香川氏:Tales of ARISE ではユーザーが直感的にバトルを楽しめるように「分かりやすさ」を重要視しました。
弱点は属性では無く、弱点部位を用いてアクション的に立ち回り、敵を見てブーストアタックで有利になるように出来るだけその状況を見て判断出来るような仕組みにしています。敵の攻撃も分かりやすくして、回避出来るように前動作を入れつつも、ギリギリで回避するような快感を味わえるように調整しました。また、開発の途中ではメンバーから回避のみにしよう、回避は出来るだけストレス無く出来るようにしようと快適性も上げていっていました。直感的なバトルや快適性、爽快感を高める事で Tales of ARISE のバトルが生まれたと思います。
Tales of Arise™ & 🄫BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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今作の Tales of ARISE では、仲間キャラクターは身寄りが無く帰るべき場所が無い中で仲間たちが家族の様に思え、自分の帰るべき場所になると良いなと思いを込めております。最初は色々な思惑が有りつつ一緒に行動していた仲間が帰る場所となるような変化を物語や道中の会話などから感じて貰えると嬉しいです。
今日はありがとうございました。Tales of ARISE の詳細を知るにはどうしたら良いですか?
香川氏:Tales of ARISE の 公式ウェブサイトをご覧ください。