Image courtesy of Game Science

Black Myth: Wukong が UE5 の早期アクセスを活用したビジュアルで称賛を集める

Jimmy Thang
中国のスタジオ Game Science によって開発された、Black Myth: Wukong は、2020 年に初めて公開されると、大きな話題を集めました。この作品は、最高級の環境、キャラクター、視覚効果によって裏打ちされた AAA 品質のビジュアルにより、すぐに国際的な注目を集めました。
 
最近になって、開発途中で Unreal Engine 4 から Unreal Engine 5 に切り替えることを Game Science が発表し、また話題を呼んでいます。今回は、Game Science の共同創業者兼 CEO の FengJi 氏と、共同創業者兼テクニカル ディレクターの Zhao Wenyong 氏にお話を伺いました。UE5 への移行について詳しく説明していただいたほか、NaniteLumen などの UE5 の機能が Black Myth: Wukong のグラフィックスの向上とスタジオのワークフローの改善にどう役立っているのかについて聞いています。
 

Black Myth: Wukong は、中国の有名な小説、西遊記に基づいています。国際的なオーディエンスに向けてそのストーリーを改めて伝えることを意識していたのですか?
 
Game Science の共同創業者兼 CEO、FengJi 氏: 西遊記を題材としたことを中国国外の大勢のゲーマーが楽しんでくれていることを嬉しく思います。ですが、もともとは、中国のプレイヤーやその他の集団など、特定のグループに気に入られようとしたわけではありませんでした。ただ私たちがこの中国の神話に魅せられているというだけです。500 年以上前の作品で、広い世界が舞台で、ストーリーは面白く、魅力的な多数のキャラクターが登場します。国外の方にあまり知られていないということが残念です。この作品については、10 年前から研究しています。当時は、西遊記をテーマにした 2.5D のゲームを開発していました。アクション RPG として別の作品を開発するのは、私たちにとってはごく自然なことでした。
 
西遊記のほかに、Black Myth: Wukong が影響を受けたものはありますか?
 
FengJi 氏: ほかにも、山海経封神演義聊齋志異など、中国の有名な神話や歴史上の伝説から影響を受けています。さまざまな点で、直接的な影響とインスピレーションを与えてもらっています。ほかには、中国のすばらしい文学作品、たとえば金庸氏と古龍氏による武侠小説や、劉慈欣氏による SF 小説の影響を受けています。  

海外の作品では、ベルセルクエイリアンスター・ウォーズ指輪物語氷と炎の歌デューンなどがすばらしいと思っています。どの作品もファンタジーとして傑出したものであり、私たちに深い影響を与えています。とはいっても、自分たち自身の革新的な要素でプレイヤーに感銘を与えたいとも思っています。  
Image courtesy of Game Science
開発途中で UE4 から UE5 に切り替えることについて、簡単にお話しいただけますか?
 
Game Science の共同創業者兼テクニカル ディレクター、Zhao Wenyong 氏: 思いのほかスムーズに進みました。UE 4.24 から UE 4.26 への切り替えよりも時間がかからなかったくらいです。UE 4.26 にアップグレードしたときには、FProperty API のリファクタリングによって生じた問題を解決するために 1 か月以上かかりました。ですから、ゲームのプロジェクトを UE5 に簡単に移行できたときにはとても驚きました。API の利用に関して、調整のためにいくつか変更を加えるだけで済みました。
 
Unreal Engine 5 の機能で、チームで気に入っているものはありますか?

Wenyong 氏: UE5 について当社の開発者が最も馴染みがあるのは、間違いなく Nanite と Lumen です。これらの機能により、グラフィックスの品質を強化するだけでなく、アートのアセットの作成効率を改善することもできます。

Nanite を使うと、環境のパフォーマンスを最適化しやすくなります。また、Lumen を合わせて使えば、ライトマップをベイクしたり、グローバル イルミネーションを模するためにポイント ライトを使ったりする必要がなくなります。Lumen は、リアルタイムのライティングのパフォーマンスを実現し、現実的なライティングを備えたレベルを作成するための近道と成り得ます。

もう 1 つ驚いたのは、UE5 のエディタのパフォーマンスがとても高いことです。シェーダーのコンパイルやディスタンス フィールドの生成など、バックグラウンドで実行するタスクによって遅延が生じることが少なくなります。新しいリソースのインポートやシェーダーの変更がエディタの使用に影響することを心配しなくて済むようになりました。また、前にも述べたとおり、アートのアセットの作成効率が改善されました。
Image courtesy of Game Science
早期アクセスの段階にある Unreal Engine 5 について、これまでのところどうお考えですか?
 
Wenyong 氏: UE5 の早期アクセスはこれまで安定しています。私たちのチームでは、少なくとも Windows 上ではゲーム開発に十分なほど安定していると同意が得られたので、UE5 に完全に移行しました。ただし、ほかのプラットフォーム向けの開発については、より成熟したバージョンを待つことをお勧めします。
 
キャラクターが歩いたり走ったりするとき、その足の周りで雪が変形する様子が特に印象的だと言われています。どうやって作り出したのか教えていただけますか?
 
Wenyong 氏: Unreal Engine の Virtual Heightfield Mesh (VHM) を使って動的な雪を作成しました。VHM 自体によって、テレインにディテールを加えることができますし、同僚たちが作った高品質のテクスチャと合わせることで、リアリティの高い雪のシーンを作ることができています。VHM は実験的機能の段階にあるものなので、解決していない問題もありますが、全体的には、この機能は詳しく研究する価値があるものだと考えています。
Image courtesy of Game Science
この作品について、何か伝えたいことはありますか?
 
FengJi 氏: まだお見せしていませんが、この猿のキャラクターはさまざまな形態に変化できます。詳しく知りたいという方には、原作の西遊記をお読みになることをお勧めします。
 
本日はありがとうございました。Black Myth: Wukong の詳細情報はどこで確認できますか?
 
FengJi 氏: 公式 Web サイトをご覧ください。 

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