画像提供:PlaySide Studios

膨大な数のゾンビが襲い来る RTS ゲーム Age of Darkness

画像提供:PlaySide Studios
Mat Paget |
2022年2月9日
PlaySide Studios は、オーストラリア最大の独立系ビデオ ゲーム デベロッパーの 1 つであり、独自 IP に基づくセルフパブリッシュ ゲームや、Disney、Warner Bros、Nickelodeon を含む世界最大のスタジオと共同開発したゲームなど、さまざまなカテゴリのタイトルを手掛けてきました。オーストラリアのメルボルンを拠点とする PlaySide には、さまざまな分野やプラットフォームに携わる才能あふれるデベロッパーが 90 人以上在籍しており、ゲーム業界が実現できる限界を押し上げることを、常に目指しています。
Age of Darkness: Final Stand を構成する中心コンセプトは、注意深く築いた村を粉々に破壊する数万ものモンスターです。邪悪な闇の軍勢と危険な夜が絶えず襲ってくるため、防御を築き上げて大群に備えるために、プレーヤーは手に汗握りながら操作することになります。PlaySide Studios にとって、ダーク ファンタジー風の RTS ゲームはまったく新しい挑戦でしたが、熱意と自信に満ちたチームが一丸となって本作に取り組みました。

現在、 Age of Darkness は早期アクセスの真っ最中ですが、すでに 1,500 件にものぼる Steam レビューが寄せられ、「非常に良い」の評価を獲得しています。さらに PlaySide は、本格的で価値の高い、プレイヤーの嗜好に合ったコンテンツの作成に専念しています。これはたとえば、新しいヒーロー キャラクター、やり応えのあるキャンペーン、マルチプレイヤー モードなどです。

今回は、リード ゲーム デザイナー Sean Gabriel 氏、アート ディレクター Ryan McMahon 氏、リード エンジニア Richard Au 氏に、このオーストラリアのスタジオが Age of Darkness を制作した経緯についてインタビューしました。さらに、モバイルや VR からハードコア PC RTS にチームが移行した経緯、巨大な大群が生み出すカオスを最適化した手法などについても、詳しくお伺いしました。
 

Age of Darkness に影響を与えた作品はありますか?

リード ゲーム デザイナー Sean Gabriel 氏:当スタジオのメンバーは RTS ジャンルの長年のファンです。これまでに DuneDark ReignBattle Realms 、さらに最近のゲームでは WarcraftAge of EmpiresThey Are Billions などをプレイしてきました。このジャンルが持つルーツはとても深く、これまでに素晴らしいゲームが数多く生み出されてきました。

特にオーストラリアのスタジオとして当社が感じたことは、ダークでリアルな RTS のニーズが存在していることでした。そのため、ローグライトや MOBA など、他のジャンルの要素を参考にして、さらに独自のフレーバーを追加し、これらの素晴らしい過去の作品に続きました。

もちろん、もう 1 つ大きなインスピレーションを受けたのは、当スタジオが愛している Game of Thrones です。それぞれ独自の長い歴史を持つ複数の敵対派閥が、冷酷無比な恐怖の勢力と戦っているというアイデアは、是非とも取り入れたいイメージでした。

Age of Darkness は、スタジオ初の VR でもモバイルでもないゲームです。チームを PC 向けの開発に移行させたことについて教えてください。

Gabriel 氏:率直に言って、これ以上にスムーズな移行はあり得ないでしょう。ゲーム スタジオとして PlaySide が備える主な強みの 1 つが、新しいプロジェクトやチャンスの核心を突く、高いモチベーションと技術力です。このタイトルに特化した少数精鋭のメンバーを、実行力のある制作チームに投入し、一丸となって Age of Darkness に取り組みました。また、常にスピードが求められるモバイルの開発経験を PC での開発に導入したことで、ゲームプレイのメカニクス、バランス設定、一貫したアート スタイル、世界観の構築など、最初に解決すべき課題に集中できました。

当たり前かもしれませんが、このようなゲームに取り組むことにスタジオ全体が熱気に包まれていました。チームはその情熱と勢いで、この新しい開発スタイルにスムーズに移行して、全員の足並みを揃えることができました。
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何人の人材が Age of Darkness に携わり、その開発期間はどれ程でしたか?

Gabriel 氏:現在、手掛けている幅広いゲーム全体で、PlaySide には約 90 名の従業員が在籍しており、そのうち多くのスタッフが何らかの形で Age of Darkness に貢献しています。ただ、中心的なメンバーは 20 から 30 名です。当スタジオは約 1 年間、 Age of Darkness に全力で取り組んでおり、それ以前の 6 か月間で、プリプロダクション、プロトタイプ作成、技術構築を行いました。Age of Darkness ほど美しいゲームの制作期間としては短いと感じたならば、それは正しいです。実際に短いと思います。これこそ、当スタジオが備える強固な開発基盤と、PC RTS ゲームの開発に注ぐ情熱の証なのです。

Age of Darkness のプロジェクトを立ち上げる際に、特別な目標はありましたか?

Gabriel 氏:もちろんです。当スタジオが Age of Darkness の制作で追求したのは、薄暗い中世の苦難や戦闘に根ざした、ホラー映画のテンポや結末から生じる恐怖の創造です。中世の派閥闘争と陰謀から生じるカオスと謀略、そして支配権を巡って争う、圧倒的な恐ろしい死の軍勢とそれに立ち向かうキャラクターたちやそれぞれの動機によって、恐怖を包み込むことを目指しました。

さらに別の目標は、大好きなゲーム作品が備える最高の要素を、1 つのパッケージに詰め込むことです。これはとても現代的な手法で、多くのスタジオがゲーム開発に取り入れてますが、当スタジオでは制作する RTS からかけ離れたジャンルの要素を取り込もうと考えました。エリート エネミー、ランダムな Blessing (祝福) と Malice (悪意)、独自のスキル ツリーなどのメカニズムを導入したのは、このためです。

突然立ちふさがる困難に、その都度対処法を編み出すことは、未知の恐怖というテーマにも沿っています。ゲームを進めても次に何が襲ってくるか分からない、このように緊張感に満ちたアクションは RTS 分野でとても個性的です。

本作品の制作に Unreal Engine を採用した理由は何ですか? 

Gabriel 氏:Unity、Unreal Engine、独自エンジンの開発を検討しました。Age of Darkness の早期アクセスを 1 年以内に公開したいと考えていたため、独自エンジンに取り掛かる選択肢は消えました。一方、Unreal Engine ではエンジンが提供するツールによって、必要なレベルのグラフィック忠実度を簡単に達成できたため、当スタジオにとって最良の選択であることは明らかでした。Unreal Engine にはライティングやマテリアルの作成に利用できる優れたビジュアル ツールがたくさん用意されており、さらに Niagara で最適化した壮大な VFX も制作できます。当スタジオが目指すリアルな中世のアート スタイルを Unreal はとてもスムーズに実現し、さらに C++ によって、メモリとレンダリングのスケーラビリティをより有効活用したパフォーマンスの高い方法で、大規模なゲーム シミュレーションも構築できます。
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Age of Darkness は、霧の嵐やモンスターの大群から、夜明けの光景に至るまで、美しく表現しています。こうしたビジュアル スタイルの制作方法について教えてください。

アート ディレクター Ryan McMahon 氏:Age of Darkness のビジュアル スタイルは、明暗の対比をコンセプトの中心にして生み出されました。そしてプロジェクト全体のすべてのビジュアル デザインを選択する際にも、これが反映されました。悪夢の脅威は闇と絶望を表現し、人間は光と希望を表します。

独自のアート スタイルを制作する際には、特にカメラ アングル周辺について、RTS スタイルのゲームに最適な決定を下しました。また、環境ではテレインの詳細に注力し、テクスチャから微細なディテールを取り除くことで、ノイズを軽減してゲームプレイの要素が不明瞭になることを防ぎました。部隊、敵、構造物などのゲームプレイ要素では、常に最優先でシルエットにこだわりました。さらに、色、マテリアルの分離、アニメーションを支援する要素として、どんな色の物体であってもフォルムだけでカメラ アングルから識別できる必要があります。

これらすべてに加えて、ゲームプレイの雰囲気と明暗の対比という全体的なテーマを、ライティングで支援しました。たとえば、安全地帯と人間の領域は暖色によって表現し、邪悪と危険の表現には寒色のトーンを使用しました。デス ナイトにフォグが押し寄せる際など、ムードが緊張する場面には、可能な限りこの効果を適用しています。

このライティングはビジュアル デザインの注目ポイントとして際立っています。昼から夜へ変化するライティング システムを、どのように制作しましたか?

McMahon 氏:昼から夜へ変化するシステムには Unreal Engine の シーケンサー を活用して、異なる時刻のライティング間にキーフレームを設定しました。この設定を、日の出、正午、日没、深夜への遷移に対して繰り返しています。日の出と日没の瞬間を微調整する際には、部隊と構造物を見やすく維持するために、さまざまな課題に直面し、適切なライティングを実現させるまでには、多くの微調整が必要でした。

その際には、太陽の角度と時刻の変化を表現するアニメーションによって、シャドウがゲームプレイに与える影響を考慮する必要があります。まず指向性ライトの角度とライティングの色を微調整して、次にポストプロセスで数か所にカラー グレーディング調整を施すことで、現在のゲームのような結果を達成しました。

Age of Darkness の魅力的な体験を実現するために、サバイバル ゲームプレイのループで昼間の準備と夜の防衛のバランスをどのように決定しましたか?

Gabriel 氏:このジャンルのゲームで一般的であるように、安全に感じる昼間から一転、夜になると予兆と報酬を実感できるアプローチを採用しました。一部のチーム メンバーは、日中はプレイヤーがより自由に探索して勢力を拡大でき、一方で夜間にはプレイヤーが脅威にさらされ防御的な態勢を取るべきという具合に、明確な描写が必要だと感じました。これに関して当スタジオは膨大なプレイテストを実施し、昼間をさらに面白くする興味深いメカニズムをたくさん発見しました。しかし公開直前には、まったく別の試みでデス ナイトのバランスを取りました。完璧への近道は存在せず、チームはひたすら続くプレイヤーの試行錯誤に頼りました。最終的には、楽しさと挑戦の境界線を見つけたと確信すべきポイントに到達し、プレイヤーもそれを楽しんでいただけるはずです。

その一方で、チームが常に気を配った主要な要素は、バランスと難易度カーブを超えた領域に達する熟練のプレイヤーでした。こうしたプレーヤーには、課題、スコアリング システム、さらにチームが気に入っているメカニズムの 1 つである、次のデス ナイトの前にダーク クリスタルを破壊する能力など、さらなる目標を用意しています。これによる本質的な効果は、プレイヤーがゲームを軽快に進めると報酬であるダーク エッセンスが大量に手に入り、さらに卓越したプレイヤーにはゲームのペースを制御するチャンスを提供します。
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Age of Darkness の今後予定しているストーリー キャンペーンについて、ここで公開できる情報はありますか?

Gabriel 氏:これは PlaySide が今までに試みた中で、最も挑戦的かつエキサイティングなキャンペーンの 1 つになります。さらに早期アクセスの公開で高評価をいただいたことで、チームは波に乗っています。現在は構想とプリプロダクションのかなり早い段階なので、ワールドやキャラクターを構築して、さらにプレイヤーが通過するストーリーとシナリオの根幹となる、動的な要素をすべて決定しています。

プレイヤーが足を踏み入れた時点で、このワールドの住人は数十年もの苦しみを味わっており、大陸は限界を迎え、人間社会が抱える最悪の部分が表面化しています。それでもまだ、本質について知恵を持った優秀な人々がごく少数残っています、誰もが自分勝手な善悪感、好きな派閥、嫌いな派閥などに染まっています。最後には、生き残った強力なプレイヤーだけが、それが悪夢ではなかったと確信に至るのです。

デザイナーとして、このキャンペーンの主な目標は、悪夢だけでなく、外から来た人間の派閥とその歴史、そして彼らを代表するヒーロー キャラクターという、テーマと恐怖が絡み合った、個性的で説得力のある一連のゲーム シナリオを提供することです。Warcraft IIIStarcraft II のキャンペーン、 Game of Thrones がお好きな方でしたら、今回の意図をご理解いただけるはずです。優れた RTS では、独自の目標、サイド ミッション、プレイス タイルが試される特別な勝利条件が、各シナリオに用意されているものです。ゲーム内に用意したすべてのメカニックの挑戦と、思いつく限りのすべてをプレイヤーが最後まで楽しむと、 Age of Darkness のすべての要素に深く精通できるはずです。

ここまでの早期アクセスで、本作品について新たな発見はありましたか?

Gabriel 氏:早期アクセスを開始して 1 か月が経過しましたが、すべてのチーム メンバーが実に多くのことを学んでいます。制作したゲームを実際のゲーマーにプレイしていただくと、まったく新しい視点が得られます。異なる意見や独自の視点が、非常にたくさん雪崩のように寄せられるので、プレイヤーの考えにとても積極的に取り組む必要があります。幸運なことに、本作品は素晴らしいゲーム コミュニティを獲得し、Discord のユーザー数は 5,000 人を超え、さらに増え続けいます。こうしたファンからチーム全体がいつもエネルギーをもらっており、情熱にあふれる優れたゲーマーを獲得できたことに、とても感謝しています。

デザイナーとして、ここから学んだことが 2 つあります。まず、ゲームの難易度をどれほど高めても、初日に完全クリアするプレイヤーが必ず現れます。猛者の習性のようなものですね。自分自身でプレイしたときに合理的にクリアできるゲームを作成した場合、それを一瞬で粉砕できる筋金入りのプレイヤーが確実に存在するのです。この事実から学んだことは、実は幸運なことに当スタジオが真っ先に全力で取り組んだことだったのですが、難易度オプション、追加のモディファイア、克服するべきゲーム内の付帯的な課題などで、上級プレーヤーができるだけたくさん苦労するような要素を、継続的にゲームに追加することです。

2 つ目は、早期アクセスのゲームをアップデートする際には、細心の注意と明確な意図が必要だということです。「当然、これは早期アクセスなのだから、何度もコンテンツを追加するごとにゲームが絶えず変化することを、誰でも理解しているはずだ」と考えてしまいがちです。これは事実ですが、すでにコミュニティにサービスを提供しているため、特にグラフィックの忠実度が高い Age of Darkness のような作品の場合、ここまでに作成したゲームが、すでに一部のプレイヤーのお気に入りになっています。多くの人が新しい要素を好みますが、変更が大好きな人は存在しません。そこで推奨するのが、コミュニティを誠実かつ明確に保つことです。アップデートに関する詳細なドキュメントと意図の説明を用意し、ユーザーを尊重してゲームに対する取り組みを明確化することで、最終的にはただのパラメーター調整ではなく、楽しい作品を実現できます。

早期アクセス期間を通じて成熟していく Age of Darkness に、プレイヤーは何を期待できますか?

Gabriel 氏:新しい構造物、新しいヒーロー、新しい部隊を含む、主要な 2 つのアップデートに現在取り組んでいます。最優先課題は、コンテンツと深さを充実させることです。それに加えて、プレイヤーがサバイバル中に取り組むべき判断と要素をさらに増やすために、新しい環境を構築して新機能を追加します。ここまでに素晴らしいゲーム基盤を確立できたので、課していた制限を解き放ち、もっとワイルドでクリエイティブな要素をゲームに取り入れることを目指しています。もちろん、さらに先を見据えて、キャンペーンとマルチプレイヤーにも精力的に取り組んでいます。
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グラフィックが美しく、多くの部隊が登場するゲームにも関わらず、 Age of Darkness の最小システム要件は驚くほど低く設定されています。場合によっては 10 年ほど前のハードウェアにも対応するように、どのようなアプローチでゲームを最適化しましたか?

リード エンジニア Richard Au 氏:Unreal は主にレンダリング エンジンとして使用しています。本作品のシミュレーション コードはすべてカスタム C++ で実現し、Actor システムを完全に回避しました。配列構造データ レイアウトを使用してシミュレーション コードを記述し、さらにゲーム オブジェクトを型ではなく現在の動作ごとに構造化して、数千ものオブジェクトを含む短時間で実行すべき内部ループの分岐条件を削減しています。これにより、実行している動作ごとに本当に使用するデータだけを反復処理すればよくなり、より一貫したパフォーマンスを実現できました。

たとえば、すべての兵士キャラクターを一度に処理して、各兵士の状態が何かを判断するのではなく、近接攻撃している兵士だけを一度にすべて処理します。エンティティ コンポーネント システムのように、すべてのゲーム オブジェクトが純粋な整数型の ID として存在し、その動作は現在所属している動作グループによって決定します。この方法でシミュレーションを構造化することで、Unreal のスレッド システム (主に ParallelFor) を使用してコード ベースの大部分をマルチスレッド化できました。

さらに、可能な限り多くの定数情報をタイル マップにキャッシュすることで、数千もの部隊に対する複雑なクエリが、シンプルな一定時間のルックアップに軽減されます。これには、パス ファインディング、ライティング、ターゲティングの情報などが含まれます。

また、数千の部隊を同時にアニメートするために、すべてのアニメーションをテクスチャ内に格納するシステムを採用しています。これにより CPU は、単一のタイムライン パラメーターと変換行列を、部隊の種類ごとに 1 つ存在する、一連の InstanceStaticMesh レンダリング コンポーネントに提供するだけで済み、残りの処理は GPU に任せられます。Unreal が提供する従来のアニメーション オプションと比較すると、この方法ではアート チームに課される制約がいくつか発生します。それでも本作品の場合、トレードオフに見合ったメリットを得られます。当然、画面上の非常に多くの部隊を、このゲームが含むすべての運動要素で機能させることは困難でした。

RTS を開発する上で、数千もの部隊を同時に画面に表示することは困難でしたか?

Au 氏:Age of Darkness の開発には固有の課題が存在しましたが、当初のビジョンを実現できなかったわけではありません。プロジェクトの開発段階では、いくつかの挑戦的なポイントに直面し、それらは RTS ゲームを制作する計画を中心に展開しました。

しかし、想定していた多くの部隊に対応した RTS を制作するという観点で見れば、これはゲーム制作の最も挑戦的な要素の 1 つに過ぎません。最新のマルチコア システムを使用して、本作品のようにデータに基づく制作アプローチを採用すれば、ゲームで使用するすべての部隊に対して、必要な数千もの操作を処理できることは把握していました。

確かに、このようなゲーム開発には多くの考慮すべき点が存在しますが、開発プロセス全体のパフォーマンス監視と最適化の方法を十分に理解した非常に有能な開発チームを組織したことで、意図した多くの部隊を画面上に表示できました。

本作品の開発で特筆すべきアチーブメントはありますか?

Gabriel 氏:「They're Coming」のシネマティックと Death Night Malice システムをついに実装して、すべてを想像どおりに実現できたことです。注意深く組み立てたメタがゲーム中に粉々に破壊され、プレイヤーが唖然とするのを見たとき、開発チームは何か特別なことを達成したと感じました。

本日は貴重なお話をありがとうございました。Age of Darkness の詳細はどこで確認できますか?

Gabriel 氏:お招きいただき、ありがとうございました!本作品の詳細は https://www.ageofdarkness.com/ を、そして PlaySide については https://www.playsidestudios.com を、ぜひご覧ください。

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