Image reproduite avec l'aimable autorisation de Thirdverse, Co., Ltd.

Thirdverse nous met le doigt sur la gâchette dans X8, un hero shooter en VR

Mike Williams |
30 mars 2023
Fondée en 2020 et constituée de deux studios au Japon et aux États-Unis, Thirdverse, Co., Ltd est une société de gestion, distribution et développement de jeux en Web3 et en réalité virtuelle, qui ouvre la voie au Métavers. En 2019, la société lance le tout premier jeu de combat à l'épée multijoueur en VR, SWORDS of GARGANTUA. En août 2022, elle lance ALTAIR BREAKER, un autre jeu de combat à l'épée en VR de nouvelle génération pour Meta Quest 2 et PCVR. En septembre, Thirdverse annonce travailler sur un hero shooter tactique multijoueur en VR nommé X8 et développé par son studio américain. Ces deux derniers titres ont également été annoncés sur PlayStation®VR2. Actuellement, Thirdverse veut renforcer son recrutement de créateurs de jeux en VR afin de développer de nouveaux titres à paraître en 2023 et au-delà.
Le grand projet de Thirdverse, Co., Ltd. est de tracer une nouvelle voie dans le Métavers. Les précédentes productions du studio japonais étaient deux jeux de combat à l'épée en VR, SWORDS of GARGANTUA et ALTAIR BREAKER. Aujourd'hui, la branche américaine de la société s'appuie sur cette expérience pour créer son propre titre en VR, X8. Ce hero shooter multijoueur en VR est actuellement en développement et sa sortie est prévue sur Meta Quest 2, Steam VR et le récent PlayStation®VR2.

X8 se déroule dans un lointain futur alternatif où l'intelligence artificielle X8 donne vie à des personnages hauts en couleur issus d'anciennes licences de FPS. Elle cherche à déterminer lequel d'entre eux est un adversaire digne de ce nom. Le joueur pourra incarner n'importe lequel de ces personnages et tirer parti de ses incroyables capacités et de ses armes puissantes pour triompher. Nous avons interrogé Thirdverse afin de mieux comprendre ce qui a inspiré le développement de X8, la démarche de l'équipe pour la conception de ce hero shooter en VR ainsi que le rôle de l'Unreal Engine dans la concrétisation du projet.
 

De quoi parle X8 ?

Dax Berg, vice-président du studio américain de Thirdverse :
X8 est un hero shooter tactique qui oppose des équipes de cinq joueurs dans des matchs immersifs à l'action frénétique. Au lancement, il proposera un mode de jeu de type "trouver et détruire" et d'autres modes seront lancés par la suite. Le jeu intègre tout un arsenal d'armes ainsi que des capacités activées par des gestes de la main. Il fait la part belle aux compétences, aux enchaînements et aux tactiques de prise d'informations. On peut mettre en place diverses stratégies : verrouiller des couloirs ou des salles avec des tourelles, créer des sphères fumigènes aux effets variés ou encore utiliser les puissants objets des héros dans le but de faire exploser ou de désamorcer le "Siphon", notre version du scénario classique de la bombe.

En utilisant les capacités de X8, on peut également collecter des renseignements tactiques afin de suivre les déplacements de l'adversaire et de se positionner stratégiquement pour l'attaque ou la défense. Entre son gameplay riche et ses nombreuses fonctionnalités, X8 propose une expérience exaltante et engageante aux joueurs qui souhaitent mettre à l'épreuve leurs talents de tacticiens.

Comment l'équipe a-t-elle eu l'idée de développer X8 ?

Dax Berg :
Nous adorons le genre du hero shooter (Overwatch 2, VALORANT et Apex Legends). Nous voulions proposer aux joueurs une expérience fondamentalement similaire, mais avec notre touche de stratégie en réalité virtuelle. Nous ne voulions pas que les joueurs déclenchent leurs capacités en appuyant sur un simple bouton. Nous voulions qu'ils aient l'impression de les invoquer, de lancer effectivement des objets à leurs adversaires, de viser physiquement avec leurs armes et de brandir réellement leurs épées et leurs couteaux au combat.

Vos précédents titres en réalité virtuelle étaient SWORDS of GARGANTUA et ALTAIR BREAKER, deux jeux de combat à l'épée. Quelle est la raison qui vous a poussés à faire de X8 un hero shooter ?

Masaru Ohnogi, alias Nogi, cofondateur de Thirdverse et producteur exécutif de X8 :
SWORDS of GARGANTUA et ALTAIR BREAKER, tous deux développés par notre vénérable studio japonais, ont gagné leur place dans le cœur des joueurs. Cependant, X8 est d'un tout autre genre. Il est développé par notre studio américain, dont le noyau dur a une solide expérience dans le développement de jeux de tir à succès. Pour rendre hommage à nos précédents titres, nous avons quand même intégré à X8 des combats géniaux au corps à corps !

Ceci étant dit, nous avons estimé qu'en optant pour un hero shooter, nous allions pouvoir proposer une expérience en JcJ plus compétitive et engageante. Le développement a présenté de nombreux défis, mais nous sommes fiers du résultat et impatients de le partager avec notre communauté grandissante.

Aviez-vous défini des objectifs au lancement du projet ?

Dax Berg :
Nous voulions que X8 devienne le jeu de tir multijoueur en VR le plus populaire au monde ! À terme, nous aimerions que le jeu soit totalement adapté à l'e-sport tout en restant accessible aux joueurs occasionnels qui veulent s'amuser. Nous cherchons cet équilibre parfait qui rendrait le jeu facile à appréhender et difficile à maîtriser.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Thirdverse, Co., Ltd.
En quoi pensez-vous que la réalité virtuelle renforce les sensations du combat, par rapport aux jeux de tir classiques à la première ou à la troisième personne ?

Dax Berg :
En VR, il peut être plus difficile de viser et se déplacer que dans les jeux de tir classiques à la première et à la troisième personne. Cependant, le caractère immersif de la VR au moment d'invoquer une capacité, d'aligner un tir parfait ou de donner un coup d'épée est très satisfaisant. Le fait de tirer avec une arme, de compenser son recul, de la recharger à la volée et d'invoquer une capacité tout en lançant un couteau à un adversaire est tout bonnement jouissif. Les sensations sont beaucoup plus viscérales et réalistes. Le joueur se sent véritablement plongé dans l'action. Par conséquent, même si les jeux en VR présentent certaines difficultés, le fait de se sentir physiquement présent dans le jeu en vaut largement la peine.

Les personnages de X8 sont dotés de capacités extraordinaires. Pouvez-vous nous dire comment vous avez conçu ces compétences pour qu'elles exploitent la VR ?

Dax Berg :
Les capacités sont basées sur un système que nos ingénieurs ont baptisé le "lancer courbe". Il permet de viser et de faire pivoter les capacités en fonction de l'endroit où l'on souhaite les placer. L'une de ces capacités consiste à lancer un projectile éblouissant dont on peut faire dévier la trajectoire d'un mouvement de poignet. Nous proposons également un bouclier qui peut bloquer ou dévier les balles en fonction de la manière dont on le tient. Au lancement, les joueurs disposeront de 18 compétences et de 6 objets héroïques. La plupart de ces capacités sont conçues pour un usage dans un espace en VR.

Dans l'histoire du jeu, tous les personnages proviennent de différents FPS. Comment êtes-vous parvenus à définir un style graphique cohérent tout en soulignant les origines diverses des personnages ?

Dax Berg :
Le scénario de X8 s'appuie sur un moteur de jeu populaire qui a fait son apparition à la fin du siècle dernier, à la même période que l'Unreal Engine. Le "X8 Engine" a rencontré un certain succès auprès des développeurs de jeux, cependant, contrairement à l'Unreal Engine, il est tombé en désuétude. Des décennies plus tard, le X8 Engine est devenu une entité intelligente qui souffre de la solitude.

Le moteur invoque donc des personnages de jeux qui ont été créés avec lui autrefois et les oppose les uns aux autres. Il les force à extraire les données qu'il contient afin de retourner dans leurs univers respectifs et de restaurer leurs jeux d'origine. Pour rendre hommage aux jeux de tir à la première et à la troisième personne du passé, nous avons intégré à la création de nos personnages des éléments inspirés de différents genres de jeux.

Graphiquement, nous avons privilégié la cohérence et choisi de ne pas utiliser de styles disparates. L'histoire que nous avons écrite justifie l'homogénéisation de l'apparence des personnages par leur retour dans le moteur source. Cet élément de scénario nous a permis d'intégrer les personnages de façon naturelle au monde de X8.

Pour illustrer le fait que chaque personnage provient d'un jeu différent, nous avons d'abord exploré plusieurs phases de développement pour chacun, en nous inspirant de titres de genres divers. Ensuite, nous avons écrit des scénarios pour de potentiels jeux individuels et autonomes sur lesquels nous comptons revenir ultérieurement. Dans l'ensemble, nous pensons que notre approche de la conception des personnages et de l'histoire offrira aux joueurs une expérience immersive unique.
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Pensez-vous que certains aspects de la VR obligent à concevoir les niveaux différemment, par rapport aux jeux de tir classiques ?

Dax Berg :
Absolument. Comme le joueur a l'impression d'être dans le monde du jeu, les couloirs étroits ne paraissent pas aussi étouffants que dans les jeux classiques. Les tirs à longue distance sont plus difficiles à réaliser. Par conséquent, nous avons fait en sorte de limiter l'espace des combats. Les chutes libres peuvent causer une cinétose. Nous les avons donc réduites au minimum. Cependant, à mesure que les joueurs s'habitueront à la verticalité, nous envisageons d'en implémenter davantage.

Pouvez-vous nous expliquer pourquoi avoir défini des équipes de cinq membres pour X8 ?

Dax Berg :
Comme nous avons opté pour les deux objectifs habituels dans nos niveaux, nous avons estimé que des équipes plus petites auraient précipité la fin des manches, rendu la défense des objectifs plus difficile et limité les possibilités stratégiques au moment de définir le plan d'attaque et la répartition des membres. Par ailleurs, comme les combinaisons de capacités et les personnages sont très nombreux, il aurait été dommage d'avoir moins de joueurs et de capacités sur la carte. Nous avons déterminé que cinq était le nombre de joueurs idéal pour assurer le dynamisme de la scène, maîtriser la durée des manches et encourager la stratégie, sans pour autant surcharger la partie.

Comment l'équipe a-t-elle abordé l'équilibrage du jeu entre les capacités des personnages, la diversité des armes et la possibilité pour le joueur de personnaliser son équipement ?

Dax Berg :
En plus de procéder à des tests en interne avec plusieurs développeurs bien classés dans d'autres jeux de tir, nous avons demandé à des professionnels de l'e-sport en VR de nous donner leur avis et leurs suggestions sur le gameplay et les capacités. Nous avons minutieusement analysé les retours fournis par la communauté lors de la bêta fermée. Nous avons recruté des ténors de l'équilibrage qui nous ont conseillés sur les armes. Nous avons effectué plusieurs itérations en ajoutant des fonctionnalités et en complétant les cartes.

Souhaitez-vous parler d'un personnage ou d'une capacité en particulier ?

Dax Berg :
Sarai, la brillante ingénieure en biotechnologie, est appréciée parce qu'elle peut soigner et soutenir ses équipiers. Sa capacité ultime est une zone d'effet qui peut être déployée et transmise à la main entre les équipiers. La résistance aux dégâts de tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet est accrue. Entre sa capacité ultime de défense, ses pylônes de protection et son objet héroïque de soin, elle apporte un soutien considérable à son équipe et complique sérieusement la tâche des défenseurs et attaquants ennemis.
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Le mode Extrapolator est le premier prévu pour la bêta à venir. Dans ce mode, les attaquants installent un appareil pendant que les défenseurs tentent de les en empêcher. Pourquoi avoir décidé de faire de ce mode de jeu le premier du multijoueur compétitif ?

Dax Berg :
Les modes de jeu de type démolition constituent une forme de gameplay populaire, comme le démontrent parfaitement Counter-Strike: Global Offensive et VALORANT. Ils allient un aspect stratégique prononcé à la gestion d'économie et présentent une forte rejouabilité. Les manches se suivent, mais ne se ressemblent pas. Si on y ajoute les capacités héroïques et la polyvalence du gameplay en VR, on obtient un mélange riche en action et en adrénaline.

L'équipe de Thirdverse, Co., Ltd. est spécialisée dans le développement de jeux en VR. Qu'a-t-elle appris en travaillant sur des titres VR comme ALTAIR BREAKER et SWORDS of GARGANTUA et réutilisé pour développer X8 ?

Nogi :
Nos équipes ont beaucoup d'expérience dans le développement de jeux en VR. Nous l'avons mise à profit pour concevoir X8. Nos studios japonais et américain travaillent ensemble pour consolider notre expérience en matière de développement de jeux en VR. Grâce à notre collaboration, il a été plus simple d'implémenter les systèmes multijoueur. Nous avons aussi appris que l'expérience et la fidélisation des joueurs étaient des facteurs de réussite primordiaux. Nous avons également établi qu'offrir aux joueurs plus de choix et d'options permettait d'enrichir leur expérience globale. Nous avons donc appliqué cette théorie à la conception de X8.

SWORDS of GARGANTUA et ALTAIR BREAKER proposaient tous deux le crossplay. En sera-t-il de même pour X8 ?

Nogi :
Oui, nous prévoyons d'abord l'implémentation du crossplay sur Meta Quest, PCVR et PlayStation®VR2. D'autres plateformes suivront.

Le slogan du studio est : "Soyons les premiers à essayer, échouer et se relever." Pouvez-vous nous en dire plus sur la philosophie de l'entreprise ?

Nogi :
En tant que start-up en concurrence sur le marché et les technologies émergentes, nous sommes convaincus que l'accumulation rapide d'expérience est la clé de la réussite. La rapidité est le seul moyen pour une start-up de tirer son épingle du jeu face aux géants de l'industrie. Thirdverse n'a pas peur de prendre des risques et cherche toujours à identifier la tendance suivante. Pour nous, c'est l'essence du développement de jeux vidéo. Il ne s'agit pas de produire un titre au succès garanti, mais plutôt de créer quelque chose d'amusant. À nos yeux, le succès est secondaire.
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Thirdverse, Co., Ltd. est probablement le plus grand développeur de jeux en VR du Japon. Qu'est-ce qui attire le studio dans la VR ?

Nogi :
Notre grand projet est de créer à travers la VR une société virtuelle accomplie, à l'image du monde dépeint dans le célèbre film Ready Player One. Pour atteindre cet objectif ambitieux, nous avons développé une architecture technique complète qui sert de base à tous nos projets VR. Chacun de nos jeux incorpore des éléments clés de cette architecture et nous rapproche un peu plus de la concrétisation de notre vision : une société virtuelle florissante dans laquelle les joueurs peuvent véritablement s'immerger.

Comment décririez-vous l'état actuel du développement en VR au Japon ?

Nogi :
Aujourd'hui, le développement en VR au Japon est encore largement dominé par les start-up dédiées aux projets de réalité virtuelle. Cependant, nous pensons que le marché de la VR connaîtra un essor important lorsque les acteurs majeurs du secteur commenceront à adapter leurs licences phares à la réalité virtuelle. L'expertise et la maîtrise des technologies de VR engrangées par les start-up seront alors précieuses pour ces grandes sociétés. Nous verrons à terme davantage d'innovation et de croissance dans le secteur de la réalité virtuelle.

Pourquoi avez-vous choisi d'utiliser l'Unreal Engine pour X8 ?

Dax Berg :
Beaucoup de nos développeurs travaillaient déjà sur l'Unreal Engine avant la version 3.17 (c'est-à-dire avant Fortnite). Nous avons donc évolué en même temps que le moteur. Nous nous sommes largement appuyés sur le Gameplay Ability System de l'Unreal Engine, qui nous a aidés à intégrer les nombreux objets et capacités des héros dans le jeu.

Quels outils de l'Unreal Engine vous ont été particulièrement utiles dans le développement de X8 ?

Dax Berg :
Ce n'est pas un outil à proprement parler, mais le code source du moteur nous a été très utile ! 

En outre, nous avons tiré parti de nombreux outils d'optimisation intégrés, comme les fonctions de fusion de maillages, les CVAR pour ajuster la qualité ainsi que divers boutons et curseurs pour les réglages de chaque plateforme. Unreal Insights nous a aidés à trouver rapidement les goulots d'étranglement du jeu. Nous avons également utilisé le Reference Viewer afin de réduire les dépendances et l'utilisation de la mémoire ainsi que les modes de visualisation de shaders (Vulkan, Desktop Shader Model 5) pour diverses plateformes. Enfin, Blueprints a été un puissant outil pour nos concepteurs, nos ingénieurs du son, pour l'IU et pour nos artistes.

Sessions nous a permis de mettre en place les environnements multijoueurs en ligne pour les tests. Comme nous l'avons mentionné, le jeu tout entier repose sur le Gameplay Ability System. Niagara nous a été très utile pour les effets visuels et les plug-ins PlayFab pour les systèmes du multijoueur et des statistiques.

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur X8 ?

Dax Berg :
Vous pourrez en apprendre davantage sur X8 via le compte Twitter officiel, le serveur Discord officiel et le site web officiel.

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