Con PCG, ahora es posible realizar ediciones manuales en el contenido generado de forma procedimental, sin romper el procedimentalismo, para que puedas llevar a cabo la labor de dirección artística de los resultados del sistema mientras continúas ajustando los parámetros previos.
Además, ofrecemos un nuevo soporte para tipos de atributos complejos (tales como matrices, estructuras, conjuntos y mapas), así como nuevos ejemplos de grafos de generación procedimental de contenido diseñados para operaciones espaciales. Con estas funciones combinadas, se pueden generar elementos como edificios, calles y mucho más.
La física del rig de control pasa a beta, con mejoras tanto para riggers como para animadores. Es ideal para diversas tareas, desde la animación de muñecos de trapo totalmente dinámicos (como un personaje que se cae por las escaleras) hasta el movimiento secundario sutil, como el efecto de rebote de los músculos y la piel.
Ahora, los rigs de física pueden ser modulares, para que puedas utilizarlos con tus propios rigs. Esto también permite superponer la física sobre la animación existente y ajustar los fotogramas clave de su ponderación para controlar de manera precisa su influencia según el paso del tiempo.
Además de la física del rig de control, que es ideal para cinemáticas, hemos introducido la dinámica del rig de control, un nuevo solucionador basado en partículas para usarlo en tiempo de ejecución. Su velocidad de evaluación multiplica por cinco la del solucionador original, lo que permite alcanzar el equilibrio entre precisión y rendimiento en tiempo real.
La nueva función experimental de dispersión de niebla en el espacio en pantalla (FSSS) ya está disponible en las opciones de niebla volumétrica y de volumen de niebla local. FSSS simula la dispersión de luz múltiple, de tal forma que la niebla densa, el humo y el polvo parecen más borrosos y se integran mejor en la escena para aumentar el realismo.
Para quienes desean imitar los estilos del anime y de los dibujos animados en 2D, estilizados o dibujados a mano, UE 5.8 presenta un nuevo sombreador de dibujos animados experimental, construido sobre el marco de Substrate. El nuevo modelo de sombreado es compatible con toda la gama de plataformas de destino de UE5.
Iteración más rápida de recursos físicos
Dataflow, el sistema basado en nodos de Unreal Engine para la generación procedimental de recursos físicos, ya está listo para producción, con gran cantidad de mejoras.
En esta versión, las nuevas funciones para el marco de Dataflow Editor incluyen mejoras de la evaluación de grafos, la interfaz y la experiencia de usuario, compatibilidad con la renderización enriquecida para la mayoría de los tipos de datos, y mucho más.
Una de las aplicaciones más interesantes de Dataflow es su uso con Chaos Destruction. Con Dataflow, se pueden implementar cambios instantáneos y no destructivos, lo que agiliza y flexibiliza muchísimo las iteraciones.
Chaos Cloth también está ya listo para producción. Hemos migrado la canalización de autoría de tejidos a un nuevo editor de panel de tejidos basado en Dataflow. De este modo, hemos logrado una mayor alineación con los procesos de trabajo de ropa basada en paneles.
Aceleración de procesos de trabajo para dispositivos móviles
Para los desarrolladores de juegos para dispositivos móviles, Unreal Engine 5.8 facilita la familiarización y agiliza la iteración.
Hemos automatizado el proceso de configuración de un área de trabajo para el desarrollo en Android, de modo que ponerse en marcha resulte más rápido y sencillo. Y lo hemos acompañado de una documentación ampliamente actualizada.
Con la aplicación Unreal Engine Remote actualizada, es posible previsualizar, probar e iterar las entradas del móvil (incluidos controles táctiles y gestos) sin tener que realizar la compilación e implementación en un dispositivo físico.
Además, la previsualización de plataformas es más acorde con la salida visual en el dispositivo de destino. Esto permite previsualizar la plataforma en el editor con mayor precisión, así como realizar iteraciones de los aspectos visuales del juego sin tener que llevar a cabo la compilación.
Por último, los desarrolladores de Android podrán disfrutar de tiempos de cook más breves.
Hemos implementado un complemento MCP (protocolo de contexto del modelo) experimental para Unreal Engine. El complemento estándar abierto activa los sistemas LLM (se puede usar cualquier modelo que se desee) para conectarse tanto al motor como al proyecto y comprenderlos. De este modo, se pueden utilizar, entre otras cosas, para construir recursos y sistemas, ampliar la funcionalidad del motor, o realizar tareas de prueba y optimización.
El complemento se suministra con exposición integrada a gran cantidad de sistemas esenciales, tales como Blueprints, recursos, niveles, materiales, mallas y un largo etcétera. Además, los desarrolladores pueden ampliarlo fácilmente con su propia funcionalidad.