UEFN: フォートナイトに UE のパワーを
画像提供:BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive
28 人と 2 匹の猫:
Stray
制作の裏側
Brian Crecente
2022年8月24日
BlueTwelve
Stray
インタビュー
ゲーム
BlueTwelve Studio は、南フランスの日当たりの良い街、モンペリエで活動している小さなチームです。2016 年に Koola 氏と Viv 氏によって設立されました。このチームは現在、20 人の優秀な人材と、「フルタイムで働く」2 匹の猫を抱える規模にまで成長しました。
Stray
は、九龍城塞都市にインスパイアされたディストピアなロボットの街を舞台にした三人称猫アドベンチャー ゲームです。
この説明は多くの人に興味を持たせるための一種のエレベーターピッチです。実際のところ、このゲームは 1 つの静的なアートと言えます。長期にわたり放棄された都市のネオンに照らされ、雨に濡れた通りをさまよう猫の
GIF
は、インターネットで注目を集めました。
2015 年、
HK_Project
は皆の注目を集めていました。これが Koola、Viv の名前で活動する 2 人の元 Ubisoft アーティストの作品だったからです。2 人は当時のブログで、この作品は「これまでやったことのないことに取り組む」という 2 人の決断の副産物であると書いていました。
小さな黒猫がデジタル空間に最初に現れたとき、インターネット上では大きな話題となりました。
その後すぐに、多くの GIF が公開されてさらに盛り上がりましたが、カラフルな街の猫の探索は、辟易するような、一見知覚があるかのように見えるロボットの公開を最後に途絶えることとなりました。しかし、その 6 か月後、パブリッシャー
Annapurna Interactive
がチームと連絡を取り、そのゲームに関する契約に署名することにしました。この出来事は、増え続けるファンを大いに喜ばせました。
この記事では、スタジオのクリエイティブおよびデザイン ディレクターである Viv 氏と
Stray
のプロデューサーである Swann Martin-Raget 氏に、その初期の頃の様子、GIF 公開の反響、Unreal Engine が彼らの小さなスタジオの夢の実現や
Stray
の主人公である猫に命を吹き込むのにどのように役立ったかについて話を伺いました。
Stray
を制作する前、創設者同士が出会ったきっかけと、どこで働いていたのかについてお聞かせください。
スタジオ共同創設者、クリエイティブおよびデザイン ディレクター Viv 氏:
私が (スタジオの共同創設者である) Koola に初めて会ったのは、2007 年、Ubisoft Montpellier にいたときでした。彼はすでにレンダリングを中心とした仕事をしており、私は (キャラクター、背景、アイテム、テクスチャなどの作成を行う) ジェネラリスト 3D アーティストでした。そこで 5 年間働いた後、私は新しい冒険をしたいと思っていました。そして、Wild Sheep Studio で始まった新しいチームに参加することにしました。その後、自分のゲームスタジオ設立を考え始めるまで、Wild Sheep Studio で 3 年間働きました。
スタジオ名
BlueTwelve
の由来を教えてください。
Viv 氏:
Koola、何か意見ある?*(笑)* えーと、「Blue (青)」は Pi の下 7 桁のことで、「Twelve (12)」はもちろん片手の 12 本の指のことです。
Stray
は
HK_Project
としてスタートし、その GIF は人気が出ました。これらのコンセプトがどのように生まれ、ゲームに命を吹き込むのにどのように役立ったかについて教えてください。
Viv 氏:
当初、私たちの目的は、私たちの両方が良いと思える芸術的な方向性を明確にし、2 つのビジョンをうまく組み合わせて、それに満足できるかどうかを確認することでした。そのため最初は、頭に描いていたプロジェクトを代表する写真、つまり最初の画像を作成するために 1 か月を費やしました。作成して Twitter に投稿したところ、世界中から非常に励みになるメッセージをたくさん受け取りました。こうしたメッセージは私たちにとって大きなモチベーションとなり、すぐにプロトタイプ制作に取り組みました。Koola は
ブループリント
でプログラミングを行い、私はアニメーションやサウンドの作成を行いました。お互い慣れない作業でした。すぐに、潜在的な世界観とプロジェクトを紹介するアニメーション GIF を作成しました。一部の人は、その時点でゲームがほぼ完成したものだと考えていましたね。*(笑)*
画像提供:BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive
Annapurna Interactive は、これらの初期の GIF 画像の 1 つを見て
HK_Project
のことを知ったと聞いています。彼らがゲームの資金調達に関してあなたに連絡したとき、どのように反応しましたか?このような草の根的なアプローチでパブリッシャーが見つかったことに驚きましたか?
Viv 氏:
私たちが形作っている世界が、当時非常に多くの人々の関心を引いたのを見て、本当にうれしく思いました。Annapurna の Nathan Gary 氏も興味を示してくれたことに、私たちは非常に驚き、とてもわくわくしました。
Stray
の設定の大まかなベースは、それ自体が興味深い歴史を持つ九龍城塞都市です。この城壁に囲まれた都市は、ゲームのデザイン、外観、メカニズムにどのような影響を与えましたか?
Viv 氏:
このプロジェクトの最初のインスピレーションは、九龍の城壁都市から得ています。それに似た環境を作ろうとした際、このゲームの主人公にふさわしいのは猫ではないかと思いました。これらの参考資料を見て私たちが感じたように、プレイヤーにもこの空間で孤独感を覚えてもらいたかったのです。周りを見回すと「自分がどこにいるのかわからない」と思ってしまうような、独特な感覚を得る瞬間です。
このアイデアをさらに深めるため、都市の住民が使用するアルファベットを作成しました。そして、猫が私たち同様にこの世界を探検する間、この小さな飛行ドローン、B-12 のアイデアが浮かびました。このドローンは、プレイヤーがこの世界の言語を理解できる形に翻訳します。私たちが率先してそのアイデアを進めていくと、多くのゲーム メカニクスがこの小さなキャラクターからインスパイアを得るようになりました。
900 年代に形成された九龍城塞都市は、長い間人々を魅了してきました。ゲームの開発中に、この街に関する他のフィクション作品やノンフィクション作品はご覧になりましたか?それらのうち開発に特に影響を与えた作品はありますか?
Viv 氏:
映画
ブレードランナー
からは大きなインスピレーションを得ており、それは作品にも実際に現れていると思います。九龍で撮影された Jean-Claude Van Damme 氏が主演の映画
ブラッド スポーツ
も大いに参考になりました。また、数は非常に少なかったのですが、九龍城のビデオや写真をできる限り多く探すことにも多くの時間を費やしました。
その他に制作に影響を与えた作品はありますか?
Viv 氏:
私がこれまでプレイした中で印象に残ったゲームからは、無意識のうちに間接的な影響を受けていると思います。
アークザラッド 2
、
パラサイト イヴ
、
メタルギアソリッド
などのゲームです。
画像提供:BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive
開発の過程でゲームはどのように変化しましたか?また、外観は最初に
HK_Project
を公開したときと比べ、どのように変化しましたか?
Viv 氏:
プロダクションの制約をより明確にするにつれて、少しトーンダウンしていきました。その主な理由は、最初は
メトロイド
ヴァニア (探索型アクション) のようなスタイルでよりオープンな形にしようと考えていたからです。しかし、チームの規模を小さくとどめておきたいと思っていたので、進行をもう少し直線的にしてプロダクションの取り組みと一貫性を持たせることにしました。
プロデューサー、Swann Martin-Raget 氏:
近未来的な街で猫のアクション アドベンチャー ゲームを作るという最初のビジョンと、ペーシングと環境のストーリーテリングに重点を置いた姿勢は、開発全体を通して非常に明確かつ強く意識されていたと思います。チームとしての長所と短所を発見するにつれて、課題の範囲はより明確になりましたが、このように安定した枠組みの中で作業できたのは良かったです。
画像提供:BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive
ゲームの外観には多くの魅力があります。しかし、私が思うに
Stray
の最も興味深い要素の 1 つは、プレイヤーが猫を操作できることです。猫が家族と再会する旅を描いたゲームにしようと決めた理由は何ですか?
Viv 氏:
私たちは非常にシンプルで真実味のあるゲーム内の目標を探していました。全体として、目的地はそれほど重要ではありません。このゲームは猫が行う旅それ自体が目的となるからです。
猫の表情と動きが素晴らしいと感じました。猫の根本的要素をどのようにデザインに取り入れましたか?
Viv 氏:
プロジェクトのごく初期に、
マリオ
のようなプラットフォームから提供される課題をこなしていく古典的なスタイルから離れました。ジャンプのミスで失敗になったり、絶え間なく危機に瀕したりするようなスタイルは、このゲームで魅力的だとは思いませんでした。私たちは、猫の動きを非常に効率的にしたいと考えていました。あまり考えなくても、わずか 20 秒で建物の最上部に到達できるようにしたかったのです。猫のアニメーターである Miko と猫のプログラマーである Rémi は、猫の基本的な動きだけを何年も繰り返し作成してきました。本当に大変な作業でした。
このゲームで Unreal Engine を使用した理由をお聞かせください。
Viv 氏:
私たちにとって、Unreal Engine は 2 つの点で非常に興味深かったです。1 つ目は、ブループリントのおかげで、プロトタイピングが迅速かつ簡単だったことです。これは、当初チームにはアーティストが 2 人しかいなかったため非常に便利でした。2 つ目は、Unreal で得られるレンダリングの品質が明らかによかったことです。この品質の良さは私たちにとって非常に重要でした。
ゲームの設定には、あらゆるシーンで詳細な環境、さまざまなライティングなど、多くのことが詰め込まれています。このような外観とエクスペリエンスを作成する上で、Unreal Engine はどのように役立ちましたか?
Viv 氏:
非常に多くの詳細をシーンに追加したり、コンソールで良好なパフォーマンスを維持したりすることを考えると、複雑なライティングをプリベイクする機能は私たちにとって絶対に不可欠でした。
画像提供:BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive
開発の過程で、Unreal Engine が解決に役立った特定の課題はありましたか?もしあれば、そのうちの 1 つについて教えてください。
Martin-Raget 氏:
Unreal のおかげで、物事が明確に可視化されてさまざまなプラットフォームでの同時作業が簡単になりました。プログラミング リソースが限られている小さなチームにとって、このことは最初から非常に大きな価値がありました。
私は、2016 年に進行中の作品としてあなたが投稿した初期のゲームプレイ コンセプトのいくつかを見るのが大好きでした。ゲームの開発を進める中で、レベル デザインとアニメーションに対するそのアプローチはそのままでしたか?
Viv 氏:
やりたいことと実際に可能なこととの間の適切な妥協点を見つけるため、レベル デザインに多くの変更を加える必要がありました。こうした妥協は、何か新しいものを作ろうとする際のリスクの一部です。他のゲームでも決して解決されることのなかった問題が多く見つかりました。さらに当時、猫に関する他のゲームは存在しなかったため、参考にはなりませんでした。
この世界に住むロボットについて教えてください。ロボットがいるのはこの街だけですか?それともこの世界にあふれているのでしょうか?また、ゲームの物語について、もっと公開する予定はありますか?それとも、ゲームをプレイしていくにつれてわかっていく形にする予定ですか?
Viv 氏:
この世界とその背後にある物語を自分で発見して理解することは、間違いなく
Stray
のエクスペリエンスの一部です。ですから、まだ秘密にしておきたいです。
画像提供:BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive
この最初のゲームを作成しているときは、スタジオの構築もパンデミックの最中で行っていたと伺いました。スタジオ構築作業はどのような感じでしたか?また、スタジオの現在の状態と規模はどのくらいなのか教えてください。
Viv 氏:
パンデミックの影響で、ディスカッションがリモートのみになったり、作業も孤立したものになったりました。そのため、単純なコミュニケーションだけでなく、良好なチーム精神を維持するのも非常に困難でした。ですから、スタジオに戻って再び皆で集まって仕事ができたときは本当に素晴らしい気持ちになりました。特定のタスクに完全に集中しようとする場合、リモート ワークが有利というのは事実です。しかし、私たちにとっては、できるだけ早く直接顔を突き合せて仕事を行う状態に戻ることが重要でした。
Martin-Raget 氏:
現在のチーム規模は 18 人と猫 2 匹ですが、ピーク時には 27 人から 28 人でゲーム制作に取り組んでいました。私たちは励まし合って作業することが本当に重要だと考えているので、小規模なチームのまま、その制約内で作業することを強く意識していました。
現在リリースされている
Stray
は、BlueTwelve の最初のゲームです。このタイトルは、スタジオにどの程度インパクトを与えるものになると考えていますか?また、このスタジオについて、時間をかけて皆さんに知ってほしいと思うことは何ですか?
Viv 氏:
プレイヤーが
Stray
をわくわくしながらプレイできることを願っています。私たちは小さなチームですが、この最初のゲームを非常に誇りに思っており、心を込めて制作しています。
インタビューのお時間をいただきありがとうございます。
Stray
や BlueTwelve についての詳細は、どこで確認できますか?
Viv 氏:
Twitter
と
ウェブサイト
でご確認いただけます。
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