ウクライナのビデオゲーム開発会社である GSC Game World は 1995年に設立されました。S.T.A.L.K.E.R. や Cossacks シリーズで有名です。最高レベルのゲーム エクスペリエンスを提供することに注力しており、現在は『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』のリリースに集中して取り組んでいます。
ゲーム業界が長い方ならすでにご存じの、オリジナルの S.T.A.L.K.E.R. 三部作が業界に旋風を巻き起こしてから 15 年以上たちました。大人気の『S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl』、『S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky』、『S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat』では、暗く、危険で、恐ろしいゾーンと呼ばれる場所をプレイヤーがさまよいます。プレイヤーはそこで、放射線、異常現象、恐ろしい生き物だけでなく、独自の目的と願望を持つ他の S.T.A.L.K.E.R と対峙することになります。
さて、『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』の待望のリリースが間近に迫っていますが、GSC Game World のチームは、雰囲気のあるストーリーテリング、緊迫したサバイバル メカニクス、オリジナル タイトルの緻密さにこだわった世界観を維持しながら、ノスタルジアとイノベーションを両立させるという課題に取り組んできました。
『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』では、ゲームの環境と雰囲気が没入感を高める上で中心的な役割を果たしています。手に汗握る生々しい戦闘や強化された敵の AI により、没入感の高いリアルな戦闘エクスペリエンスの提供を目指しています。
GSC Game World は、最初の 3 つのタイトルでは社内エンジンを使用していました。しかし、こうした要素とプロジェクトの全目標を達成するため、Unreal Engine に切り替えることにしました。この記事では、リード AI プログラマーの Andrii Levkovskyi 氏とリード プラットフォーム ツール プログラマーの Maksym Yanchyi 氏にインタビューし、開発において Nanite、Lumen、World Partition などの UE5 機能がどのように役立ったのか、お話を伺いました。
オリジナル シリーズでプレイヤーを悩ませていた AI の動作も改善されました。敵は変わらず巧妙な戦術を用いたり、カバーを効果的に使用したり、側面攻撃や前進攻撃を実行したり、手榴弾を投げたり、攻撃を回避したり、命懸けで攻撃してきたりします。なので、ファンの皆さんから好評だった戦略的な戦闘を行うことができます。
『S.T.A.L.K.E.R. 2』では、より幅広い種類の敵が登場し、それぞれが独自の行動と戦闘戦術を備えているため、常に新鮮で難易度の高い戦闘が楽しめます。さまざまな派閥間の力学があるので、相互の関係や対立はより複雑なものになっています。派閥は AI で制御されており、独自に戦闘、パトロール、襲撃を行います。プレイヤーはそれをただ観察することも、関わることもできるので、世界観に深みが出ています。探索と戦闘はシームレスに移行します。AI の動作がゲームの世界にスムーズに融合しており、安全な場所と危険な場所の境界が曖昧になることが多いため、プレイヤーは常に気を抜くことができません。