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Con Unreal Engine 5.8, puedes continuar mejorando el rendimiento y la personalización, gracias a las herramientas avanzadas de creación de mundos y terrenos, la autoría de vegetación de alta calidad en tiempo real y los procesos de trabajo de iluminación simplificados.

También descubrirás herramientas más rápidas de creación de personajes y animación en el motor, avances en la producción virtual, captura de movimiento de cuerpo completo muy realista, creación de contenido acelerada con procesos de trabajo de LLM integrados y mucho más.
 
UE 5.8 es la última versión principal de Unreal Engine 5 programada en nuestra hoja de ruta mientras intensificamos el trabajo en UE6. Vamos a seguir prestando soporte a UE5 en materia de correcciones de errores y regresiones, y puede que añadamos otra versión oficial si las circunstancias lo requieren. Pero ahora, vamos a echar un vistazo a los detalles de la 5.8.

Novedades de Unreal Engine 5.8

Creación de mundos abiertos expansivos

Usa el terreno de malla para acelerar la construcción de mundos de mayor tamaño y con más funciones, desbloquea la edición y la personalización avanzadas de mundos abiertos con el marco de generación procedimental de contenido (PCG) y agiliza la creación de vegetación directamente en el editor. 

El terreno de malla es nuestro nuevo sistema experimental basado en mallas 3D para crear terrenos de mayor envergadura y complejidad.

A diferencia de nuestra herramienta de paisajes existente y otros sistemas de campo de altura 2.5D tradicionales, el terreno de malla es un auténtico modelo de malla 3D, que permite crear formas arbitrarias como voladizos, islas flotantes y túneles. Se puede crear la malla directamente en Unreal Editor o bien importarla, o un mapa de altura, desde una aplicación externa.

Los modificadores no destructivos facilitan la realización de cambios en las escenas. Por ejemplo, si mueves un elemento del paisaje, el terreno se regenera automáticamente. El sistema también es totalmente interoperable con la generación procedimental de contenido.

El terreno de malla, estrechamente integrado con World Partition y One File Per Actor (OFPA), ofrece todas las ventajas de la transmisión automática basada en la distancia y la gestión de datos, además de hacer posible el uso de procesos de trabajo colaborativos.
Con PCG, ahora es posible realizar ediciones manuales en el contenido generado de forma procedimental, sin romper el procedimentalismo, para que puedas llevar a cabo la labor de dirección artística de los resultados del sistema mientras continúas ajustando los parámetros previos.

Además, ofrecemos un nuevo soporte para tipos de atributos complejos (tales como matrices, estructuras, conjuntos y mapas), así como nuevos ejemplos de grafos de generación procedimental de contenido diseñados para operaciones espaciales. Con estas funciones combinadas, se pueden generar elementos como edificios, calles y mucho más.
Ahora, el editor de vegetación procedimental (PVE) permite cultivar desde cero vegetación de alta calidad, biológicamente correcta y preparada para Nanite. Los árboles son capaces de reaccionar de manera simbiótica. Compiten por la luz siguiendo los criterios naturales, forman conjuntos e incluso crecen alrededor de mallas externas. También se puede llevar a cabo la dirección artística de la naturaleza con herramientas de escultura básicas y la posibilidad de añadir o eliminar ramas.

Asimismo, se pueden importar mallas de diferentes fuentes externas, como DCC, y convertirlas en materiales compatibles con PVE, incluidos los esqueletos extraídos. Además, se pueden usar bocetos y fotografías 2D como punto de partida para pasar con más celeridad del concepto o la referencia del mundo real a la producción.

PVE también se beneficia de la nueva capacidad de la generación procedimental de contenido para crear subgrafos incrustados. Los artistas técnicos pueden crear herramientas de vegetación personalizadas para que los artistas las utilicen en producción. Con ello, ocultan la complejidad real en el subgrafo y tan solo exponen aquellos parámetros que los artistas necesitan para crear variaciones.
 
Seguimos añadiendo especies de Quixel Megaplants para que puedas ponerte en marcha en un santiamén. Echa un vistazo a la nueva colección completa, que ya está disponible para descargarla de Fab.
Si viste la demo técnica de The Witcher 4 en Unreal Engine 5 en el State of Unreal del año pasado, fuiste testigo del funcionamiento del complemento Fast Geometry Streaming. Este complemento experimental permite cargar rápidamente materiales estáticos no asociados a la jugabilidad en mundos abiertos masivos y sin interrupciones. Ahora, ofrece diversas mejoras en términos de velocidad, estabilidad y compatibilidad con casos de uso.
 
 

Optimización de procesos de trabajo de personajes y animación

Las nuevas funciones y mejoras de los conjuntos de herramientas de rigging y animación del motor aumentan tu capacidad de creación en el editor.

Hemos mejorado la compatibilidad con los procesos de trabajo faciales basados en escultura del editor, así como la escultura de tomas. Esto incluye actualizaciones del conjunto de herramientas del pincel de escultura, nuevas opciones de reflejo en espejo y volteo de objetivos, bloqueo de peso, y mucho más. Todo ello refuerza la autoría de formas de transición para personajes estilizados, mallas esqueléticas personalizadas y MetaHumans, así como la corrección de poses.
La física del rig de control pasa a beta, con mejoras tanto para riggers como para animadores. Es ideal para diversas tareas, desde la animación de muñecos de trapo totalmente dinámicos (como un personaje que se cae por las escaleras) hasta el movimiento secundario sutil, como el efecto de rebote de los músculos y la piel.

Ahora, los rigs de física pueden ser modulares, para que puedas utilizarlos con tus propios rigs. Esto también permite superponer la física sobre la animación existente y ajustar los fotogramas clave de su ponderación para controlar de manera precisa su influencia según el paso del tiempo.
 
Además de la física del rig de control, que es ideal para cinemáticas, hemos introducido la dinámica del rig de control, un nuevo solucionador basado en partículas para usarlo en tiempo de ejecución. Su velocidad de evaluación multiplica por cinco la del solucionador original, lo que permite alcanzar el equilibrio entre precisión y rendimiento en tiempo real.
También son nuevos los controles de malla directa (DMC), un nuevo sistema experimental con el que es posible representar los controles del rig de control directamente en secciones de la malla esquelética. Se inspira en los procesos de trabajo de algunos de los mayores estudios de animación de largometrajes para permitir a los animadores manipular los rigs interaccionando con la superficie real del personaje, por lo que resulta especialmente útil para la animación facial.

Para probar el conjunto completo de herramientas de animación y rigging de Unreal Engine 5.8 (incluido DMC), descarga la nueva muestra de personaje cebra de Fab. Cuenta con un rig facial totalmente habilitado para DMC, así como con un rig corporal de producción que emplea los mismos módulos de rigging utilizados para animar a los personajes de Fortnite, un rig físico completo con movimiento secundario incluido, y mucho más.
El bake de animación automatizado ahora optimiza la iteración al dar a los animadores la capacidad de realizar el bake de la animación del personaje, probarla y repetir el bake de inmediato con un solo clic, mientras que los procesos de trabajo mejorados de Curve Editor y Sequencer ofrecen a los animadores un control más rápido y específico sobre los datos de animación con selección y filtrado unificados, y navegación mejorada.

Las nuevas opciones de definición de pies para reposicionamiento mejoran la transferencia de las animaciones entre personajes con proporciones diferentes y anatomía estilizada. Por su parte, los conjuntos de anulaciones de reposicionamiento reducen la necesidad de repetir el trabajo al reposicionar las animaciones en personajes con proporciones diferentes.

Aceleración de la producción virtual

Para satisfacer las necesidades de los escenarios de captura de movimientos tanto profesionales como de creadores individuales, Live Link Hub ya está listo para producción. Ahora, se pueden monitorizar las entradas de vídeo en directo procedente de varias fuentes directamente desde la propia interfaz de Live Link Hub. Además, se pueden controlar dispositivos sobre IP en todo el estudio de captura de movimientos. Esto permite supervisar y sincronizar todos los datos de Live Link, así como los clientes del editor de UE, y controlar los dispositivos de grabación desde un solo lugar.
 
Por otra parte, hemos dotado al gestor de captura de movimiento de una nueva ventana de vista previa específica para animación facial y de nuevas cámaras automáticas procedimentales que siguen la acción de forma dinámica.
El grafo de Movie Render ya está listo para producción. La ventana de cola rediseñada introduce una nueva configuración basada en grafos que permite a los artistas controlar los ajustes de renderizado directamente en el panel. Esta versión también añade compatibilidad con nDisplay y permite aislar luces para renderizar tomas con diferentes valores de intensidad, color o cualquier otra propiedad, sea cual sea el tipo de luz.
 
Una nueva función de profundidad de campo de acumulación ofrece efectos de enfoque cinematográficos al estilo de las películas, similares a los de Path Tracer, pero con un menor coste de tiempo y rendimiento. De este modo, reduce los artefactos visuales a la vez que preserva el desarrollo visual en tiempo real.

Escalado de humanos digitales realistas

 Unreal Engine 5.8 presenta las colecciones de MetaHuman. Se trata de un nuevo tipo de recurso experimental que permite poblar el mundo en tiempo real con MetaHumans y escalar hasta cientos de personajes en dispositivos móviles y miles en plataformas de gama alta.

Se trata de un elemento esencial de un nuevo proceso de trabajo de creación de multitudes que también se basa en Mass para organizarlas y que se puede renderizar mediante Nanite en aquellos casos en que esté disponible.

La función lleva a cabo transiciones sin interrupciones de los personajes entre actores individuales de alta fidelidad y mallas articulables instanciadas (ISKM) de menor fidelidad en función de la proximidad de la cámara. De este modo, hace posible tanto obtener primeros planos muy realistas como optimizar el rendimiento y el uso de la memoria. 

Para ayudarte a empezar, hemos lanzado una nueva muestra de multitudes de MetaHumans en Fab, que permite explorar un enfoque de alto rendimiento y escalable para poblar escenas con miles de MetaHumans.
Otra gran novedad en MetaHuman es la capacidad de convertir cualquier malla humana en un MetaHuman.
 
Totalmente integrado ya en MetaHuman Creator, Mesh to MetaHuman (que antes solo funcionaba para cabezas) es capaz ahora de adaptar cuerpos. Gracias a esta eficaz mejora, se puede convertir cualquier malla de personaje humano con topología arbitraria en un MetaHuman con todo su rigging y la topología de MetaHuman, dentro de un único proceso de trabajo.
En paralelo, MetaHuman Animator ahora permite capturar la actuación completa del personaje: rostro, cuerpo o ambos a la vez, desde una única cámara apartada del actor.

No se requieren rigs de captura de movimientos, cámaras de casco ni marcadores: con una cámara web basta para capturar animación de gran calidad del cuerpo entero.

Esta nueva prestación se debe a la integración del nuevo complemento de captura de movimientos sin marcadores de MetaHuman Animator, que está disponible para Windows. Puedes descargarlo de Fab.
Como habrás visto en la charla de State of Unreal, también proporcionamos acceso de código abierto a RigLogic y DNA a través de OpenRigLogic en GitHub a todos los desarrolladores en virtud de una licencia MIT. El repositorio de OpenRigLogic es el inicio del kit de desarrollo de MetaHuman, una colección en evolución de tecnología de personajes MetaHuman que los desarrolladores pueden integrar en la plataforma o aplicación de su elección fuera de Unreal Engine. (B) Encontrarás más información sobre estas y otras nuevas funciones de MetaHuman en nuestro blog específico.
 


Renderizado avanzado en tiempo real

MegaLights ya está listo para producción. Permite colocar un gran número de luces de área dinámicas y sombreadas en las escenas, además de ofrecer una reducción significativa del ruido para maximizar la fidelidad visual.
 
MegaLights también ofrece una mejora del rendimiento general para alcanzar el objetivo de 60 fps en las consolas de la generación actual, nuevas herramientas de depuración y optimización diseñadas para aportarte la confianza de colocar luces y adoptar un mundo con una iluminación verdaderamente dinámica, además de otras muchas mejoras.
La iluminación global dinámica de Lumen ahora ofrece el modo Lumen Lite, diseñado para preservar gran parte del impacto visual con un coste de GPU significativamente menor. Para ello, utiliza campos de irradiancia con oclusión de sonda. El doble de rápido que la calidad alta de Lumen, significa que los juegos que dependen de la iluminación global con fines artísticos pueden ejecutarse en Nintendo Switch 2 a 60 fps. Y, además, es compatible con PC.
La nueva función experimental de dispersión de niebla en el espacio en pantalla (FSSS) ya está disponible en las opciones de niebla volumétrica y de volumen de niebla local. FSSS simula la dispersión de luz múltiple, de tal forma que la niebla densa, el humo y el polvo parecen más borrosos y se integran mejor en la escena para aumentar el realismo.
Para quienes desean imitar los estilos del anime y de los dibujos animados en 2D, estilizados o dibujados a mano, UE 5.8 presenta un nuevo sombreador de dibujos animados experimental, construido sobre el marco de Substrate. El nuevo modelo de sombreado es compatible con toda la gama de plataformas de destino de UE5.

Iteración más rápida de recursos físicos

Dataflow, el sistema basado en nodos de Unreal Engine para la generación procedimental de recursos físicos, ya está listo para producción, con gran cantidad de mejoras.

En esta versión, las nuevas funciones para el marco de Dataflow Editor incluyen mejoras de la evaluación de grafos, la interfaz y la experiencia de usuario, compatibilidad con la renderización enriquecida para la mayoría de los tipos de datos, y mucho más.

Una de las aplicaciones más interesantes de Dataflow es su uso con Chaos Destruction. Con Dataflow, se pueden implementar cambios instantáneos y no destructivos, lo que agiliza y flexibiliza muchísimo las iteraciones.

Chaos Cloth también está ya listo para producción. Hemos migrado la canalización de autoría de tejidos a un nuevo editor de panel de tejidos basado en Dataflow. De este modo, hemos logrado una mayor alineación con los procesos de trabajo de ropa basada en paneles.

Aceleración de procesos de trabajo para dispositivos móviles

Para los desarrolladores de juegos para dispositivos móviles, Unreal Engine 5.8 facilita la familiarización y agiliza la iteración.

Hemos automatizado el proceso de configuración de un área de trabajo para el desarrollo en Android, de modo que ponerse en marcha resulte más rápido y sencillo. Y lo hemos acompañado de una documentación ampliamente actualizada.

Con la aplicación Unreal Engine Remote actualizada, es posible previsualizar, probar e iterar las entradas del móvil (incluidos controles táctiles y gestos) sin tener que realizar la compilación e implementación en un dispositivo físico.

Además, la previsualización de plataformas es más acorde con la salida visual en el dispositivo de destino. Esto permite previsualizar la plataforma en el editor con mayor precisión, así como realizar iteraciones de los aspectos visuales del juego sin tener que llevar a cabo la compilación.

Por último, los desarrolladores de Android podrán disfrutar de tiempos de cook más breves.

Simplificación de la iteración creativa

Hemos unificado los sistemas de gizmo heredados y personalizados en un único marco coherente. Esto ha supuesto una mejora significativa de la coherencia, la usabilidad y la fiabilidad. Inspirado en los procesos de trabajo de las herramientas DCC estándar del sector, aporta mejores objetivos de impacto, un feedback visual más claro, preajustes personalizables y precisión mejorada para lograr una manipulación más rápida y predecible.
Hemos implementado un complemento MCP (protocolo de contexto del modelo) experimental para Unreal Engine. El complemento estándar abierto activa los sistemas LLM (se puede usar cualquier modelo que se desee) para conectarse tanto al motor como al proyecto y comprenderlos. De este modo, se pueden utilizar, entre otras cosas, para construir recursos y sistemas, ampliar la funcionalidad del motor, o realizar tareas de prueba y optimización. 

El complemento se suministra con exposición integrada a gran cantidad de sistemas esenciales, tales como Blueprints, recursos, niveles, materiales, mallas y un largo etcétera. Además, los desarrolladores pueden ampliarlo fácilmente con su propia funcionalidad.
 
También son nuevos los entornos de pruebas. Se trata de una función experimental que proporciona un entorno seguro y aislado para experimentar, iterar y colaborar, en el que se pueden fusionar selectivamente los cambios que se desee reincorporar al proyecto principal y compartir fácilmente el trabajo contenido en el entorno de pruebas con los tus compañeros de equipo.
 
 

Aún hay más…

Estas son solo algunas de las nuevas funciones y mejoras de Unreal Engine 5.8. Consulta las notas de la versión para descubrir la lista de funciones al completo.
 
 

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Algunas funciones se encuentran en fase beta o experimental, por lo que aún no están listas para usarse en producción. Consulta las notas de la versión para obtener más información.

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Si ya has usado Unreal Engine antes, puedes descargar Unreal Engine 5.8 desde el iniciador de Epic Games o, si eres suscriptor, desde el portal de desarrolladores. Si aún no has empezado a usarlo, nunca ha habido un momento mejor.
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