Después de haber rodado también en analógico un año antes, teníamos experiencia en trabajar con cajas de sincronización de Arricam y usar el genlock en cámara. Al no disponer de un monitor digital de máxima resolución en la cámara, tuvimos que ser creativos y extremadamente precisos a la hora de reflejar el aspecto de las imágenes en el panel LED.
Para ello, optamos por aplicar la LUT de la serie al contenido de salida de una cámara Sony Venice, usándola como referencia para ajustar la iluminación y equilibrar el color con una combinación de OpenColorIO y herramientas de etalonaje dentro de Unreal Engine. Por otro lado, medimos la temperatura de color de las escenas en el volumen de LED y la iluminación del primer plano con un espectrómetro de color para cada cambio de iluminación con el objetivo de que coincidían.
¿De qué forma os ha ayudado Unreal Engine en la exploración virtual de Fallout?
Al crear nuestros sets virtuales íntegramente en Unreal Engine para Fallout, pudimos aprovechar las herramientas de producción virtual de UE durante todo el proceso creativo, como por ejemplo las herramientas de exploración virtual, que nos permitieron usar la RV con los cineastas para que pudieran realizar exploraciones técnicas y, en última instancia, bloquear la acción.
De este modo, las herramientas les ofrecían la posibilidad de colocar cámaras y personajes en posiciones concretas, incluso de enfocar la toma en tiempo real. Después, guardamos esa información y la usamos para crear un mapa de calor del entorno. Así, pudimos identificar qué áreas de los sets eran más importantes para la historia y asegurarnos de centrar toda la atención creativa en ellas. Con ello se conseguiría un mayor realismo visual, además de pulir la iluminación.
Saber todo esto también nos ayudó más adelante en la optimización. Como sabíamos en qué direcciones rodábamos, pudimos dividir la escena de manera modular. Esto nos permitió ocultar los fragmentos más costosos en términos computacionales cuando no aparecían en cámara.
El equipo de visualización, con Kalan Ray y Katherina Harris a la cabeza, compiló versiones 3D a escala 1:1 de todos los sets en UE, hasta de las partes que solo iban a ser instalaciones físicas. De esta forma, cuando los cineastas querían bloquear una escena, no se limitaban solo a recursos virtuales. Podían visualizar toda la escena y crear tomas significativas que informaban a todos los departamentos de la serie.
Háblanos un poco sobre vuestro proceso de trabajo, desde la preproducción hasta la producción en el set y la posproducción, además de cómo conseguisteis que vuestras opciones creativas fueran flexibles y adaptables durante toda la producción.
Durante la preproducción, nos centramos exclusivamente en planificar y visualizar. Cuando los sets estuvieron listos para el volumen, nuestro equipo de visualización se puso en marcha. Craig Barron dirigía tanto a nuestro equipo creativo para ocuparse de los efectos visuales como al departamento de arte, para determinar cuáles serían las huellas físicas y virtuales del set. Mientras tanto, el equipo de visualización se encargaba de los aspectos de visualización técnicos de la serie.
Para entender de manera efectiva la diferencia entre las imágenes virtuales y las compilaciones en el set, necesitábamos las dimensiones reales del escenario. Así que diseñamos un modelo a gran escala del almacén auténtico de Bethpage, Long Island, y ajustamos las dimensiones reales del panel LED en él. Esto no solo nos ayudó a planificar los aspectos creativos de la serie (qué ángulos y objetivos se estaban «rodando desde el panel»), sino también a identificar dónde ubicar los puntos para el equipo de especialistas, dónde instalar la iluminación superior y hasta dónde deberían estar los operadores de UE.
De esta manera, nos ahorramos infinidad de dolores de cabeza. Por ejemplo, gracias a este proceso, descubrimos que las dimensiones de las puertas físicas eran demasiado pequeñas para que entraran algunas partes del Vertibird. Fue una alegría enorme para todos poder darnos cuenta con la suficiente antelación como para encontrar una solución.