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L'Unreal Engine offre aux créateurs de tous les secteurs la possibilité de publier du contenu de pointe, des expériences interactives et des mondes virtuels immersifs.
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Jan-Bart van Beek est l'un des directeurs et il travaille également en tant que directeur artistique de Guerrilla, un studio dans lequel il travaille depuis plus de 21 ans. En tant que directeur du studio, Jan-Bart est en charge des opérations journalières, du développement commercial, de la gestion multi-projet et du bien-être des employés. En tant que directeur artistique, il est responsable du développement, de la coordination et de l'implémentation du style visuel de tous les projets de Guerrilla et de ses licenses. Jan-Bart et ses équipes artistiques se concentrent actuellement sur Horizon Call of the Mountain et Horizon Forbidden West: Burning Shores.
Développé par Guerrilla et Firesprite, Horizon Call of the Mountainest le nouveau volet de la saga à succès Horizon. C'est l'un des titres phares du lancement du PlayStation®VR2. Le jeu est un stand-alone qui nous propose d'incarner Ryas, un guerrier déchu en quête de rédemption, durant les événements de Horizon Zero Dawn. Développé avec l'Unreal Engine, Horizon Call of the Mountain affiche des graphismes somptueux aux couleurs éclatantes qui tirent parti de la plateforme de réalité virtuelle de nouvelle génération qu'est le PS VR2.
Pour en savoir plus sur le développement du jeu, nous avons rencontré Jan-Bart van Beek, directeur artistique et directeur de Guerrilla, afin qu'il nous parle notamment des objectifs du studio, du processus d'itération de la boucle de gameplay d'Horizon Call of the Mountain et de l'approche adoptée pour la conception des combats.
Pour ceux qui découvriraient le titre, qu'est-ce qu'Horizon Call of the Mountain ?
Jan-Bart van Beek, directeur artistique et directeur du studio Guerrilla : Horizon Call of the Mountain est un jeu développé par Guerrilla et Firesprite pour le PlayStation VR2. Il raconte l'histoire de Ryas, un guerrier Carja de l'ombre tombé en disgrâce. Le joueur voit le monde à travers ses yeux alors qu'il cherche à racheter ses mauvaises actions.
Où se situe Horizon Call of the Mountain par rapport aux deux précédents volets de la série ?
JB :Horizon Call of the Mountain se déroule entre deux des nombreuses missions d'Horizon Zero Dawn, mais il n'est pas nécessaire d'avoir joué à Horizon Zero Dawn pour comprendre Horizon Call of the Mountain. Nous sommes curieux de voir si les joueurs arriveront à déterminer de quelles missions il s'agit !
Horizon Call of the Mountain étant le premier opus en VR de la licence à succès, pouvez-vous nous en dire plus sur les objectifs que l'équipe s'est fixés en se lançant dans ce projet ? Quels avantages la VR apporte-t-elle au monde d'Horizon ?
JB : Il s'agit d'une expérience Horizon inédite, conçue dès le départ pour la plateforme VR nouvelle génération de PlayStation. Le monde qui vous entoure apparaît vivant et immersif, des vibrations provoquées par le passage d'une énorme machine au-dessus de vous à la résistance de la corde de votre arc lorsque vous tirez. La VR propose au joueur une expérience authentique dans laquelle il est aux commandes et découvre le monde du jeu à une tout autre échelle. Nous travaillons méticuleusement sur chaque détail pour nous assurer que ces objectifs sont atteints.
Explorer ce monde en vue subjective est spectaculaire. L'équipe a créé un environnement magnifique où le danger peut être tapi dans tous les recoin. Pour affronter ces redoutables machines, le joueur devra tirer parti de toutes les compétences qu'il développera au cours du jeu ! Nous avons hâte de voir comment notre communauté parviendra à relever les défis des contrées sauvages.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla et Firesprite
Entre l'exploration, l'escalade, le tir et la navigation fluviale, la boucle de gameplay d'Horizon Call of the Mountain est plutôt fournie. Comment l'équipe a-t-elle procédé à ses itérations ?
JB : Avec Call of the Mountain, nous voulions concevoir un jeu qui offrirait une expérience fantastique aux novices comme aux experts de la VR. La VR constitue souvent une expérience de jeu intense. Elle est, en un sens, plus tangible que n'importe quelle expérience de jeu traditionnel et le niveau d'immersion est incomparable avec celui d'un écran de télévision. Il est facile de surestimer ce que les joueurs peuvent supporter et de les submerger.
Pour procéder aux itérations, nous avons mené des séances de test poussées pendant lesquelles nous observions attentivement les joueurs. Des éléments comme le langage corporel et le rythme respiratoire en disent long sur la réaction des utilisateurs à un jeu. C'est une approche très différente de la conception de jeux.
L'équipe a-t-elle rencontré des difficultés particulières en tentant d'adapter l'univers d'Horizon à la VR ? Si oui, comment les a-t-elle surmontées ?
JB : Nous avons toujours pensé que le monde d'Horizon se prêterait parfaitement à la VR et, si retranscrire ses paysages naturels somptueux et ses incroyables machines de façon fluide en VR n'a pas été une mince affaire, cela n'a pas été notre principale difficulté. En VR, l'immersion est souvent proche de la perfection et votre cerveau a tendance à penser que le monde qui vous entoure est réel. Or, nous donnons au joueur deux mains et il est en droit de s'attendre à pouvoir les utiliser comme deux véritables mains. C'est là qu'a résidé la plus grande difficulté. Ce n'était pas l'adaptation du monde d'Horizon à la réalité virtuelle, mais le fait de proposer au joueur un niveau d'interaction manuelle satisfaisant avec ce monde.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla et Firesprite
Horizon Call of the Mountain est censé offrir au joueur plusieurs itinéraires. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez construit le monde du jeu ?
JB : Pour pouvoir proposer au plus grand nombre de joueurs la meilleure expérience VR possible, nous avons jugé préférable d'adopter une structure narrative linéaire classique. Il ne s'agit pas pour autant d'une brève expérience de type "démo technique", mais bien d'une véritable campagne de jeu complète. Pour nous, il était donc nécessaire de permettre aux joueurs qui souhaiteraient refaire le jeu d'explorer des zones qu'ils auraient pu manquer la première fois. Dans cette optique, nous avons inclus des embranchements à certains points de la campagne, ainsi que du contenu à découvrir qui ajoute à la profondeur de l'histoire.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla et Firesprite
Pouvez-vous nous en dire plus sur les mécaniques de combat du jeu ?
JB : Nous avons vite établi que se déplacer librement dans un espace de combat en évitant d'être piétiné par une énorme machine était trop compliqué, sur le plan cognitif, tant pour les utilisateurs novices de la VR que pour les joueurs confirmés. Nous avons donc inventé un système de combat reposant sur le verrouillage de la cible. Le joueur peut ainsi se positionner où il le souhaite par rapport à son adversaire sans avoir à pivoter pour lui faire face dans la zone de combat. Il nous a semblé que les affrontements étaient ainsi plus rapides que ce qu'il est normalement possible de réaliser en VR. On obtient un style de combat très dynamique et intense tout en conférant au joueur un maximum de contrôle.
Le jeu a été développé conjointement par Guerrilla et Firesprite. Pouvez-vous nous expliquer comment a fonctionné cette collaboration ?
JB : Guerrilla et Firesprite ont codéveloppé le titre dans le cadre d'une collaboration incroyable entre les deux studios PlayStation. Ça a été un véritable plaisir pour nous de travailler avec des gens aussi talentueux !
Pouvez-vous nous dire dans quelle mesure Horizon Call of the Mountain tire parti du PlayStation VR2 ?
JB : C'était génial de pouvoir exploiter le nouveau dispositif PS VR2 et les avantages qu'il présente. Nous avons notamment profité du retour haptique et des gâchettes adaptatives pour renforcer l'immersion. La résistance de la corde de l'arc, les différentes prises d'escalade, les tyroliennes, les plantes, les objets dans le monde : tout donne lieu à des vibrations haptiques et une résistance variable des gâchettes adaptatives pour générer des sensations supplémentaires. Par exemple, lors des scènes d'escalade, on peut ressentir la résistance des poignées.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla et Firesprite
Horizon Call of the Mountain est aussi l'un des premiers jeux à tirer parti de l'oculométrie. Pouvez-vous nous expliquer comment l'équipe l'a implémentée ?
JB : Nous avons associé l'oculométrie au rendu fovéal, qui permet de générer une image en haute définition tout en l'optimisant spécifiquement là où se porte le regard du joueur. Nous employons par ailleurs la résolution dynamique afin de préserver la fluidité de l'affichage.
Étant donnée la résolution élevée du PlayStation VR2, comment l'équipe a-t-elle optimisé Horizon Call of the Mountain pour la VR ?
JB : L'association de l'oculométrie et du rendu fovéal donne des résultats extraordinaires. Elle permet de générer des détails supplémentaires exactement là où il faut. Il est ainsi possible de réallouer la puissance de la PS5 là où elle est nécessaire tout en réduisant le coût du rendu des zones où l'œil n'est pas capable de discerner un haut niveau de détail.
Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur Horizon Call of the Mountain ?
JB : Vous trouverez toutes les infos sur PlayStation.com et en suivant les comptes de Guerrilla et Firesprite sur les réseaux sociaux.
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