画像提供:Manticore Games

Unreal Engine を使用して開発された Core で多くの人がより簡単にゲーム開発に携われる環境の実現を目指す

By Jimmy Thang |
2021年3月25日

Manticore Games は、Core という名称の「マルチバースへのポータル」を開発、運用しています。Core は想像力を解き放ち、新しいプレイ体験を探求するためのデジタル プレイグラウンド兼コミュニティです。
現在、オープン アルファ版が公開されており、4 月 15 日には Epic Games ストアでリリースされる Core は、カリフォルニア州サンマテオを拠点とする Manticore Games が提供する無料の PC ゲーム プラットフォームです。Unreal Engine を使用して開発された Core は、ゲーム制作キットであると同時に、ゲームをプレイするプラットフォームでもあります。Core の最も画期的な点は、なんといっても、ゲーム開発を大幅に迅速化し、簡単にした点でしょう。

クライアントをダウンロードするだけで、Core でゲームをプレイしたり、制作したりできるのです。クライアントをダウンロードすることで、このプラットフォーム上にすべてのゲームだけでなく、アセットも格納されます。コードの知識がないユーザーでも簡単にゲームを制作できる Core では、ファーストパーソン シューティング ゲーム、バトル ロイヤル、MMO など、幅広いジャンルに対応したゲームプレイ テンプレートを提供しています。また、3D モデリング、ゲーム ロジック、ネットワーク処理などの労力のかかる作業のほとんどを Core が実行してくれます。ただし、技術に精通しているユーザーは、一から空のプロジェクトで制作を開始して、コードを書くこともできます。

ゲームが完成したら、すぐにホスティングして、世界中の Core プレイヤーに出来上がったゲームを公開することができます。ユーザーは、ゲームをプレイしたり、作成したりできるだけでなく、コミュニティ コンテンツを作成したり、ゲームで得られた収益を受け取ることもできます。

Manticore Games の CEO、Frederic Descamps 氏、チーフ クリエイティブ オフィサーの Jordan Maynard 氏、チーフ テクニカル オフィサーの Steve Timson 氏にインタビューを行い、Core プラットフォームの詳細と、Core によってどのようにゲームが開発しやすくなるかについてお話を伺いました。
 

Core とは?

CEO、Frederic Descamps 氏:Core は、ゲームを制作して、プレイすることもできる画期的なユーザー生成コンテンツ (UGC) プラットフォームです。
 
クリエイターの皆さんにとっては、最も簡単でパワフルな UGC ゲームの作成、公開、収益化のためのプラットフォームであり、プレイヤーの皆さんにとっては、無限のデジタル プレイグラウンドであり、デジタル アーケードです。
 
Core は、クリエイティビティ、自己表現、経済的なチャンスをすべての人に提供する、オープンなマルチバース (多元的宇宙) です。誰もがプレイし、制作し、そして収益を創出できるワールドです。Manticore の使命は、Core によってゲームを民主化し、あらゆるバックグラウンドを持つクリエイターがゲーム開発に乗り出すことができるようにすることです。
 
Core は、当然ながら、Unreal で開発されています。Core の最大のメリットは、誰もがアクセス可能なインターフェイスで Unreal を利用できるようになっていることです。
画像提供:Manticore Games
Core にとって欠かせない要素、ポータル。ゲームプレイのために使用できる
Core でどのようにゲーム開発が容易になり、よりゲーム開発がやりやすくなるか教えてください。
 
チーフ クリエイティブ オフィサー、Jordan Maynard:
重要なポイントの 1 つは、Core は、デベロッパーだけでなく、ゲームや技術のバックグラウンドのないすべてのクリエイターのためのプラットフォームであるという点です。ゲームの作成、リリース、運用に関して、Core は、強調してもし過ぎることはないほど迅速で効率的です。
 
Core は、誰もがクリエイティビティを発揮できるように、ノー コード、ロー コード、ハイ コードの選択肢を提供することで、ゲーム制作のハードルを大幅に下げています。Core では、ゲームを制作した経験がなく、技術的なバックグラウンドがないにもかかわらず、このプラットフォームで最高のゲーム エクスペリエンスを創出しているトップ クリエイターが何人も存在します。
 
これを実現できるのは、Core が、オールインワンのフルサービスのプラットフォームをすべてのクリエイターに無料で提供しているためです。このオールインワンのフルサービスとは、Core が AAA 品質のマルチプレイヤー ゲームの制作、イテレーション、コラボレーション、公開、販売、収益化、スケール、最適化など、クリエイターに必要なすべての機能を、単一のサービスでエンドツーエンドに提供できることを意味します。通常、ゲーム開発パイプラインでは十数種類ものツールが必要ですが、Core では、ビルド、モデリング、アニメート、プログラミングを単一のツールで実行できるのです。
 
ゲーム フレームワーク、アセット、シーン、オブジェクト、さらにはゲーム全体を含む、膨大で増加の一途を辿るコミュニティ コンテンツを無料で利用できることも Core のメリットの一部です。
 
また、Core はすぐに使えるハイエンドなマルチプレイヤー コード、オンザフライで拡張可能なサーバー、クリエイター用ダッシュボード、統合された支払い機能も備えています。
初心者のクリエイターにも使いやすい開発ユーザー インターフェースを実現するために採用したアプローチについて教えてください。
 
Maynard 氏:
もちろんです。使いやすい開発ユーザー インターフェースの実現は Core を作成するうえで最も困難な課題の 1 つでした。私たちは、初心者のクリエイターがコードを書かずにゲーム 1 本を制作できるような、使いやすいエディタにしたいと考えました。その一方で、誰も考えつかなかったまったく新しいジャンルを生み出すことができる強力で柔軟なエディタにしたいとも思っていました。Manticore Games ではこのアプローチを「オプトイン コンプレキシティ」と呼んでいます。これは、はじめてのユーザーにとって簡単で使いやすいエディタでありながら、クリエイターは思う存分そして可能な限り、自分が必要とする機能や要素を追求することもできるというものです。これにより、初心者のクリエイターにとっても、経験豊富な MOD 制作者やプロのデベロッパーにとっても、最適な環境を提供することができます。私は 20 年以上にわたりゲーム制作に携わっていますが、商用であるか、プロプライエタリであるかを問わずさまざまなエンジンを使用してきました。決して大げさな言い方ではなく、Core は、本当に他のエンジンでは得られない開発環境を提供してくれます。
リアルタイム PVP タンクバトル ゲーム、Armed Forces
Core プラットフォームでは標準でさまざまなゲーム テンプレートが提供されていますね。現時点で、Core プラットフォームはどのようなジャンルに対応しているのでしょうか?
 
Maynard 氏:
Core では、チーム デスマッチ、キング オブ ザ ヒル、バトル ロイヤルなどのゲーム フレームワークを提供していますので、クリエイターの皆さんはこういったジャンルのゲームをすぐに作ることができます。また、ワン クリックで、これらの異なるモード間を簡単に切り替えて、数秒でゲームを再公開して、どのモードが最適かをプレイテストすることもできるんです。ただし、これまでオープン アルファで公開されているゲームの種類は、こういったジャンルだけにとどまりません。シューティング ゲームはもちろん、RPG、アドベンチャー ゲーム、サバイバル ゲーム、障害物競走、さらには MMO まで、さまざまなジャンルのゲームが制作されています。
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どんなクリエイターでも使用できるように設計されている Core Editor
クリエイターは外部のアセットを Core に取り込むことができず、すべてのアセットはこのプラットフォーム内に格納されていますね。この手法を Core プラットフォームで選択である理由と、この手法のメリットについて教えてください。
 
Maynard 氏:
ご指摘の点については、おそらく、Core の最も重要でありながら、誤解されているポイントの 1 つといえるでしょう。実際、Manticore Games では、Blender、Maya などの外部のツールチェーンではなく、Core のビルトイン アセットを使ってカスタム モデルを「キットバッシュ」する手法を、制約のある手法ではなく、クリエイティビティが解き放たれ、複雑なモデリング プログラムに精通しているクリエイターだけでなく、誰にでも制作の機会をもたらすことができる手法であると認識しています。私たち自身も Core でビルトイン アセットを使用して、自分でも思いもしなかったようなゲームを制作できた例をいくつも経験してきました。また、Core のゲームで使用される基本コンポーネント アセットはすべてビルトインされていることが保証されているため、ゲームごとにダウンロードする必要がなく、Core のゲームはあっという間にロードして実行することができます。例えば、下のオフロード車両は、クリエイターがキットバッシュしたもので、ほとんどがビルトインのガン パーツでできています。
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キットバッシングで制作した複雑な車両
現在、Core にはどれくらいのアセットがあるのでしょうか?また、今後長期的にはどのようにコンテンツが追加されるのでしょうか?
 
Maynard 氏:
よく聞いてくださいました。今後も引き続きあらゆる種類の新しいコンテンツを追加していく予定ですが、私たち自身驚いたことに、コミュニティですでに多くのコンテンツが追加されているのです。まだオープン アルファ ステータスであるにもかかわらず、コミュニティにはすでに何万もの「コミュニティ コンテンツ」が提供されています。これには、キットバッシュで作成したモデル、スクリプト、さらにはゲーム フレームワーク本体まであります。Core には何千ものビルトイン コンテンツがありますが、コミュニティにはすでにその 10 倍以上のコンテンツが作成されており、今後も増え続けるのではないでしょうか。
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6対6のファーストパーソン シューティング ゲーム、Strike Team。Core には、多様なアート スタイルおよびゲームプレイ スタイルが用意されています。
ユーザー生成アセットをプラットフォーム内で共有する Core の機能について詳しく教えて下さい。
 
Maynard 氏:
Core を使用すると、ユーザー生成コンテンツを、エディタ上で簡単に作成、公開できます。クリエイターの皆さんは、カスタム モデルをキットバッシュして、それらを組み合わせて、自分のプロジェクトできわめて迅速にテストすることができます。納得のいくコンテンツが作成できたら、「コミュニティ コンテンツ」というシステムを使用して、シンプルなモデルであるか、複雑なゲーム フレームワーク全体であるかを問わず、作成したコンテンツをコミュニティで公開できます。クリエイターは、Core 内でワン クリックで何千ものコミュニティ コンテンツを公開および閲覧することができます。
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コミュニティ コンテンツでは、何千ものアセット、フレームワーク、ゲームに無料でアクセスすることができる
Manticore では、Core を使用してゲームを制作したデベロッパーは、Manticore と収益を分配できると発言されていますね。このプラットフォームでの収益化の仕組みについて、詳しくお聞かせください。
 
CEO、Frederic Descamps 氏:
Core のクリエイター エコノミーは Perk を基盤として構築されていて、クリエイターの皆さんがこのプラットフォームでゲームを簡単に収益化できる仕組みが整っています。Core では、Perks を使用して、ペイアウト プログラムに登録しているクリエイターに、Parks の収益の 50% を還元しています。

Perks システムは、優れたペイアウト機能を提供するだけでなく、ゲーム内のコスメティックス、IAP、パス、メンバーシップ、サブスクリプション、プレミアム モデルなど、クリエイターがゲームの収益化方法の主導権を完全に握ることができるように設計されています。

Manticore Games では、Perks の収益の 50% を共有することで、クリエイターに収益を還元します。Manticore Games は、Core は、YouTube、Twitch、TikTok などの他の UGC プラットフォームと同様に、世界中のゲーム クリエイターのクリエイティビティを解き放ち、世界中のゲーム クリエイターに経済的な成功をもたらす大きなチャンスをもたらすことができると考えています。
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あらゆるタイプのテレインや環境を作成できる Core Editor
開発プラットフォームとしての Core は、どういったユーザーに適していると思われますか?
 
Maynard 氏:
とても重要な質問ですね。Manticore Games では、すべてのゲーム プレイヤーにはゲーム クリエイターになる素質があると考えています。ですが、今まではゲーム クリエイターになるためのハードルが高すぎました。ゲーム制作には、数年とはいかないまでも数か月の期間をかけ、数百万ドルとはいかないまでも、数十万ドルのコストをかける必要があります。Core は、こういった状況を根本から変えることができます。Core を使用すると、1 人のゲーム クリエイターが、空いた時間を使って MMO 全体を無料で制作して、公開することができます。実際にその実例がオープン アルファ版として公開されているんですよ。YouTube が動画の制作、公開方法を変えたように、Core はゲームの制作、公開方法を完全に変える可能性を秘めています。私たちは、スウェーデンの 14 才のティーン エイジャーが制作したゲームを見ました。Core がなければ、このティーン エイジャーにゲームを制作することはできなかったでしょう。また、これまではこのようなティーン エイジャーが自分がゲーム クリエイターになれるとは思いもしなかったのではないでしょうか。
 
現在のところ、Core コミュニティはどのようなクリエイターを受け入れているのですか?
 
CEO、Frederic Descamps 氏:
Core のコミュニティは、私たちが活動する上で最も重要な要素の 1 つなんです。Core のコミュニティは、どんなクリエイターも喜んで迎え入れ、コラボレーションとサポートが推進され、そして、もちろん、きわめてクリエイティブなコミュニティです。これまで Core は、まったくの初心者、インディーズ デベロッパー、経験豊富なモッダー、アーティスト、技術的バックグラウンドのないユーザー、学生などさまざまなタイプのクリエイターを迎え入れてきました。これまでで最も興味深いコミュニティの 1 つは、Core をゲーム制作プラットフォームとしている、とてもアクティブで、多様性に富んだクリエイターの国際的なコミュニティですね。このコミュニティは、40 か国以上のユーザーが参加しており、その多くはゲーム制作の経験が少なく、技術的なバックグラウンドのないユーザーです。また、RobloxFortnite CreativeMinecraft などのコミュニティからも経験豊富なクリエイターの皆さんも多数参加しています。
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戦略的な「マージ」ゲームの 1 例、Mergelandia
Core で制作されたゲームの所有権について教えてください。
 
CEO、Frederic Descamps 氏:
ゲームのすべてのオリジナルの知的所有権は、クリエイターにあります。Core にゲームを公開することで、クリエイターは、Manticore やその他のプレイヤーがそれらのゲームをホスティングし、共有するためのライセンスを付与することになります。
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Core マルチバースの中核をなすポータル、Home World
3D モデリング、ゲーム ロジック、ネットワーク処理などの複雑な機能を、クリエイターに代わって、プラットフォームでで処理できるようにすため、どのように工夫されたのでしょうか?
 
CTO、Steve Timson 氏:
私たちが目指したのは、複雑な機能をできる限り使いやすくしたり、またはオプションとしてそういった機能を提供する一方で、パワー ユーザー向けの高度な機能も確保することでした。3D モデリングでは、エディタでのユーザー エクスペリエンスに重点を置き、オーサリングを可能な限りスムーズかつ迅速に行うことができるようにするとともに、ユーザーが自分のゲームに取り込めるように大量のフリーのアートワークを提供しています。ゲーム ロジックやネットワーク処理については、ユーザーが複雑な作業を実行しなくて済むように、できる限り内部で処理しています。ただし、そういった複雑な作業を自分でやりたい人が自分で作業できるように、強力なスクリプティング システムも提供しています。
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御社は Core を使用すれば、コードを書く必要なく、ゲーム制作できるとおっしゃっていますが、やりたい人は Core プラットフォームでスクリプトやコードを作成できるのでしょうか?
 
Timson 氏:はい
、もちろんです。Core はスクリプト言語として Lua を使用しています。Core にはスクリプト エディタとデバッガが内蔵されています。クリエイターの皆さんは、必要に応じて、独自の外部エディタを使用することもできますよ。スクリプティング API はかなり広範囲に対応しており、ゲームプレイのコンセプト、ネットワーク処理、シーンの操作などに利用することができます。コミュニティ コンテンツでは、スクリプティング API に基づいて構築されたフレームワークやテンプレートをたくさんご用意しています。コーディングをしたくないユーザーはそういったフレームワークやテンプレートを「そのまま」使用できますし、技術に精通しているクリエイターは、インスピレーションを得るためにスクリプティング API を使用したり、用意されているスクリプティング API を使用しないで一からビルドすることもできます。
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Unreal Engine が Core の基盤として適していた理由をお聞かせください。
 
Timson 氏:
Core は基本的にマルチプレイヤー ゲーム プラットフォームです。そのため、Unreal Engine を選択するのは自然な成り行きだったと言えますね。専用サーバー、セキュリティなどのネットワーク処理に関する Unreal の包括的なソリューションにより、Core に強固な基盤がもたらされました。また、Core ではできるだけ多くのプラットフォームに対応したいと考えていたのですが、Unreal はほぼすべてのプラットフォームに対応しています。最後に、ビジュアルの忠実性は Core の要なのですが、Unreal のクラス最高のビジュアルによって、ビジュアルの忠実性を実現できました。
 
現在、Core はアルファ版ですが、今後このクリエイター用プラットフォームの強化に向けた包括的な目標についてお聞かせください。
 
CEO、Frederic Descamps 氏:
今後数か月間にわたり、たくさんの新機能や新システムを提供していきます。まず、クリエイターの皆さんは、4 月 15 日の Epic Games ストアでの早期アクセスのリリースを楽しみにしていてください。皆さんのゲームを楽しみたいと考えているプレイヤーがどっと押し寄せるでしょう。
 
次に、車両のコントロール、アニメートされたメッシュの「スキン」、サーバー ロック、ゲーム キューなど、数多くの新機能を追加する予定です。クリエイターの皆さんは、是非こちらCore の最新のロードマップとマイルストーンをご確認ください。
画像提供:Manticore Games
貴重なお話をありがとうございました。Core の詳細はどこで確認できるでしょうか?

現時点では、Core は、Manticore Games の公式 Web サイトからアクセスできます。また、今すぐ Epic Games ストアで Core をウィッシュリストにご登録いただくと、4 月 15 日にリリースされた際に通知を受け取ることができます。

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