インタビュー

2025年2月11日

GungHo Online Entertainment America が今後のプロジェクトの開発ツールを Unreal Engine に切り替え

GungHo America

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GungHo Online Entertainment は、アクション パズル ゲームの大ヒット シリーズ「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ) をはじめ、「LET IT DIE」、「ニンジャラ」などの人気タイトルで知られる日本のデベロッパー兼パブリッシャーです。

陽光降り注ぐ南カリフォルニアを拠点とする GungHo Online Entertainment America は、GungHo Online Entertainment の米国子会社であり、あらゆるプラットフォームでのクラス最高のビジュアルとゲームプレイの実現に注力したタイトルを、モバイルからコンソール、PC に至るまでの幅広いデバイスでパブリッシングしています。

‘Ninjala’: a GungHo Online Entertainment video game
©GungHo Online Entertainment America

Gungho America は、先日、今後のすべてのプロジェクトのゲーム開発パイプラインを Unreal Engine に切り替えました。

この切り替えは、多くの重要な検討事項によって後押しされました。そういった検討事項には、Unreal Engine のソース コードに自由にアクセスできることや、エンジニア以外のチーム メンバーもブループリントを使用してプロジェクトにより簡単に参加できること、ゲームプレイ アビリティ システムなどの高性能な UE のビルトイン ツールセットが含まれます。 

Unreal Engine に切り替えたことで、GungHo America が現在および将来の成功の実現に向けて、どのように体制を整えることができたのかぜひご確認ください。


本日はよろしくお願いします。GungHo America は、先日、スタジオ全体で今後のプロジェクトの開発ツールを Unreal Engine に切り替えました。何をきっかけに Unreal Engine への切り替えを決断されたのでしょうか?

Shuhei Aoki 氏、シニア ソフトウェア エンジニア:Unreal Engine への切り替えを決断したきっかけは、好奇心と実践的なニーズの両方ですね。これまでのプロジェクトでは、ソース コードにアクセスできないなど、以前使用していたエンジンにはいくつも制限があったため、エンジン レベルの問題のデバッグや解決が困難でした。さらに、エンジニア以外のチームのメンバーには、複雑なパッケージ システムの操作が難しいため、全体的なワークフローの効率が低下していました。 

新しいサードパーソン ゲームのプロトタイプの制作を開始する際に、Unreal Engine 5 に関するマーケティングや、日本オフィスが UE4 を使用して、LET IT DIE などのプロジェクトで成功を収めたことから、Unreal を検討することになりました。アニメーション ブループリント、モンタージュ、そして優れたキャラクターの動きシステムなどのビルトイン ツールは、評価時に際立って素晴らしいと感じました。ソース コードにアクセスできる点も大きな魅力でした。グラフィックス、ツールの統合、スケーラビリティの面で Unreal がもたらすメリットについてもすぐに理解できました。その結果、長期的な戦略として Unreal Engine に切り替えることになりました。

‘Let It Die’: a GungHo Online Entertainment video game
©GungHo Online Entertainment America
スタジオでの Unreal Engine の評価プロセスについてお聞かせください。特に優れた機能はありましたか?

Aoki 氏
:Unreal Engine の評価では、いくつかの重要な機能に特に感銘を受けました。アニメーション ブループリントとモンタージュでは、迅速なイテレーションとシームレスな機能拡張が可能になりますし、優れたキャラクターの動作システムも、多くの柔軟性をもたらす素晴らしい機能でした。 

さらに、当スタジオはアメリカに拠点を置いており、親会社は日本にあるため、開発プロセスの早い段階でコンテンツをローカライズする必要があります。そのため、ビルトインのローカリゼーション サポートは私たちにとってきわめて画期的な機能でした。エンジン内で直接ローカライズを簡単に管理できるため、時間と手間を大幅に軽減することができました。また、ゲームプレイ タグやゲームプレイ アビリティ システムといった他の機能も、複雑なシステムを管理し、チーム全体での作業効率を向上させるうえで役立ちました。
The GungHo America team at work
©GungHo Online Entertainment America
The GungHo Online Entertainment team.
©GungHo Online Entertainment America
本日は貴重なお話をありがとうございました。 GungHo America や今後のプロジェクトについては、どこで確認できますか?

Aoki 氏
: こちらこそインタビューにお招きいただき、ありがとうございました!最新ニュースは、X (@GungHo_America) および当スタジオの Web サイトでご覧いただけます。当社のゲームの詳細については、YouTube チャンネルもぜひご覧ください。

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エンジンの変更は大がかりな作業ですが、Unreal Engine への移行なら、予想より簡単に完了する可能性があります。また、弊社にはお手伝いできるリソースがあります。
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