていませんでしたが、視覚的に実験的だけれど、ゲームの中でクリエイティブにアート スタイルが推進されるようにゲーム自体が変化した 1990 年代後半と 2000 年代前半の、ノスタルジーを感じられるものが欲しかったのです。セルシェーディングによるゲームは複数ありますが、シンプルでありながら洗練された感じのするものを求めていました。色のグラデーションや、3D だと感じられるものは一切排除しようとしました。

元のコンセプト アートは、青い空と誇張された建築物のある、最初のステージの 2D イメージでした。それをチームに見せて、その 2D アートと区別できないようなビジュアルにするようリクエストしました。

社内的には、スタイルを定義するのに役立つ 3 つのキーワードに集中しました。「カラフル」、「シャープ」、「クリーン」です。あまりディテールがなくてクリアなアイデンティティを作るのに十分シンプルでした。時とともに、さまざまなテクニックを重ねましたが、驚いたことにそれは、やり直したり目標へのアプローチを変更したりすることなく、常に最初に確立された外観に追加していくというものでした。

田中康介氏 (Hi-Fi RUSH リード グラフィックス プログラマー):セルシェーディングのような見た目を実現することは困難で、グラフィックス チームとさまざまなアート チームとの間で、多くの実験的なやりとりがありました。グラフィック テクニックは 1990 年代後半から 2000 年代前半にかけて発展し、より新しい試みをセルシェーディングに与えるために、独自のカラフルな 2D スタイルの表現の中に、ディファード ライトやボリュメトリック フォグ、アンビエント オクルージョン、改良されたシャドウ、グローバル イルミネーション、リアルタイム リフレクション、ブルーム、シェーダー レンズ フレアなどの現代的な 3D ライティング テクニックを統合することが重要だと感じました。

Unreal Engine は作業を開始するためのすばらしいベースとなりました。アンビエント オクルージョン、リアルタイム リフレクション、動的シャドウ、静的グローバル イルミネーション、ブルームは、ベースの Unreal Engine の機能性のスタイライズドな拡張です。その外観を実現するためにエンジンの変更が必要でしたが、ベースのエンジンコードの変更は慎重に行いました。多くの変更は、元の追加パス内にとどまっていて、エンジンのマージ コンフリクトの問題を軽減するものです。

クリーンでシャープなイメージは初期のアートの目標で、これはターゲット プラットフォーム上の最大ネイティブ解像度に照準を合わせることを意味しました。コンソールでは、これは Xbox Series S で 1440p、Xbox Series X では 4K です。このゲームはリズム アクション ゲームであるため、信頼できる 60 FPS がグラフィックスより優先されるという明確な警告付きで、目標が設定されました。私たちはコア技術の選定においては自制的で、常にパフォーマンスを念頭に置いて機能を追加しました。グラフィックス チームとすべてのアート チームは、ゲームのスムーズな実行を確保しながらスタイライズドな外観を達成したことに満足していて、誇りに思っています。
Image courtesy of Tango Gameworks and Bethesda Softworks
ゲームの外観は非常にレトロフューチャー的です。その美学はどこでインスピレーションを得たのですか、また何を達成したいと思っていたのですか?

Johanas 氏:
アアート スタイルは、私たちが何度も立ち戻る 1990 年代前半と 2000 年代後半への回帰の一環として、意図的にレトロフューチャー的にしています。セルシェーディングの見た目に合った視覚的な美しさを得るために、なめらかでもシンプルでもない感じにする必要があります。

基本的なインスピレーションの ひとつはテレビ ショーのフューチュラマで、この作品は遠い未来の話ですが、ロボティクスは非常にレトロです。

ロボティクスなどの要素はできるだけなめらかにする傾向があると思いますが、ゲーム内のキャラクター同様に、このような「現在開発中」のような感じを、ゲーム内の技術を含めたすべてに持たせたいと思いました。

技術に独自のキャラクターを与えながら、ビジュアルをプレイヤーにとってシンプルで読みやすくする、すばらしいバランスを見つけたと思います。
 
ゲームはまだ開発中の段階から、社内ではかなりヒットしていましたね。ゲームの社内でのバイラリティは、開発にどう影響しましたか?

Johanas 氏:
社内的なバイラリティは、ゲームのゴーサインに不可欠でした。前に申し上げたように、私たちや Bethesda から来るものは、売りにくいのです。しかしプロトタイプを作成して、それがオフィス内で回されると、他のデベロッパーや社内の人から直ちに共鳴が起こりました (すみません)。今までやったプロジェクトのどれとも違っていましたが、非常におもしろくユニークでした。

そのバイラリティによって、私たちは何か特別なことに取り組んでいると感じられましたが、ただのグレイ ボックスだったにもかかわらず全員が楽しんだので、社内の賛同を得るために必要な共感も集められました。
 
ゲームのサウンドトラックの選択は何からインスピレーションを得ていますか?

Johanas 氏:
サウンドトラックも 1990 年代後半から 2000 年代のフィーリングから集めました。私にとって個人的なことです。ライセンス供与を得たトラックは、私がよく聴いていたアーティストのもので、その当時のことを思い出させるからです。さらに、トレンドが得てしてそうであるように。特定のサウンドや作品の質が、時とともにシフトしていきましたが、その時期はあまり洗練されておらず少し荒さが感じられます。

抽象的かもしれませんが、納得のいくものでした。フィーリング以外の何物でもありません。最もプレイしやすいと考えた一般的なペースにするために、戦闘内で有効な BPM の範囲をいろいろ試しましたが、より難しくしたりバリエーションを生んだりするために BPM を速めに調整できることもわかっていました。そしてここでも補間システムがすべてを機能させてくれました。

ライセンスのないトラックは、レベルとビジュアル、イベントにマッチするようなさまざまな雰囲気に関する全体的な方向性を示すために、私がロック ジャンルの曲のプレイリストをサウンド チームに渡して制作されました。しかしこれらのトラックはすべて、ほぼ昔に戻れる雰囲気に根ざしています。

ストリーマー モードが追加されているのは興味深いです。ゲームの長期的な成功にとって、ストリーミング可能なサウンドトラックをゲームに提供することはどれだけ重要だとお考えですか?

Johanas 氏:
ストリーマー モードは私たちの成功にとって欠かせなかったと思います。リリース全体と、さらには早期の開発も、ゲームのバイラリティと、私たちが生み出した喜びと楽しい体験を広げることを中心に発展しました。これらのライセンス供与を受けたトラックは、ゲームのアイデンティティの必須の部分だったので、欲しかったのです。ただストリーミングは、削除の問題への対応に関して、常に変化する法的問題が伴うこともわかっていました。それに関しては、マーケティング チームと相談して、ストリーミングの側面は、プレイヤーがゲームを自慢して、うまくいけば社内同様に優れたバイラリティが生まれるように、プレイヤーが恐れることなくできるようにしたかったのです。

しかしそれを機能させるのは、それ自体が大きな課題でした。すべてのライセンス供与された音楽のセクションは、曲に合わせてカスタム制作され、ボスが特定のギター リフやカットシーンに合わせて攻撃したり、曲の一部に合わせたかすかなアニメーションなどがあったりしました。体験から何も失われないようにするため、元の曲のフローにマッチし、オリジナルにあるものをミラーリングする側面を含む、新しい曲を制作するために、曲のリバース エンジニアリングが必要でした。理論上は、うまくいくとは思いませんでしたが、外部委託パートナー (プロジェクトでの作業に対して、The Glass Pyramids という名前を付けました) の助けを借りて、体験を損なうことのないすばらしいオリジナル トラックを制作できました。
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ゲームが発表されたのと同じ日にリリースすることに決めたのはなぜですか?それが究極的にゲームの成功につながったとお考えですか?

Johanas 氏:
発表してすぐにリリースするという計画は、ゲームに関する Bethesda のマーケティング戦略でした。何か新しく斬新なことをやっているというのはわかっていて、ゲームの品質には強い自信を持っていました。しかし社内的に人気を得ることになった最大の要因は、ゲームをプレイしたときにその体験がいかに優れているかを実感できたことでした。

キャンペーンは短い方がよいとわかっていましたが、リリース日につながる良い公表時点を見つけるのが、徐々に困難になりました。Xbox Developer_Direct のアイデアが浮かんだとき、発表直後にリリースするという提案がなされました。

体験の発表のサプライズを、自身のストーリーに帰することができる間にです。ゲームが突然入手可能になったという事実によって、プレイヤーはそのゲームがどんなものであるのかと考える余地なく、ゲームをプレイでき、体験を共有してそれについて話すことができます。

結局、私たちの誰もが予想するよりも良い結果になったと思います。
 
Hi-Fi RUSH はここまで非常に好調で、OpenCritic では批評家の 98 パーセントが推薦しており、Steam では売り上げ収益のトップ 10 に達しています。ゲームに対する圧倒的に肯定的な反応と高い売り上げについてどうお考えですか?
 
Johanas 氏:
デベロッパーとしては、受けている肯定的な受け止めに驚いています。新しい IP を信じて思い切り、スタジオがよく知られているものとは非常にかけ離れているものに取り組むことはリスクがありますが、このゲームに対してほぼ満場一致で肯定的感情を得られたことは驚きです。

しかし最大の喜びは、ゲームの柱に関するプレイヤーのコメントの共鳴を見るときです。リズム ファンではない人にとってのアクセス可能性、製品の洗練性、美学、全体的な「楽しさ」と昔に戻ったような感覚が、ユーザーがゲームをプレイするときに感じてほしいことです。ですから、彼らが私たちの宣伝ドキュメントとまったく同じ言葉を使うのを見て、的中したと確信しました。
 
足でリズムを取らずに Hi-Fi RUSH をプレイすることはできますか?

Johanas 氏:
これだけ長くゲームに取り組んでいると、Chai のように内部にビートを感じるので、足でリズムを取る必要はまったくなくなりました。代わりに、自分の周りのものがすべてビートに合わせて脈動しているように見えます。それは多分、プレイを休む必要があるということでしょう。
 
中村氏:ゲームを非常に長くプレイしているので必要ないと思いますが、無意識のうちに体が動いているのに気付くことがあります。

田中氏:気恥ずかしい感じでお答えしていますが、開発全体をとおしてデバッグ モードを頻繁に使用することでグラフィックスをより迅速にチェックして修正できました。ローンチ後、ゲームプレイを楽しむ時間が増え、ビートを感じる能力が向上したことに全面的に頼って、パッチ ビルド チェックをプレイしています。
 
Hi-Fi RUSH は Tango と将来開発するゲームの種類に、どのような長期的影響があると思いますか?

Johanas 氏:
ゲームがリリースされる前から、社内的には自分たちのした仕事に全員が非常に誇りを持っていました。高い品質を実現することに最大限の努力をすれば、何でもできると言いました。

その意味では、将来のプロジェクトに関して、インスピレーションを感じれば、どんなものも議論から除外することは決してありません。

時間をお取りくださり、ありがとうございました。Hi-Fi RUSH と Tango Gameworks の詳細は、どこを見ればいいですか?

Johanas 氏:
ウェブサイトTwitterInstagramスタジオ ページがありますが、何よりも、騒がしい通りから逃げ出して、空に向かってただ「Hi-Fi RUSH!!!!」と叫んでくだされば、PR 担当者が現れてゲームに関する質問に何でも答えてくれます。

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