Unreal® Engineエンドユーザーライセンス契約
このUnreal Engineエンドユーザーライセンス契約(以下、「本契約」)は、Epicのリアルタイム3D作成ツールであるUnreal Engineの使用に適用されます。Unreal Engineは、ビデオゲーム、映画やテレビ向けのバーチャルプロダクションおよびバーチャル セット、建築や自動車向けの没入型ビジュアライゼーションやデザインレビュー、エンターテイメントやコマーシャル向けのアニメーションコンテンツ、教育、トレーニング目的のシミュレーションなど、幅広いアプリケーションに使用できます。
本契約は、Unreal® Engineとして知られるEpicの専有コンピュータソフトウェアプログラムの使用、およびEpicが提供するプログラムの更新またはアップグレード(「ライセンス技術」)に関するお客様の権利および義務について詳述した法的文書です。ライセンス技術をダウンロードまたは使用することにより、お客様は本契約の条項に拘束されることに同意し、本契約はかかる事象が最初に発生した時点で有効となります。本契約条件に同意されない場合、もしくは同意できない場合は、ライセンス技術を使用しないでください。当社が「お客様(you)」、「お客様の(your)」または「お客様自身(yourself)」という場合、当社は、個人としてのお客様またはお客様を通じて本契約に基づく権利を行使する法人を意味します。当社が「Epic」、「当社」または「私たち」と言う場合、これは第10項に詳述されているお客様の地域においてライセンス技術を提供を担当する Epic の事業体を意味します。
本契約をよくお読みください。本契約には、集団訴訟の権利放棄条項が含まれています。お客様が本契約に同意する場合、お客様とEpicは、集団訴訟の一部としてではなく、お客様個人の立場でのみ紛争を解決することに同意します(第17項を参照してください)。お客様は、この権利放棄につきオプトアウトする、期限付きの権利を有しています。本契約の条項に同意することにより、お客様は、保証の免責、特定の種類の損害の除外、および責任の制限を含む、お客様の法的権利の一部を制限する契約条項にも同意することになります。
お客様とEpicは、当該裁判所に対する管轄権、裁判地または不便宜法廷地に関する異議申立てを行う権利(許容される場合は、連邦裁判所に訴訟を移す項いずれの当事者の権利も影響を受けることはありません)、ならびに陪審裁判を受ける権利を放棄することに同意します。
目次
ライセンス技術
- Epicがお客様にライセンス供与する技術
- ライセンス技術の使用方法
- ライセンス技術の使用対価としてEpicに支払う金額
- お客様がライセンス技術を使用して制作した製品を配布する方法
- 本製品の一部としてではなく、ライセンス技術を配布する方法
- お客様によるライセンス技術の使用に関するその他の制限
- 誰が何を所有するか
当社との関係
- お客様とEpicとの間の契約
- お客様とは?
- Epicとは?
- プライバシー
- 記録および監査
その他の権利および義務
- 免責
- 責任の制限
- 補償
- 準拠法および裁判管轄権
- 集団訴訟なし
- 雑則
ロイヤリティ補遺
- Epicにロイヤリティを支払う必要のある製品
- ロイヤリティの支払いが必要な本製品を配布するための前提条件
- ロイヤリティ料率とは?
- ロイヤリティ料金の計算方法
- その他の例
- ロイヤリティ支払いの報告と実行
- その他の義務
ライセンス技術
- Epicがお客様にライセンス供与する技術
本契約に基づきお客様にライセンス供与されるライセンス技術には、お客様がUnreal Engineをダウンロード、使用、またはインストールする際にアクセスするすべてのUnreal EngineコードおよびEpicが提供する関連のコンテンツが含まれます。これには、Engineコード、サンプル、スターターコンテンツが含まれます。
「Engineコード」とは、ソースコード(以下に定義)およびUnreal Engineのオブジェクトコード(本契約に基づき当社がお客様に提供する将来のバージョンを含みます)ならびにかかるソースコードからコンパイルされたオブジェクトコードをいいます。
「ソースコード」とは、ソフトウェアプログラムの可読形式で、それに含まれるすべてのモジュール、および関連するインターフェース定義ファイル、コンパイルを制御するために使用されるスクリプト、および実行可能ファイルのインストールを含みます。
「サンプル」とは、インストールディレクトリのSamplesフォルダおよびTemplatesフォルダにある、弊社が提供するコード、アートワーク、またはその他のコンテンツを意味します。
「スターターコンテンツ」とは、Unreal Engineに関連して当社が提供し、お客様のコンピュータにインストールされるコード、アートワーク、またはその他のコンテンツを意味します。ただし、サンプルを除きます。
ライセンス技術には、お客様がライセンスに基づいて作成した前述の修正バージョンが含まれます。
ライセンス供与される技術には、当社が他の方法でお客様に提供するアイテム、アセット、コンテンツ、またはその他のマテリアル (以下「コンテンツ」といいます) は含まれません。例えば、Epic が運営するオンライン マーケットプレイス (Fab を含みますが、これに限定されません) からダウンロードしたアセット (以下「アセット」といいます) は、ライセンス技術ではなく、本契約の条項に基づきお客様にライセンスされるものではありません。
- ライセンス技術の使用方法
Epicは、本契約の条項に従ってライセンス技術を個人的に使用、複製、表示、実行、および修正するための、非独占的、譲渡不能かつサブライセンス不能のライセンスをお客様に許諾します(以下「ライセンス」)。これは、お客様が(第6項(a)に記載するシート制限を超えることなどにより)本契約に違反していない限り、また適用法令に違反していない限り、お客様は、本製品の開発を含め、ライセンス技術をどのようにでも私的に使用することができることを意味します。「本製品」とは、(a)ライセンス技術を使用して作成された、または(b)ライセンス技術を他のソフトウェアもしくはコンテンツと組み合わせた、製品、サービス、またはその他のプロジェクトを意味します。お客様がライセンス技術またはお客様が作成した本製品を配布したい場合、以下の第4項および第5項に、お客様がいつ、どのようにそれを行うことが可能かを記載しています。
- ライセンス技術の使用対価としてEpicに支払う金額
お客様がライセンス技術をどのように使用するかに応じて、お客様は、以下を条件として、本契約に基づき、Epicに対し、ロイヤリティの支払い、もしくはシートサブスクリプション料金の支払い、またはその組み合わせの支払いのいずれかを行う義務を負う場合があります。
(a)お客様がロイヤリティ製品(第4項(b)に定義)を開発する場合、お客様は、ライセンス技術の当該使用に関するシートサブスクリプション料金をEpicに支払う必要はありません。ただし、各ロイヤリティ製品に起因する全世界での総収入に応じて、Epicにロイヤリティを支払う必要のある場合があります。ロイヤリティの計算方法について、および義務から除外されるのはどのような収入かについては、ロイヤリティ補遺を参照してください。
(b)その他のライセンス技術の使用については、例外に該当しない限り、お客様は、ライセンス技術にアクセスする開発者ごとにシートサブスクリプション(第6項(a)に記載)を購入する必要があります。個人的な趣味として使用している方、インディーズ開発者(年収100万ドル未満の方)、非営利目的の用途、教育機関に関する例外については、第6項(b)を参照してください。
- お客様がライセンス技術を使用して制作した製品を配布する方法
お客様は、本第4項で明示的に許可されている場合に限り、本製品を配布することができます。お客様は、ライセンス技術を組み込んだ本製品を配布する際は、ライセンス技術をオブジェクトコードにのみ組み込み、かつ必ず本製品の分離不能な部分として組み込む必要があります。
「配布(Distribute))」とは、コードまたは本製品に関して、コードまたは本製品のコピーを公衆に、またはその他の個人や団体に提供するかまたはその他の方法で提供すること、あるいはその機能をネットワーク上で提供することを意味します。
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- ロイヤリティ フリーの配布
第4項(a)の規定に従い、お客様は、たとえ当該配布によって収入を得ていたとしても、ロイヤリティを支払う義務を負うことなく、特定の本製品を特定の個人や法人に配布できます(以下「ロイヤリティ フリーの本製品」)。ロイヤリティなしの本製品には、第6項(a)および第6項(b)に記載するシートサブスクリプション要件が引き続き適用される場合があります。
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- 非Engine製品(レンダリングされた動画ファイルなど)
お客様は、(i)Engineコードを含んでいない、(ii)Engineコードの実行を必要としない、(iii)ソース形式のスターターコンテンツを含んでいない、任意の個人や団体向けの配布製品(「非Engine製品」)について、当社にロイヤリティを支払う義務はありません。
つまり、たとえば、以下に該当する配布に対するロイヤリティを当社に支払う義務はありません。
- Engineコードを使用して作成され、レンダリングされた動画ファイル(例:放送またはストリーミングされた動画ファイル、漫画、映画、または画像)(ビデオ ファイルにスターター コンテンツのレンダリングされた描写が含まれている場合も含む)。
- スターターコンテンツ以外のキャラクターモデルやアニメーションなど、お客様がEngineコードを使用して開発したアセットファイル。このアセットファイルは、たとえ他のビデオゲームエンジンを使用またはそれに依存する本製品が含まれていても、非Engine製品とみなされます。
当社が別個の契約に基づいて提供する一部のアセットは、Unreal Engine でのみ使用可能であることにご注意ください。
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- 間接収入
本製品が直接収入を生まない場合、すなわち、本製品内の特徴および機能を含む本製品へのアクセス、または本製品内の利益に起因する収入がない場合、お客様は、本製品の配布に対するロイヤリティを当社に支払う義務を負いません。
これは、たとえば、自動車の販売に使用される無料自動車コンフィギュレーターアプリ(本製品)の配布は、コンフィギュレーターアプリ経由で販売が行われたとしても、自動車自体の売上に対してロイヤリティが発生しないことを意味します。
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- その他のロイヤリティ フリーの配布
お客様は、以下の場合、本製品の配布に対するロイヤリティを当社に支払う義務を負いません。
- 親会社や子会社など、貴社グループに属する法人に対し、その私的利用のために本製品を配布する場合。ただし、当該法人が貴社グループ外に本製品を配布しない場合に限ります。
つまり、たとえば、社内で使用するために作成したアプリケーション(本製品)は、親会社、子会社、または親会社の別の子会社と、Epicに対するロイヤリティ支払い義務を負うことなく共有することもできます。
- (i)著作権上、ある単一のクライアントを本製品の著作者として認めること、または(ii)本製品に対する著作権上の利益のすべてを当該クライアントに譲渡することのいずれかを条件とする書面による契約に基づき、職務著作物として、当該クライアントによる私的利用のために本製品を開発させる目的でお客様を雇った当該クライアントに対して本製品を配布する場合。お客様およびお客様のクライアントは、本製品またはその改変物のさらなる配布を行う権限を有しません。
つまり、たとえば、お客様がアプリケーション(本製品)を作成するために雇用された場合、そのアプリケーションを、Epicに対するロイヤリティ支払い義務を負うことなくクライアントに配布できます。
- 本製品が、お客様の管理下または認定販売代理店の管理下にある物理的な場所でのみ使用、表示、実行され、それ以外の方法でエンドユーザーに配布されることのない場合。
つまり、たとえば、ライセンス技術を、インタラクティブなアミューズメントパークライド、コイン投入式アーケード、または施設ベースのエクスペリエンスにおいて、Epicに対するロイヤリティ支払い義務を負うことなく使用できます。
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- 有償配布
ロイヤリティフリー製品でない本製品(かかる製品を「ロイヤリティ製品」といいます)の配布は、添付のロイヤリティ補遺の条件に従うものとします。さらに、ロイヤリティ製品を開発するためにお客様が受け取るロイヤリティ製品の収入の前払いには、ロイヤリティ補遺が適用されます。ただし、ロイヤリティ補遺に詳細に説明されているように、本製品が直接100万米ドルを超える総収入を生まない限り、お客様は本契約に基づくロイヤリティを当社に支払う義務はありません。
ロイヤリティ製品には、当該ロイヤリティ製品のすべてのポートが含まれます。「ポート」とは、(a) 現行のUnreal Engineライセンス契約に基づき既にリリースされているロイヤリティ製品を異なるプラットフォームに適合させたもの(当該ロイヤリティ製品が当初どのプラットフォームにリリースされていたかを問いません)、または (b) 現行のUnreal Engineライセンス契約に基づき既にリリースされているロイヤリティ製品と実質的に同様のゲームプレイでクロスプレイまたはマルチプレイヤー対応となっているロイヤリティ製品を意味します。
これは、たとえば、お客様が直接、または販売代理店やパブリッシャーを通じて、一般の人々に販売する本製品、またはお客様が第三者に個人的に販売する市販製品について、Epicにロイヤリティを支払う義務を負う場合があることを意味します。
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- エンドユーザー、パブリッシャー、および販売代理店による使用
本製品を配布する場合、エンドユーザーは、(1)本製品の不可分の一部としてオブジェクトコードとして本製品に組み込まれた状態で、(2)エンドユーザーが本製品を許可された用途に使用するために必要な範囲内で、かつ、(3)ライセンス技術に関する表明、保証、条件、および責任を明示的に否認するエンドユーザー使用許諾契約に従って、ライセンス技術を使用、複製、表示、および公に実施することを許可することができます。お客様は、エンドユーザーがライセンス技術を自らの製品、サービス、またはその他のプロジェクトに組み込むことを許可することはできません。ただし、本第4条に基づきお客様が自ら頒布することが許可される範囲に限り、お客様は、お客様の出版社および販売代理店に対し、お客様に代わって本製品を販売し、配布することを許可することができ、かかる頒布は、本契約の条件に従うものとします。
- 本製品の一部としてではなく、ライセンス技術を配布する方法
お客様は、本第5項で明示的に許可されている場合に限り、本製品の外部でライセンス技術(お客様による変更を含む)を配布できます。
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- Engineコードの配布
- 他のライセンシーへのEngineコードの配布
お客様は、お客様が配布しているエンジン コードと同じバージョンのエンジン コードを使用するライセンスを当社から別途付与されている第三者に対して、ソース コードまたはオブジェクト コードでエンジン コード (お客様によって修正されたものを含む) を配布することができます。
Engineツールの一般配布(通常、Engineコードを使用することを当社から個別にライセンス供与されている第三者などが対象)は、FabマーケットプレイスのようなEpicが運営するマーケットプレイスを通じて(本製品のモディングツールまたはエディタをエンドユーザーに配布するなど)またはEpicのGitHub Unreal Engineネットワークのフォークを通じて(ソースコードを配布するなど)行わなければなりません。
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- 公開ディスカッションのためのEngineコードの配布
お客様は、最大30行までのEngineコードのスニペットを、かかるスニペットの内容について議論する目的でのみ、オンライン上の公開フォーラムに投稿すること、またはライセンス技術用のサポートパッチおよびプラグインに関してかかるスニペットを配布することが認められます。ただし、Engineコードのライセンスなしに第三者にEngineコードを使用もしくは修正できるようにすること、またはEngineコードのより広範囲な部分を集約、再結合もしくは再構築することを目的としない場合に限られます。
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- 配布例
お客様は、ソースコードまたはオブジェクトコードに含まれるサンプル(お客様が変更したものなどを含む)を第三者に配布できます。
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- C++以外のプログラム言語のインテグレーションの配布
お客様は、ライセンス技術に関しC++以外のプログラミング言語のインテグレーションを配布できます。ただし、かかる配布に際しては、当社から個別にUnreal Engineを使用するライセンスを供与されているすべての第三者に、すべてのプラットフォームで、あらゆる本製品に、インテグレーションを無償配布することを許可するライセンスに基づいて、ソースコード形式(コンパイラー、リンカー、ツールチェーンおよびランタイムを含みますが、これらに限定されません)で配布することが必要となります。
- お客様によるライセンス技術の使用に関するその他の制限
- シートサブスクリプション
第6項(b)に記載されている場合を除き、ロイヤリティなしの本製品を開発する目的でライセンス技術にアクセスできるのは、シートを割り当てられたユーザー(第9項(c)に定義)のみです。「シート」とは、1名のユーザーが、お客様に代わって、本契約の条項に従いライセンス技術にアクセスしこれを使用することを許可するためにEpicがお客様に許諾する権利を意味します。シートは、自動更新されるサブスクリプションとして提供されます。
個々のシートは、それを割り当てられたユーザー個人に属するものであり、他のユーザーが利用する場合には、その利用を許可する前にシートの再割り当てを行う必要があります。1人のユーザーは、単一のシートのみの占有を継続しながら、複数のコンピュータまたはワークステーションからライセンス技術にアクセスできます。逆に、2人のユーザーが1台のコンピュータまたはワークステーションからライセンス技術にアクセスする場合、その2人のユーザーは2つのシートを占有することになります。
これは、たとえば、お客様がライセンス テクノロジーを一般に提供されるゲームの開発のみに使用する場合は、シートサブスクリプションを購入する必要がないことを意味します。ただし、お客様がライセンス対象技術を使用して、顧客またはお客様自身の内部使用のために製品を個人的に開発したり、その他のロイヤルティフリー製品を作ったりする場合は、そのような製品の開発に携わる者は、シートサブスクリプションを購入する必要があります。
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- シートサブスクリプション要件の例外
第6項(a)に記載するシートサブスクリプション要件には、以下の例外が適用されます。
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- 個人および個人事業主の例外。利用者、および利用者の企業グループ内の事業体が、過去12ヶ月間の総収入が100万米ドル未満である場合、利用者にはシート加入義務は適用されません。この計算において、お客様の企業グループとは、お客様を支配し、お客様によって支配され、またはお客様と共通の支配下にあるあらゆる事業体を意味し、収益には前受金またはその他の調達資金も含まれます。
- 教育機関の場合の例外。お客様が学校や図書館などの教育機関である場合、お客様のユーザーが教育上の目的でのみライセンス技術にアクセスするのであれば、シートサブスクリプション要件はそのユーザーに適用されません。
- 非営利目的である場合の例外。お客様のユーザーが非営利目的でのみライセンス技術にアクセスする場合、シートサブスクリプション要件はそのユーザーに適用されません。非営利目的とは、直接または間接的な商業的利益を伴わない目的を意味します。営利団体による、または営利団体のためのライセンス技術の使用は、すべて営利目的とみなされます。
- 互換性のないライセンス
お客様は、ライセンス技術の全部または一部が本契約以外の条件に準拠すべきことを直接的、間接的に要求するライセンスの対象であるコードやその他のコンテンツを、ライセンス技術と組み合わせたり、併せて配布したり、またはその他の方法でこれらを併用することはできず、またそれを他者に許可することもできません(以下、これらのライセンスを「互換性のないライセンス」といいます)。つまり、たとえば、お客様はライセンス技術を、以下のライセンスに基づいてライセンス供与されるコードまたはコンテンツと組み合わせることはできません。GNU一般公衆ライセンス(GPL)、劣等GPL(LGPL)(単に共有ライブラリを動的にリンクする場合を除きます)またはクリエイティブ・コモンズ表示・継承ライセンスに基づくコードやコンテンツは禁じられます。
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- Engineツールに関する制限
お客様の製品にエンジン ツールが含まれている場合、Fab マーケットプレイス、Unreal Engine マーケットプレイス、または Epic の GitHub UnrealEngine Network のフォークを通じてのみ配布することができます。「エンジン ツール」とは、(i) エンジン コードに含まれるエディタおよびその他のツール、(ii) オブジェクト コード形式を含む、Developer フォルダまたは Editor フォルダに含まれるコードおよびモジュール (静的リンクか動的リンクかを問いません)、および (iii) ライセンス技術に基づくスタンドアロン製品の開発に使用できるその他のソフトウェアを指します。
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- 一般制限事項
お客様は、ライセンス技術に関するご自身の活動が、以下に該当しないようにしなければなりません。
- 適用される法律または規制に違反する。
- 結果的にライセンス技術をレンタルまたはリースする。
- 当社の他の製品やサービスを不正に流用する。
- ライセンス技術が特許を侵害しているというお客様または第三者による請求を支援する。
- 結果的にライセンス技術の担保権の売却または付与につながる。
- 第4項および第5項で許可されている以外の方法で本製品またはライセンス技術を配布する。
- ライセンス技術が入力データで学習する生成AIプログラムの学習入力やプロンプトベースの入力として使用される。「生成AIプログラム」とは、人工知能、機械学習、ディープラーニング、ニューラルネットワーク、または音響、映像、または文章に基づくコンテンツを含む新規コンテンツの生成を自動化する、または新規コンテンツの作成を支援するように設計された類似の技術を意味します。
- MetaHumanのデジタルキャラクターおよびアニメーションカーブ(またはMetaHumanの機能を複製するように作成された場合はそのレンダリングアウトプット)を使用して、データベースを構築または強化したり、人工知能、機械学習、ディープラーニング、ニューラルネットワーク、または類似のテクノロジーをトレーニングまたはテストしたりすること、またはそのような使用を他人に許可すること。
- 誰が何を所有するか
お客様と当社の間では、お客様は、本契約に基づきお客様が開発した本製品について、ライセンス技術に関する権利以外のすべての権利を所有し、当社はライセンス技術に関するすべての権原、所有権、および知的財産権を所有します。
本契約に基づきお客様に付与されるすべての権利は、販売によるものではなく、ライセンスによってのみ付与され、当該権利のすべては本契約の条項に服することになります。本契約に基づいて付与されたライセンス技術を除き、Epicの技術、または知的財産権に含まれるいかなるライセンスやその他の権利も付与されることはなく、黙示、禁反言、またはその他により、本契約に基づきいかなるライセンス、その他の権利も生み出されることはありません。本契約の条項に準拠せずにサブライセンスを許諾しようとする行為は無効です。
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- 所有権の通知および帰属
お客様は、ライセンス技術に表示されるとおり、Epicの著作権、商標およびその他の所有権の通知ならびに免責事項を保持することに同意します。
本契約に基づいてお客様が開発する製品にクレジットがある場合、お客様はクレジットに以下の通知を表示しなければなりません(xxxxを当年に置き換えます):
「[製品名]はUnreal® Engineを使用しています。Unreal®は、アメリカ合衆国およびその他の地域におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。」
「Unreal® Engine, Copyright 1998 – xxxx, Epic Games, Inc. All rights reserved.」
本契約に基づき、Epic、Epicのゲームおよびその他の知的財産(Unreal EngineおよびMetaHumanの名称やロゴなど)に関連する商標、サービスマーク、商号およびロゴ(「Epic商標」)に、その他のライセンスや権利を表示することは許可されません。Epic商標のすべての使用は、Epicの利益のためにのみ効力を生じるものとします。お客様は、Epic商標の有効性もしくは執行可能性を損ない、希薄化しもしくはこれに影響を与える可能性のある活動、またはEpic商標に関して消費者の混乱を招きもしくは営業権を損なう可能性のある活動に従事しないことに同意します。
Epic商標のさらなる使用を希望される場合は、unrealengine.com/brandingを参照してください。
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- 第三者ソフトウェア
ライセンス技術は、第三者によって開発されたコード(「第三者ソフトウェア」)を組み込み、バンドルされており、追加または代替のライセンス条件が適用される可能性があります。第三者ソフトウェアがライセンス技術に組み込まれており、追加のライセンス条件が適用される場合、これらの条件またはその他の帰属要件は、/Engine/Source/ThirdParty/Licensesサブフォルダの下の各エンジンバージョンのインストールディレクトリにあります。独立したスタンドアロンソフトウェアとしてライセンス技術とのみバンドルされている第三者ソフトウェアは、/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/サブフォルダの各エンジンバージョンのインストールディレクトリにあります。この第三者ソフトウェア自体はライセンス技術ではなく、/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/サブフォルダに規定されたライセンス条件に基づき、その作成者からお客様に直接ライセンス供与されます。
本契約を締結し、第三者ソフトウェアを使用することにより、お客様はそれらの追加ライセンスまたは代替ライセンスの条件を受け入れることになります。追加のライセンス条件の場合、かかる追加ライセンス条件に基づいてライセンス供与される第三者ソフトウェアに関して、それが本ライセンス条件と矛盾する場合は、追加ライセンス条件が優先します。お客様は第三者ソフトウェアの所有者が、お客様による第三者ソフトウェアの使用に関連した本契約に対する意図された第三者受益者であることに同意します。
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- フィードバックおよびコントリビューション
お客様は、ライセンス技術に関してお客様が当社に提供したフィードバックまたは提案 (以下「フィードバック」) を自由に使用および開示する権利をエピックに付与するものとします。お客様は、エピックが、フィードバックに含まれるアイデアを含め、いかなるフィードバックも、商業目的であるか否かを問わず、エピック独自の裁量で、ライセンス技術の開発、複製、公表、修正、または改良を含め、お客様に対する謝意または対価を支払うことなく、使用することができることを了承するものとします。お客様は、弊社がフィードバックを非機密情報として扱う場合があることを理解するものとします。
お客様は、Epic に対し、現在および将来のあらゆる方法および形態で、あらゆる貢献物を複製、頒布、公に上演、公に展示、作成、使用、作成させる、販売、販売の申し出、輸入、修正、およびそれに基づく二次的著作物の作成、およびその他の方法で利用するための、非独占的、全額支払済み、取消不能、譲渡可能、サブライセンス可能なライセンスを、あらゆる国において付与するものとします。「貢献物」とは、(a) フォーラム、Wiki、Epic の GitHub UnrealEngine Network、または弊社の管理下にあるその他のソース コード リポジトリへの投稿を通じてお客様が Epic に提供し、ライセンス技術に基づいているか、またはライセンス技術を組み込んでいる、または (b) お客様が Epic に提供し、貢献物として書面で明示的に指定する、ソフトウェアまたはコードを含むあらゆる情報またはコンテンツを意味します。
お客様は、自身がEpicに提供するフィードバックまたはコントリビューションに関してEpicまたはその他の影響を受けた当事者に上記の権利を付与する十分な権利を有することを表明し、保証します。これには、知的財産権およびその他の所有権または人格権が含まれますが、それらに限定されません。本第7項(c)に基づきライセンス供与された権利のいずれかが、適用法に基づいてライセンス供与できない場合(著作者人格権およびその他の人格権など)、お客様はそれらの権利すべてを放棄し、権利主張しないことに同意します。
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- Epicにクラウド入力データへのアクセスを許可するライセンス
お客様は、本ライセンス技術のクラウド機能をご利用になる場合、お客様の関連データ(以下、「クラウド入力データ」)へのアクセスをEpicまたはその関連会社に一時的に許可するものとします。お客様はさらに、お客様がクラウド機能で要求したデータを生成することのみを目的として、クラウド入力データを使用する許可をEpicに与えるものとします。Epicは、お客様のクラウド入力データを処理した後、これを保持することはありません。Epicは、お客様の要求に対応する以外の目的でクラウド入力データを使用することはありません。なお、お客様がクラウド入力データを提供する場合、お客様はEpicおよびその関連会社にお客様に代わってクラウド入力データを処理させるために必要なすべての権利を有していなくてはならず、また、クラウド入力データに個人の画像が写っている場合は適用法で義務付けられているとおり当該個人に必要な通知を行い、必要なすべての同意を取得している必要があります。
当社との関係
- お客様とEpicとの間の契約
- 変更
当社が本契約を変更する場合、お客様は修正契約に同意していただく必要はありません。また、本契約は、お客様がすでにアクセス可能なライセンス技術の使用に、引き続き適用されます。
ただし、当社が本契約を変更する場合、お客様は、修正契約に同意しない限り、特定のEpicサービスにアクセスしたり、ライセンス技術をダウンロードしたりできなくなります。変更を加える場合、当社は、電子メールを送信したり、お客様がEpicサービスに次回ログインしたときに通知したりするなどして、お客様に通知します。
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- 代替条件と追加条件
ライセンス技術に関連するお客様の権利および義務に関して、本契約は、お客様が過去に締結した「Unreal Engineエンドユーザーライセンス契約」、「クリエーター向けUnreal Engineエンドユーザーライセンス契約」および「MetaHumanクリエーターエンドユーザーライセンス契約」に優先します。これらの契約は、お客様が引き続きコンテンツについて権利と義務を有する範囲においてのみ存続します。お客様がEpicコンテンツライセンス契約(unrealengine.com/eula/content)にも同意すると、これらの契約が完全に優先されます。
ただし、本契約は、第8項(a)に記述されている場合を除き、お客様が当社または当社が許可したサブライセンサーと締結しているその他の契約に優先し、それを修正し、またはその他の形でそれに影響を与えることはありません。たとえば、カスタムライセンスに基づいて1つ以上の製品を開発するためにお客様にUnreal Engineを使用するライセンスを付与する場合、本契約ではなく、そのカスタムライセンスが、これらの製品に関してUnreal Engineと関連素材を使用する際に適用されます。
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- 通知
書面による通知を含め、本契約によって当社から通知を行う必要がある場合、当社はEpicサービスまたはお客様が当社に提供した電子メールアドレスを通じてお客様に通知を行う場合があります。当社の通知は、Epicサービスを通じてお客様に送付された場合、お客様がEpicサービスにアクセスした時点で有効となり、電子メールでお客様に送信された場合、それらが送信された時点で有効になります。
- お客様とは?
- お客様について
お客様が他の個人または事業体に代わってライセンス技術を使用する場合、(i)本契約における「お客様」へのすべての言及には、当該個人または事業体が含まれ、本契約はそれらを拘束するものとし、(ii)お客様は、当該個人または事業体を代表して本契約を承諾する権限を有することを表明し、(iii)お客様が本契約に違反した場合、当該個人または事業体が当社に責任を負うことに同意します。
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- 本契約の締結資格
お客様が居住する法定成人年齢未満の場合、または別途適用法に基づき本契約を締結するために親もしくは法定後見人の同意が必要となる場合、お客様は、本契約に拘束されることに同意する親または法定後見人の監督の下でのみライセンス技術を使用することができます。
お客様は、お客様が、(i)経済制裁法に基づき米国政府機関が維持する特別指定国民・制裁対象者リスト、その他類似のリストに掲載されている場合やそうしたリストに適用される制限を受ける場合、または(ii)米国の禁輸措置の対象となっているか、それ以外にライセンス技術の受け取りが法的禁止の対象となっている国もしくは地域に所在し、設立されもしくは常居している個人または事業体であって、当該個人または事業体として自ら又はこれを代理して行為している場合、各場合においてお客様によるライセンス技術の使用が米国法で許可されていない限り、本契約を締結する資格を有さず、かつライセンス技術をダウンロードまたは使用することができません。
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- Epicアカウントとお客様のユーザー
ライセンス技術にアクセスしてダウンロードするには、まずアカウントを設定する必要があります。アカウントにはEpicのサービス利用規約(epicgames.com/tos)が適用されます。
本ライセンス(第2項に定義)では、有効なユーザーアカウントを使用してライセンス技術にアクセスした個人(「ユーザー」)のみがライセンス技術の使用を許可されます。お客様が個人の場合、「ユーザー」とはお客様自身のことをいいます。法人の場合、「ユーザー」とは、本契約に基づきお客様の権利を行使する個々の従業員または代理人を指します。本契約に基づく法人の権利を行使する場合、ユーザーは、個人として本契約を承諾する必要はありません。ユーザーはライセンス技術をユーザーのいずれかのコンピュータに保管することができますが、第4項と第5項に記載するライセンス技術の許可された配布による場合を除き、ライセンス技術は他の人と共有することはできません。
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- 教育機関による使用
ユーザーだけがライセンス技術を使用できるという上記の要件の例外として、お客様が学校や図書館などの教育機関である場合、お客様は、ライセンス技術をお客様のコンピュータのいずれかに保存することができ、お客様は、それらのコンピュータのすべてのユーザーに、ライセンスに基づきライセンス技術をそれらのコンピュータで使用することを許可することができます。ただし、これらのユーザーは、ライセンスに基づきライセンス技術を頒布する(製品に組み込まれる場合を含みます)ことはできません。そのためには、ユーザー自身がライセンスを取得しなければなりません。
- Epicとは?
お客様と本契約を締結するEpic法人は、以下に定めるとおり、お客様の居住地に対応しています。
お客様の居住地(またはお客様がライセンス技術を使用している事業体の主な活動場所):
- 米国内においては、お客様と本契約を締結するEpic法人はEpic Games, Inc.です。
- 米国国外においては、お客様と本契約を締結するEpic法人はEpic Games Commerce GmbHです。
- プライバシー
お客様のプライバシーは、当社にとって重要です。当社のプライバシーポリシー(epicgames.com/privacypolicy)をご確認ください。本ポリシーでは、お客様がこれにリンクするEpicのサービスを使用する際に、当社が情報をどのように収集・使用・共有するかについて説明しています。
お客様が雇用主の代理として本ライセンス技術を使用している場合(たとえば、雇用主の企業ドメインに関連付けられた電子メールアドレスを使用してEpicアカウントを登録した場合など)、Epicは、お客様の雇用主による本契約上のシートサブスクリプション要件の遵守を目的として、雇用主の要請に応じて、お客様の電子メールアドレスを雇用主と共有することがあります。
- 記録および監査
お客様は、お客様がシートサブスクリプション要件およびロイヤリティ補遺を遵守していることを確認する上で合理的に十分である、正確な帳簿および記録を保持するものとします。Epicまたはその指定代理人は、お客様に対する合理的な事前通知により、これらの帳簿および記録の合理的な監査を実施できます。かかる監査は、(a)Epicが指定する独立した第三者監査人によって実施され、(b)お客様の事業活動を不当に妨害することなく、(c)12か月に1回を超える頻度で実施されることはなく、(d)通常の営業時間内に実施されるものとします。お客様が本第12項を遵守していることを条件として、Epicは、監査期間中に5%を超える支払不足が監査結果から明らかになった場合を除き、監査費用を負担します。それ以外の場合はすべて、お客様はEpicに監査費用を償還するものとします。
その他の権利および義務
- 免責
本契約のいかなる規定も、放棄できない制定法上の権利を害するものではありません。一部の国、州、地方、その他の法域では、本項および次項に定める特定の保証または責任制限の除外が認められていないため、下記の条件がお客様に完全に適用されない場合があります。当該法域においては、以下の除外事項および制限は、当該法域で適用される法により許容される範囲に限り適用されます。
本ライセンス技術(すべての情報、コンテンツ、マテリアル、コード、ソフトウェアを含みます)は、Epicにより「現状有姿」かつ「提供可能な範囲」で提供されます。Epicおよびその関連会社、ライセンサー、サービスプロバイダー(以下総称して「Epic関係者」)は、ライセンス技術に関して、明示または黙示を問わず、いかなる保証または表明も行いません。お客様はライセンス技術を、自己の責任において使用するものとします。適用法により許容される最大限の範囲において、Epic関係者は、明示または黙示を問わず、すべての保証、条件、コモンロー上の義務、および表明(商品性、特定目的への適合性、権原および非侵害性に関する黙示保証または法定の保証を含みます)を否認します。Epic関係者は、ライセンス技術にウイルスまたはその他の有害なコンポーネントが含まれないことを保証しません。両当事者は、上記の保証の免責事項が、本契約に基づく対価を設定する上で不可欠な要素であったことを認め、これに同意します。
- 責任の制限
適用法により許容される最大限の範囲において、Epic関係者は、本契約に起因または関連して生じる逸失利益または間接的損害、付随的損害、懲罰的損害、特別損害もしくは結果的損害について責任を負いません。さらに、適用法により許容される最大限の範囲において、本契約に起因し、または関連するEpic関係者の責任総額は、1,000ドル、および当該責任が発生する原因となった事由の直前の12か月間にお客様が本契約に基づきEpicに支払った(該当する場合)合計金額のうち、より高額なものを上限とします。本第14項により制限される損害賠償を求めることは、Epic関係者の行為または不作為に対するお客様の唯一かつ排他的な救済であるものとします。両当事者は、これらの責任の制限および潜在的な損害の除外が、本契約に基づく対価を設定する上で不可欠な要素であったことを認め、これに同意します。
- 補償
本条は、お客様の法域において適用される法律により許容される範囲で適用されます。以下に定める補償義務を負うことが、当該法域の適用法により禁止されている場合には、お客様は、当該法域の適用法により許容される範囲において、補償義務の対象となるすべての賠償金、損害額、裁定、判決、損失、費用、経費および手数料(合理的な弁護士費用および専門家証人費用を含みます)について責任を負うものとします。
お客様は、以下に起因して、または第三者の請求、要求または措置に関連して発生するすべての賠償責任額、損害額、裁定、判断、損失額、費用、経費、および手数料(合理的な弁護士費用と専門家証人料金を含む)について、Epic関係者を補償し、それらに対する弁護士費用を支払いを、Epic関係者を免責することに同意するものとします。(i)それが真実である場合、お客様による本契約の違反を伴うもの(本契約に違反するライセンス技術の配布またはサブライセンスを含むがこれに限定されない)、または(ii)本製品またはお客様のライセンスの行使に関連するもの(ただし、本契約に基づきEpicがお客様に当初提供した未修正ライセンス技術をお客様が許可された方法で使用したことが特許、商標、著作権を侵害していると第三者が主張している場合を除きます)。
- 準拠法および裁判管轄権
本契約に起因し、またはこれに関連する一切の紛争またはお客様による請求は、法の選択に関する規則を除き、ニューヨーク州の法律に準拠するものとします。お客様及びEpicは、ニューヨーク州ニューヨーク郡の州最高裁判所、または連邦裁判所の管轄権が存在する場合は、ニューヨーク州南部地区連邦地方裁判所の専属管轄権に服することに同意します。お客様とEpicは、当該裁判所に対する管轄権、裁判地または不便宜法廷地に関する異議申立てを行う権利(許容される場合は、連邦裁判所に訴訟を移すいずれの当事者の権利も影響を受けることはありません)、ならびに陪審裁判を受ける権利を放棄することに同意します。国際物品売買契約に関する国際連合条約は適用されません。契約の文言が起草者に不利に解釈されることを規定した法令は、本契約には適用されません。本項は、適用法により許容される限り広義に解釈されます。
- 集団訴訟なし
適用法により許容される最大限の範囲で、お客様とEpicは、個人の立場でのみ本契約に起因、または関係する紛争を提起することに合意し、以下を行わないものとします。
- 集団訴訟もしくは代表訴訟、集団的もしくは集団規模の仲裁、または他の個人もしくは事業体が代表者の立場で行為するその他の訴訟(例:民間弁護士の一般的な訴訟)の提起、関与または参加を試みること。
- 本契約のすべての当事者の明示的な同意を得ることなく、個別の手続きを併合もしくは統合すること、または他者によるその実施を認めること。
お客様は、本契約を最初に承諾した日から30日間(ただし適用法により、より長い期間が求められる場合はこの限りではありません)、この集団訴訟の権利放棄をオプトアウトする権利を有します。この権利を行使するには、お客様は、お客様の決定について、以下の住所宛に書面通知を送付する必要があります。Epic Games, Inc., Legal Department(法務部)、気付:CLASS ACTION OPT-OUT(集団訴訟オプトアウト)、Box 254,2474 Walnut Street,Cary,North Carolina,27518,U.S.A.通知には、お客様の氏名、郵送先住所、およびアカウント名を記載し、お客様がこの集団訴訟免除のオプトアウトを希望する旨を明記する必要があります。この通知に効力を持たせるには、Epicが受領し、お客様が本契約を最初に承諾した日から30日以内の消印が付いているか、その期間内に預託する必要があります。お客様は、お客様のオプトアウト通知をEpicが確実に受領するよう徹底する責任を負うため、配達証明付きの手段により当該通知を送付する必要があります。
- 雑則
- サポート
Epicには、本契約に基づくライセンス技術に関するサポート義務は一切ありません。サポートリソースはwww.unrealengine.com/supportで入手可能です。上記を制限することなく、Epicは、ライセンス技術の新バージョンを提供する、またはライセンス技術のいかなるバージョンも引き続き提供する、もしくはダウンロード可能にする義務を負いません。
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- 米国政府関連事項、輸出管理
ライセンス技術は、「商用コンピュータソフトウェア」および「商用コンピュータソフトウェアドキュメンテーション」(48 C.F.R. §12.212または48 C.F.R. §227.7202で使用(該当する場合))で構成される「市販品」(48 C.F.R. §2.101に定義)とみなされます。ライセンス技術は、一般的な使用を意図した市販品として機能する場合に限り、また本契約に基づき他のライセンシーに付与される権利と同じ権利のみ、すべてのエンドユーザー(米国政府のエンドユーザーを含む)にライセンス付与されます。
お客様は、適用される輸出管理法規、経済制裁法規、または輸入法規(米国輸出管理規則および米国財務省の外国資産管理局の規則を含む)に違反して、ライセンス技術にアクセスし、これを使用、ダウンロードすること、または別の方法で輸出、再輸出もしくは移転することはできないことを了承し、これに同意します。
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- 譲渡禁止
お客様は、本契約に基づくお客様の権利または義務(ライセンス技術を使用する権利を含みます)を譲渡することはできません。上記に違反する譲渡の試みは無効となります。当社は、お客様への通知の有無にかかわらず、本契約の全部もしくは一部を譲渡し、または本契約に基づく当社の権利もしくは義務を委任することができます。
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- 両当事者の関係
お客様とEpicの間の関係は、独立した署名者の関係であり、本契約のいかなる規定も、いずれかの当事者が他方当事者の代理人を構成するとは解釈されません。上記を制限することなく、いずれの当事者も、他方当事者の代理を務める、または他方当事者を拘束する権限を有しません。これには、他方当事者のために表明または保証を行う、または契約を締結する権限が含まれます。本契約は、両当事者間に組合、合弁事業、またはパートナーシップを生み出したり、いずれかの当事者にパートナーシップの義務または責任を課したりするものではありません。
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- 言語
適用法により許容される最大限の範囲で、本契約の優先言語は英語とします。両当事者の明示的な希望により、本契約および関連するすべての文書は英語で作成されています。翻訳版は、お客様の便宜上提供されています。
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- 権利放棄なし、可分性
本契約に基づき、コモンローもしくは衡平法の下での自らの権利をEpicが行使するか、または行使を怠るか、その行使において遅滞を生じさせたとしても、当該権利、または契約上、コモンローもしくは衡平法上利用可能なその他の権利や救済措置を放棄したとはみなされません。本契約に別段の記載がない限り、本契約のいずれかの条件が管轄裁判所または法廷によって、執行不能と判断されたとしても、その条件は許容可能な最大の範囲まで強制力を有し、本契約の他の規定は引き続き完全なる効力を維持します。お客様は、明示的に記載されている場合を除き、本契約が本契約の当事者以外の者に、いかなる権利または救済も与えないことに同意するものとします。Epicの義務には既存の法律と法的手続きが適用されるため、本契約にこれと矛盾する規定がある場合でも、Epicは法執行機関または規制機関の要請や要求に従うことがあります。
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- 存続条項
本契約の締結をもって、Epicに支払われるべきすべてのロイヤリティは直ちに支払期限が到来するものとし、Epicのすべての権利および救済は存続するものとします。
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- 完全合意
本契約および本契約で言及されているいかなる文書または情報も、本契約の対象となる主題に関するお客様とEpic間の完全なる合意を構成します。本契約の対象となる主題に関するその他すべての通信、提案、表明事項は、除外されます。
ロイヤリティ補遺
お客様がロイヤリティ製品を配布する場合、または当該配布に先立って、ロイヤリティ製品に関して前払い金その他の収入を計上する場合には、お客様は、本ロイヤリティ補遺の条件を遵守しなければなりません。
- Epicにロイヤリティを支払う必要のある製品
本補遺は、ロイヤリティ製品に関連して発生する前払い金またはその他の収入にのみ適用されます。なお、本契約の第4項(a)にさらに明記されているように、これは、本補遺は通常、以下について適用されないこと(およびロイヤリティの支払い義務がないこと)を意味します。
- 非Engine製品の配布
- 直接収入を生まない本製品の配布
- 貴社グループ内での本製品の配布
- 本製品の開発のためにお客様を雇用したクライアントへの本製品の配布
- お客様の管理下またはお客様の認定販売代理店の管理下にある物理的な場所でのみ使用、展示、実行される本製品の配布
- リリースフォームの提出
収入を生み出すロイヤリティ製品を配布する前に、お客様は、合理的に可能な限り早期に(ただし、いかなる場合もロイヤリティ製品の配布より前に)、unrealengine.com/releaseにあるリリースフォーム(以下「リリースフォーム」)を提出して、意図する配布についてEpicに通知する必要があります。同様に、すでに配布したロイヤリティ製品から収入を生み出すことを計画している場合、お客様は、ロイヤリティ製品が収入を生み出すために使用される前に、合理的に可能な限り早期にリリースフォームを提出する必要があります。
- ロイヤリティ料率とは?
a. 標準ロイヤリティ料率
「ロイヤリティ料率」とは、お客様がEpicに支払うことに同意する、ロイヤリティ収入の一定割合を意味します。ロイヤリティ料率は、ロイヤリティ製品がロイヤリティ料率の引き下げの対象となる場合を除き、総ロイヤリティ収入(第4項に定義)の5%です。
「Launch Everywhere with Epic Release」に該当するロイヤリティ製品の場合、次項のとおり、ロイヤリティ料率の引き下げが適用されます。
b. 「Launch Everywhere with Epic Release」に対するロイヤリティ料率の引き下げ
ロイヤリティ製品が「Launch Everywhere with Epic Release」(以下に定義)として認定された場合、その認定日以降、すべてのプラットフォームとストアで得られる総ロイヤリティ収入に対し、ロイヤリティ料率が3.5%に引き下げられます。
ロイヤリティ製品が「Launch Everywhere with Epic Release」の資格要件を失った場合、その喪失日以降、ロイヤリティ料率は総ロイヤリティ収入の5%に戻ります。
「Launch Everywhere with Epic Release」とは、ロイヤリティ製品のうち以下の条件を満たすものを意味します。2025年1月1日以降に、(a)少なくとも1つのEpic Games Store対応プラットフォームでリリースされていること、(b)各プラットフォームについて (i)ロイヤリティ製品が公にリリースされ、(ii)そのプラットフォームからEpic Games Storeが利用できる場合、そのプラットフォーム上の他のストアにおけるリリースと同時またはそれ以前にロイヤリティ製品がEpic Games Storeで公にリリースされていること、かつ(c)常に、プラットフォームの制限を準拠したうえで、少なくともEpic Games Storeの以下の同等性要件を満たしていること。
- コンテンツの同等性:ロイヤリティ製品の販売中、Epic Games Store上のロイヤリティ製品について、他ストアの相当するバージョンと少なくとも実質的に同じコンテンツ(Epic Games Store上のロイヤリティ製品は、ローカライゼーション、アップデート、バグ修正、互換性/パフォーマンスのアップデートなど)が含まれていること(ただし、Epic Games Storeで提供にすることが契約で禁止される外部ストア限定コンテンツを除く)。
- 機能の同等性: ロイヤリティ製品の販売中、Epic Games Store上のロイヤリティ製品について、他ストアの相当するバージョンと少なくとも実質的に同じ機能(製品版へのセーブデータの引き継ぎ、クロスセーブ、マルチプレイヤー、ソーシャルメディア連携など)を備えていること。
- マーケティングの同等性:Epic Games Storeにあるロイヤリティ製品の製品詳細ページ(ストアフロントなど)について、プラットフォームの他ストアの相当するバージョンと少なくとも実質的に同じコンテンツが含まれること。さらに、マーケティング資料(ストアページ、動画、ソーシャルメディアなど)において他ストアでのロイヤリティ製品の販売について言及されている場合は、Epic Games Storeでの販売についても同等に言及されていること。この要件は、発売前のマーケティングにも適用されます
iOSアプリについては、代替配信に関してAppleが現在定めている商業上の禁止事項のため、「Epic Games Store for iOS」向けにタイトルをリリースする場合、上記の「Launch Everywhere with Epic Release」要件が一時的に免除されます。Epicは、Epic Games Store for iOSに「Launch Everywhere with Epic Release」の要件を最適用する場合、その4か月前に通知を行います。
- ロイヤリティ料金の計算方法
「ロイヤリティ料金」とはEpicに支払う必要がある金額を意味し、ロイヤリティ収入に適用ロイヤリティ料率を乗じて算出されます。「ロイヤリティ収入」とは、各ロイヤリティ製品に由来する全世界の総収入から、許容される除外対象分(このロイヤリティ補遺の第4項(b)に列挙)を差し引いたものを意味します。
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- 世界の総収入
世界の総収入には、誰が収入を受け取るか、エンドユーザーにロイヤリティ製品を直接配布するかどうか、App Storeや同様の店舗を通じて自費公開するか、パブリッシャーまたは販売業者と連携するかにかかわらず、ロイヤリティ製品によって直接生み出されるすべての収入が含まれます。ロイヤリティ収入には以下の総収入が含まれます。
- デジタルおよび小売を含むがこれに限定されない、あらゆるメディアを通じてエンドユーザーにロイヤリティ製品を販売した結果、発生するもの。
- ロイヤリティ製品内で交換するか、外部で交換するかにかかわらず、ロイヤリティ製品と併用する、またはロイヤリティ製品の運用に直接影響を与える仮想通貨に交換することを目的として、あらゆるアプリ内購入、ダウンロード可能なコンテンツ、マイクロトランザクション、サブスクリプション、販売、転送、またはユーザー生成コンテンツの交換の結果として発生するもの。
- ロイヤリティ製品へのアクセスまたはロイヤリティ製品内利益に直接関連するキックスターターまたはその他のクラウドファンディングキャンペーンから発生するもの(例:マルチティアキャンペーンで、ロイヤリティ製品へのアクセスのみを目的として早期ティアで金額が定められている場合、ロイヤリティ義務は、そのような同じアクセスを持つ各バッカーに対する金額に適用されますが、付随的特典に基づく上位ティアの追加金額には適用されません)。
- アプリ内広告およびアフィリエイトプログラムから発生するもの。
- (パブリッシャーまたはその他からの)ロイヤリティ製品の任意の前払い料金。
- ロイヤリティ製品がストリーミング、サブスクリプション、またはその他のゲーム配信サービス(Apple Arcade、Microsoft Game Pass、または同様のサービスや後継サービスなど)に含まれていることに関連して受け取ったもの。これには、開発資金やボーナスが含まれますが、これらに限定されません。
- お客様のロイヤリティ製品、またはお客様のロイヤリティ製品内の特徴もしくは機能へのアクセスに関連して受領したもの。
- ロイヤリティ製品に実際に帰属する、その他の形式で受領したもの(下記の除外対象を除きます)。
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- 許容される除外
ただし、一部の総収入はロイヤリティ収入の計算から除外されます。
四半期ごとの除外:お客様は、一定の基準に達しない暦四半期について、当社にロイヤリティ料金を支払う義務を負いません。以下はロイヤリティ収入の計算から除外されるものです。
- ロイヤリティ製品の総収入が10,000ドル未満である暦四半期に、ロイヤリティ製品に由来する収入。
以下に簡単な例を挙げて、四半期ごとの除外がどのように機能するかを説明します(ロイヤリティ料率を5%と仮定します)。
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- お客様のロイヤリティ製品により、第1暦四半期に9,000ドル、第2暦四半期に9,000ドルが生み出される場合。いずれの四半期についても、ロイヤリティ料金を支払う義務はありません。
- お客様のロイヤリティ製品により、第1暦四半期に9,000ドル、第2暦四半期に10,100ドルが生み出される場合。お客様は第1四半期のロイヤリティ料金を一切支払う義務を負いませんが、別の除外(100万ドルのライフタイム除外など)が適用される場合はこの限りではありません。また、第2四半期のロイヤリティとして505ドル(10,100ドル x 0.05)を支払う義務があります。
ライフタイム除外:四半期ごとの除外制限を超えた場合でも、ライフタイム総収入の一定のしきい値に達するまでは、ロイヤリティ料金を支払う義務はありません。以下はロイヤリティ収入の計算から除外されるものです。
- 各ロイヤリティ製品のライフタイム総収入の最初の100万ドル。
- Oculusストア(またはその後継者)からの各ロイヤリティ製品のライフタイム総収入の最初の500万ドル。
以下に簡単な例を挙げて、ライフタイム除外の仕組みを説明します。
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- お客様がロイヤリティ製品に10ドルの価格を付けて、そのコピーを90,000個販売した場合、獲得した900,000ドルについて、ロイヤリティ料金を支払う義務はありません。
ロイヤリティのその他の除外:お客様は、ロイヤリティ製品によって生み出される特定の収入について、Epicに対しロイヤリティ料金をすでに支払っているか、またはその他の料金義務を負っている可能性があります。お客様がそのような収入に対してEpicから2回請求されることのないように、ロイヤリティ収入の計算には以下の除外が適用されます。
- ロイヤリティ製品の収入の前払いとして支払うロイヤリティ料金で、パブリッシャーなどの支払者から回収可能な金額は、当該ロイヤリティ製品について本契約に基づき発生する将来のロイヤリティ料金にクレジットされる場合があります。
- FabマーケットプレイスまたはEpic Games Storeでのお客様の本製品の販売、およびEpicの支払いサービスを利用したその後の本製品内購入から生じる収入。
以下に簡単な例を挙げて、ロイヤリティのその他の除外の仕組みを説明します(ロイヤリティ料率を5%と仮定します)。
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- パブリッシャーが、お客様が開発中のロイヤリティ製品に対して100,000ドルの前払い金をお客様に支払う場合。お客様は前払い金に対しロイヤリティ料金を支払う義務を負いません(本製品でのライフタイム総収入が100万ドルに達していないため)。
- パブリッシャーが、お客様が開発中のロイヤリティ製品について110万ドルの前払い金をお客様に支払い、パブリッシャーがこの前払い金をお客様のロイヤリティ製品の将来の販売から回収できる場合。お客様はその前払い金について、Epicに5,000ドル(100,000ドルの5%)のみを支払う義務があります(本製品からのライフタイム総収入の最初の100万ドルについてはロイヤリティを支払う義務はないため)。その後、ロイヤリティ製品によって500,000ドルの売上が生み出されると、通常、25,000ドルのロイヤリティ支払い義務が発生します。前払い金からの5,000ドルのロイヤリティは、この支払い義務にクレジットされるため、前述の販売について、Epicに対し20,000ドルのロイヤリティ(25,000ドルから5,000ドルをクレジット(控除))を支払う義務があります。
- お客様がロイヤリティ製品に20ドルの価格を付けて、Epic Games Storeを通じてそのコピーを90,000個販売した場合。本契約に基づき、お客様は獲得した180万ドルについて、ロイヤリティ料金を支払う義務はありません。
その他の除外:以下についてもロイヤリティ収入の計算から除外されます。
- 当社がUnreal Engineの使用を別途許諾した第三者に対してのみ配布されるロイヤリティ製品からの収入は、ロイヤリティ収入から除外されます(お客様が配布するか、その他の第三者が配布するかを問いません)。
- ソフトウェアではない付属製品で、ロイヤリティ製品の運用に影響を与える埋め込み情報(QRコードなど)を含んでいないもの(漫画、サウンドトラック、アパレルなど)からの収入。
- ロイヤリティ製品について獲得した報酬とともに与えられる現金賞品。
- ロイヤリティ製品のアクセス権またはロイヤリティ製品内利益に関連付けられていない、製品に関係する寄付からの収入。
- ロイヤリティ製品のエンドユーザーに賦課される売上税または付加価値税。
- Epic MegaGrantsプログラムを通じてEpicから受け取る資金。
- その他の例
以下に別の簡単な例を挙げて、ロイヤリティ支払いの計算方法を説明します(ロイヤリティ料率を5%と仮定します)。
- お客様はApp Storeでロイヤリティ製品に10ドルの価格を付けます。お客様がコピーを配布する場合、Appleは7ドル(配布料として30%を差し引いた金額)のみをお客様に支払います。ただし、ロイヤリティ収入は10ドルとなり、Epicへのロイヤリティの支払い額は0.50ドル(10ドルの5%)となります。
- お客様のロイヤリティ製品により、第1暦四半期に100万ドル、第2暦四半期に9,000ドルが生み出される場合。いずれの四半期についても、ロイヤリティ料金を支払う義務はありません。第1四半期の100万ドルは、ロイヤリティ補遺第4項(b)(ii)のライフタイム除外に該当します。第2四半期の9,000ドルは、ロイヤリティ補遺第4項(b)(i)の四半期除外に該当します。
- お客様のロイヤリティ製品により、第1暦四半期に100万ドル、第2暦四半期に10,100ドルが生み出される場合。お客様は第1四半期についてロイヤリティを支払う義務はありません。第1四半期からの100万ドルはロイヤリティ補遺第4項(b)(ii)のライフタイム除外に該当するからです。第2四半期のロイヤリティとして505ドル(10,100ドル x 0.05)を支払う義務があります。
- ロイヤリティ支払いの報告と実行
ロイヤリティ収入を獲得した各暦四半期の末日から45日以内に、ロイヤリティ製品ごとにロイヤリティ収入をEpicに報告し、ロイヤリティ料金をEpicにお支払いいただく必要があります。ロイヤリティの報告および支払いに関する追加情報は、unrealengine.com/releaseでご覧いただけます。
所定の支払い期日後も未払いとなっている金額については、支払い期日が最初に到来した日に有効である担保付翌日物調達金利(SOFR)の30日平均レート(ニューヨーク連邦準備銀行が報告)または適用法で認められている最大レートのいずれか低い方の利率に基づく、月次複利計算による利息が発生するものとします。
適用法により要求される範囲を除き、すべての支払い、料金およびロイヤリティは、いかなる状況下でも返金不可です。
- その他の義務
- 税金
お客様は、本契約に基づきお客様が支払うことが義務付けられているすべての料金に課される税金について責任を負うものとします。ただし、Epicの所得に対して課される税金については、Epicがこれを負担するものとします。Epicは、お客様が本契約の締結前に有効な売上税再販証明書、免税証明書、VAT ID、GST ID、またはその他の同様の納税者番号をEpicに提供しない限り、ライセンシーに対して、法律で義務付けられる売上税、付加価値税、物品サービス税、またはその他の同様の間接税を請求することができます。 両当事者は、本契約に関連して支払うべき源泉所得税の減免を確保するため、それぞれの国内法および二重課税協定(もしあれば)に従い、あらゆる措置を講じる必要があります。前述の目的のため、Epicは、租税条約の対象となる(もしあれば)源泉所得税の減免を立証するのに十分な書類をお客様に提供します。政府当局から何らかの理由でEpicに支払う料金を減じるように要請される場合、お客様はEpicにそのような控除を裏付ける十分な資料を提供する必要があります。
b. 通貨
お客様は、適用されるすべてのロイヤリティ収入とロイヤリティ料金について、国際銀行または公認為替レートのウェブサイトで公表されるレートを用いて米ドルへの換算を行う責任を負います。