Unreal Engine 5 初公開

Unreal Engine 5 を初公開しました。次世代における私達の目標は、映画の CG や現実世界に匹敵するリアリズムの実現と、生産性の高いツールとコンテンツライブラリの提供によって、どのような規模のチームもその品質に到達できるようにすることです。

初公開となる PlayStation 5 でライブ実行されるリアルタイムデモである「Lumen in the Land of Nanite」をご覧ください。
 
このデモでは Unreal Engine 5 で利用可能になる 2 つの新しいコア技術がプレビューとして使用されています。

仮想化マイクロポリゴンジオメトリの Nanite によってアーティストは自由に目に見える限りのジオメトリディテールを作成することができます。Nanite 仮想化ジオメトリによって数億、あるいは数十億ポリゴンの映画品質のソースアートであっても Unreal Engine に直接インポートできるようになります。ZBrush のスカルプトからフォトグラメトリスキャンから CAD データまですべて、インポートすれば機能するようになります。Nanite ジオメトリはリアルタイムでストリーミングされスケーリングされます。もうポリゴン数のバジェットも、ポリゴンメモリのバジェットも、ドローカウントのバジェットも気にする必要はありません。ディテールをノーマルマップにベイクする必要も、手動で LOD を作成する必要もありません。そして品質の損失もありません。
Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。例えば、時間経過による太陽角度の変化、懐中電灯の点灯、天井に穴を開ける爆破などに対して、間接ライティングが適応的に変化します。Lumen によってライトマップのベイクが終わるまで待つ必要も、ライトマップ UV の作成の必要もなくなります。時間が大幅に削減されます。アーティストが Unreal Editor の中でライトを動かすだけで、ライティングの見た目はゲームをコンソールで実行した場合と同じになります。
様々なチームと技術の組み合わせにより、このような品質面での飛躍が可能になりました。Nanite ジオメトリ技術で大規模シーンを作成する上で、チームは Quixel の Megascans ライブラリを多用しました。Megascans は数億ポリゴンの映画品質のオブジェクトを提供しています。PlayStation 5 は記憶媒体からの帯域を劇的に増強し、過去の世代と比べてはるかに広大でかつ詳細なシーンの実現を可能にします。

このデモはさらに、物理と破壊システムの Chaos、Niagara VFX、Convolution reverb、Ambisonics レンダリングといった既存のエンジンシステム機能についても活用しています。

Unreal Engine 4 と 5 の今後の見通し

Unreal Engine 4.25 は既に Sony と Microsoft の次世代コンソールプラットフォームをサポートしています。 Epic はUnreal Engine 4 を使用した次世代ゲーム開発のため、コンソール提供会社と数多くのゲームデベロッパー及びパブリッシャーと密接に連携しています。

Unreal Engine 5 は2021年初頭にプレビューとして利用可能になります。次世代コンソール、現世代コンソール、PC、Mac、iOS、Android をサポートします。

前方互換性を考慮してデザインを行っているため、現時点で UE4 で次世代開発を開始して、UE5 の準備ができた段階で移行することが可能です。 

フォートナイトは、UE4 で作られていますが、次世代コンソールに対してローンチでリリースします。そして、社内での実際の開発使用を通じて業界最先端の機能を実証するという約束の通り、2021年の中期に UE5 に移行します。
 

ゲームからの収入が 100 万ドルに到達するまで Unreal Engine のロイヤリティを免除

本日から、これまで通りUnreal Engine を無料でダウンロードしてゲーム開発を開始できることに加えて、粗収入が 100 万ドルを達成するまでロイヤリティが免除になりました。新しい Unreal Engine ライセンス条項は、遡って2020年1月から適用されます。他のエンジンライセンスモデルと比べて、ゲームデベロッパーにこれまでにないほどの好条件を提供します。詳細についてはよくある質問(FAQ)をご覧ください。

Epic Online Services がローンチします!

フレンド、マッチメイキング、ロビー、アチーブメント、リーダーボード、アカウントといったこれらのサービスを私達はフォートナイトのために構築しました。PlayStation、Xbox、Switch、Mac、iOS、Android の7のメジャープラットフォームで利用可能です。Epic Online Services をすべてのデベロッパーに解放します。無料で、シンプルなマルチプラットフォーム SDK を利用できます。 

これらのサービスを好きに選んで、あなた自身のアカウントサービス、プラットフォームのアカウントや Epic Games アカウントと組み合わせて使用することができます。Epic Games アカウントは 5億台のデバイスに渡って、22億のフレンド関係、3億5000万人のプレイヤーを持つ世界最大のクロスプラットフォーム ソーシャルグラフです。


更新情報: Unreal Engine の未来の詳細情報を含む「次世代ゲームのための Unreal Engine」講演などのプレゼンテーションをこちらのUnreal Fest Onlineイベントページで公開しています。(訳注:「次世代ゲームのための Unreal Engine」講演を日本語に翻訳した CEDEC 講演はこちらからご覧いただけます。)

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    Unreal Engine 5 は前方互換性を考慮してデザインされています。今 UE4.25 で次世代向け開発を開始して、準備ができたら UE5 にプロジェクトを移行することができます。