Unreal Engine 5 の早期アクセスがリリースされました!
2021年5月26日
Unreal Engine 5
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機能
本日、Unreal Engine 5 の早期アクセスがリリースされました。UE5 ではすべての業界のクリエイターに対して素晴らしいリアルタイムコンテンツやエクスペリエンスを制作する力を与えることを目指していますが、この早期アクセスビルドは新機能をテストして、将来のゲームのプロトタイピングを開始したいと考えている最先端を目指すゲーム開発者に向けたものです。
この Unreal Engine 5 の早期アクセスビルドは実制作に適したものではありませんが、
昨年の発表時
に大きな反響があった新機能や、今回はじめて発表する新機能に触れる最初の機会となります。お試しいただける主要な新機能を紹介します。
Nanite
仮想化マイクロポリゴン ジオメトリ システム
の Nanite で膨大なジオメトリディテールを含むゲームを作りましょう。ディテールの法線マップへのベイクや LOD モデルの手動作成といった時間がかかり面倒な作業はなくなります。
ZBrush のスカルプトからフォトグラメトリスキャンまで、映画品質の数百万ポリゴンのソースアートを直接インポートし、そのアセットを数百万個設置しても、見た目の忠実度を損なわずにリアルタイムのフレームレートを維持しているという様子を想像してみましょう。そんなことは不可能と思いますか?今、これが実現します!
Lumen
次は完全に動的なグローバルイルミネーションソリューションの Lumen です。Lumen は動的でリアルなシーンの作成を可能にします。太陽の角度変更、 懐中電灯の点灯、ドアを開く、といった直接ライティングやジオメトリの変更に対して間接光がその場で適応して更新されます。
Lumen によって、ライトマップ UV を作成する必要も、ライトマップのベイクを待つ必要も、リフレクション キャプチャを配置する必要もなくなります。Unreal Editor でただライトを作成し編集すれば、ゲームのコンソールでの実行時の最終結果と同じライティングをその場で確認できます。
オープンワールド
私たちはオープンワールドの作成を高速に、簡単に、どのような規模のチームにとっても共同作業が行いやすいものにすることを常に目指しています。最新の成果の一部をお試しください。
まず、
World Partition
システムはワールドを自動的にグリッドに分割し、必要なセルをストリーミングします。
One File Per Actor
(1 アクタあたり 1 ファイル) システムによって共同作業が簡単になります。チームメンバーはお互いに足を引っ張ることなく同一のワールドの同一の領域について同時に作業できるようになります。
そして
Data Layers
によって、一つのワールドについて複数のバリエーションを作成できます。例えば、同じ空間に存在するレイヤーとして、日中のバージョンや夜のバージョンを用意し、ゲームプレイの中で切り替えることができます。
アニメーション
アニメーション作成や編集を行うために毎回 Unreal Engine の外で作業をしないといけないのは、時間がかかり大変です。イテレーションを行う障害にもなります。そこで Unreal Engine 5 ではアニメーション向けのツールセットを拡張し強化しました。実際の環境の中で詳細なキャラクターを制作できます。
コントロールリグ
のようなアーティストが使いやすいツールで、手早くリグを構築し、複数のキャラクターでリグを共有することができます。シーケンサーでポーズを作り新しい
Pose Browser
でポーズの保存と適用ができます。新しい
フルボディ IK
で自然な動作を簡単に作成できます。そして
Motion Warping
を使うことで、単一のアニメーションから様々なターゲットに合わせてキャラクターのルートモーションの位置を動的に調整できます。例えば、様々な高さの壁に対する飛び越えアニメーションを作成できます。
MetaSounds
ルックデベロップメントのようなコントロールと柔軟性がオーディオ作成にもあったら良いのに、と思ったことはありますか?UE5 ではオーディオ制作の根本的に新しい方法を提供します。
MetaSounds
はサウンドソースからオーディオ DSP グラフでの生成とフルコントロールを提供する高パフォーマンスのシステムです。オーディオ レンダリングのすべての面の管理から、次世代プロシージャル オーディオ体験の駆動までを実現します。
MetaSounds は、サウンドにおけるプログラマブルなマテリアル パイプライン、レンダリングパイプラインにあたるようなものです。マテリアルエディタがシェーダーの制作を助けるように、オーディオでプロシージャルなコンテンツ制作が可能になります。動的なデータ駆動のアセット、ゲームのパラメータとサウンド再生のマッピング作成、大幅なワークフロー改善など様々な恩恵があります。
エディタ UI とワークフローの強化
リニューアルの時間です!UE5 では Unreal Editor のビジュアルが更新され、ワークフローの効率化、画面デザインの最適化によって、より簡単に、高速に、気持ちよく使えるようになっています。
早期アクセスの新機能の一部を紹介します。コンテンツブラウザを簡単に呼び出したり、非表示にしたりする機能や、エディタタブを折り畳めるサイドバーにドッキングする機能を追加しています。メインツールバーに新しく追加された新規作成ボタンで、ワールドへのアクタ配置も簡単になります。新規プロジェクト作成のワークフローも見直しを行い簡単になりました。
Unreal Engine 5 早期アクセスをはじめてみましょう!
Unreal Engine 5 早期アクセスと、ビデオでも使われたサンプルプロジェクトの『古代の谷』を Epic Games Launcher からダウンロードすることができます。詳細情報やよくある質問、チュートリアルとドキュメントのリンクについては
ウェブサイト
をご覧ください。新機能の詳細については
リリースノート
をご確認ください。
Unreal Engine 5 にはさらに多くの強化が行われます。様々なメモリやパフォーマンス、品質の改善、すべての業界のクリエイターを助ける追加の新機能を含むフルリリースは 2022年初頭に行いたいと考えています。これまでのように、皆様に実制作での使用を勧めることに先立って Epic Games は Unreal Engine を実際の制作で使用します。フォートナイトをサポートしているすべてのプラットフォームにおいて Unreal Engine 5 でリリースする予定です。
Unreal Engine 5 早期アクセスを入手
既に Unreal Engine を使用しているユーザーは、 Epic Games Launcher から UE5 早期アクセスと『古代の谷』サンプルプロジェクトをダウンロードできます。こちらから UE5 をはじめてみましょう。まずは Unreal Engine 4.26 で慣れるというアプローチもおすすめします。
UE5 早期アクセスを入手
UE 4.26 で始める