Cortesía de Embers 2023

Por qué un equipo de nueve integrantes se pasó a Unreal Engine para desarrollar Strayed Lights, un juego de acción visualmente asombroso

Brian Crecente
Maxime Philipp, cofundador de Embers y director, lleva en el sector de los videojuegos casi diez años, en los que ha creado videojuegos educativos y para móviles. Y, en la actualidad, se encarga de videojuegos de mayor renombre, como Strayed Lights. Inició su andadura como programador (de hecho, entre otras tareas, ha hecho algo de programación para Strayed Lights). Y, con el paso del tiempo, amplió sus habilidades en el diseño de videojuegos y, posteriormente, en gestión.
Con Strayed Lights, un videojuego creado por nueve personas, te adentras en el colorido y brillante mundo de una nueva llama, la cual se enfrenta a sus propios fantasmas en el camino que emprende para recuperar su luz.

Se trata de una evocadora historia contada sin palabras y repleta de unos combates llenos de color en los que tendrás que defenderte y contraatacar más que atacar sin más. Noisy Pixel hizo la siguiente reseña sobre el videojuego: «Strayed Lights es un videojuego excepcional con el que debutar. Estoy deseando ver qué hace Embers en el futuro».

Detrás del ingenioso diseño y de la extraordinaria estética del videojuego, se encuentra un equipo muy unido que, al principio, definió un enfoque claro para el título y una ruta a seguir con la ayuda de una MegaGrant de Epic, así como de Unreal Engine.

Hemos hablado con Maxime Philipp, director y cofundador del estudio Embers, sobre cómo se conformaron el equipo y el videojuego, cómo el pequeño grupo pudo desarrollar un título de tal calibre y qué consejos daría a otras desarrolladoras independientes que quieran crear unos videojuegos realistas y artísticos.
 

Tengo entendido que gran parte del equipo proviene de la desarrolladora de videojuegos para móviles Voodoo.Io. ¿Cómo se formó el equipo y qué te llevó a fundar un nuevo estudio de videojuegos?

Maxime Philipp, cofundador de Embers y director:
A los cuatro fundadores de Embers nos apasionan los videojuegos desde siempre. Algunos ya habíamos desarrollado videojuegos como autónomos antes de Voodoo. Y, para otros, era una afición.

Damien, director ejecutivo de Embers, cofundó Voodoo unos años antes junto con dos personas más. Fue entonces cuando los otros tres nos conocimos y creamos la empresa. Y, tras años creando docenas de juegos para móviles juntos, la compañía creció hasta llegar a los 200 trabajadores. En ese momento, nos pareció que nos tocaba volar del nido para crear videojuegos que, como jugadores, nos gustaran más y en una empresa centrada en las personas.

Así es como fundamos Embers. Además, nuestro objetivo es crear videojuegos que queden en la memoria, como las obras de arte; que transmitan el mensaje de un pequeño equipo de trabajadores apasionados.

¿Cuál era la idea inicial de Strayed Lights y cómo surgió?

Philipp:
Strayed Lights surgió de dos ideas principales. 
  • Para la mecánica de juego, queríamos que generara una sensación de satisfacción, que fuera innovadora a la par que familiar, y que no fuese demasiado complicada. Pensamos en videojuegos cuyas mecánicas nos hubiesen resultado satisfactorias e imaginamos posteriormente cómo convertirlas en unos sistemas completamente nuevos. Así es como empezamos a crear prototipos de un videojuego con una mecánica en la que debes defenderte y en la que va cambiando el color, aspecto que mantuvimos en la versión final.
  • En cuanto a la historia y el mensaje, pretendíamos crear una historia con la que se identificaran los jugadores y que pudiera interpretarse de distintas maneras aun proporcionando las piezas principales del rompecabezas. Rápidamente, y con la mecánica de juego que estábamos ideando, surgió la idea de un videojuego que era una oda a la resiliencia, al sobreponerse a los desafíos a los que nos enfrentamos en nuestras vidas. Seguidamente, empezamos a escribir y a dar vida a los personajes de Strayed Lights.
¿Qué otros juegos u obras creativas inspiraron la estética y la dirección de Strayed Lights?

Philipp:
La sensación general se basa en Journey y Shadow of the Colossus. Cuentan con esa estética y ese halo de misterio y sobriedad que tanto nos gusta.

En cuanto a la mecánica de juego, nos inspiramos en Sekiro para la mecánica de defensa y en Ikaruga para la mecánica de combinación de colores. La idea era usar ambas en un videojuego de aventuras en el que luchas contra otros absorbiendo sus ataques.

¿Por qué decidisteis crear un videojuego en el que no se dice nada?

Philipp:
Como ya he dicho, nos encantan los videojuegos en los que los jugadores se adentran en unos mundos misteriosos en los que no se les da información en bandeja de plata. Queríamos crear un videojuego en el que proporcionásemos a los jugadores partes de un puzle, aunque ellos mismos deberían juntarlas y usar su imaginación para interpretar las partes escondidas. Nos pareció interesante recurrir a la inmersión, las animaciones y la música para transmitir la historia y la sensación general de cada fase del videojuego.
Cortesía de Embers 2023
¿A qué desafíos os enfrentasteis al intentar crear una historia sin palabras y cómo los superasteis?

Philipp:
Tuvimos que alternar las herramientas de las que disponíamos para asegurarnos de que los jugadores entendieran la historia del protagonista, así como las emociones reflejadas en los contrincantes. Y, por otro lado, la idea era proporcionar a los jugadores las claves generales para que lleguen a su propia interpretación. Para transmitir dicha información, empleamos la música, las animaciones de los personajes, las cinemáticas y la narración ambiental.

A la hora de desarrollar, usamos unas secuencias animadas de narrativa colorida para dar un trasfondo, pero no era de gran importancia e implicaba un enorme coste de producción, por lo que acabamos decidiendo prescindir de ellas.
 
A fin de confirmar que habíamos tomado la dirección correcta y de saber si había que actualizar algunas partes, hicimos muchas sesiones de prueba a lo largo del desarrollo para cada zona e hito en la historia. La idea era preguntar a los jugadores cómo interpretaban la historia y las emociones para luego adaptar lo que fuera necesario.
Cortesía de Embers 2023
¿Qué os hizo usar Unreal Engine para vuestro primer videojuego con este estudio?

Philipp:
Ya habíamos creado juegos para móviles con Unity, así que teníamos experiencia con el motor. Sin embargo, para Strayed Lights (y los juegos que tenemos en mente desarrollar) necesitábamos crear unos sistemas de animación y unos efectos visuales complejos, así como unos sombreadores que tanto nuestros artistas como desarrolladores pudieran usar. Unreal Engine es el motor por excelencia para proyectos de tal envergadura, así que decidimos probar con él, y cumplió todas nuestras expectativas. UE también es muy adaptable, ya los equipos pueden personalizar las herramientas con las que llevar a cabo los procesos.

Las imágenes del videojuego son impresionantes, no solo por sus gráficos, sino también por lo distintas y lo fuera de lo común que son. ¿Puedes ilustrarnos sobre cómo disteis con esta estética tan peculiar y cómo usasteis Unreal Engine para hacer que cobrara vida?

Philipp:
Sabíamos que la mecánica de juego y su comprensión visual debían tener prioridad en pantalla y nos fijamos en universos como los de Team ICO o Soul Reaver, los cuales se forjan unas identidades claras con un toque minimalista. UE, en concreto, nos facilitó la producción de los entornos al permitirnos bocetar de inmediato el escenario pintando masas en una especie de lienzo, solo que esta vez duplicamos los recursos y logramos mantener un buen rendimiento.
¿Ha habido elementos concretos de Unreal Engine que hayan ayudado con la estética del videojuego?

Philipp:
En mi opinión, hay principalmente tres elementos de Unreal Engine que nos han ayudado a hacer que Strayed Lightstuviera la estética que queríamos.
  • El editor de materiales nos permitió crear unos sombreadores complejos que daban a los personajes de Strayed Lights esa estética tan original presente en las primeras obras conceptuales.
  • El sistema de partículas Niagara se usó mucho para los personajes y la mecánica de juego, así como para dar más gracia a las acciones principales del personaje.
  • Y el sistema de animaciones Blueprint nos ayudó a crear unos complejos gráficos de animación con unas mezclas que quedan naturales, contribuyendo así a que la mecánica de juego fuera fluida.

La historia del juego parece centrarse en el control de las emociones. ¿Cómo se convirtió en el tema del videojuego y cómo explorasteis esa idea con las mecánicas de juego?

Philipp:
Al principio del desarrollo, nuestra idea era crear una historia que reflejara los retos con los que nos topamos en nuestras vidas. En ese sentido, nos pareció una buena idea crear enemigos que representaran emociones que podemos sentir en distintas etapas de la vida.

Como la narrativa no contiene palabras, tuvimos que asegurarnos de que los jugadores sintieran dichas emociones con otras herramientas de las que disponíamos: la música, la actitud, las animaciones y las mecánicas. En cuanto a estas últimas, estuvimos varias semanas haciendo prototipos de cada jefe y realizando pruebas para quedarnos con los más apropiados para cada personaje y los más entretenidos de todos.
Cortesía de Embers 2023
¿Por qué os centrasteis en la defensa en lugar del ataque para las mecánicas de combate?

Philipp:
Desde el principio, nuestra idea era tener una mecánica de bloqueo, ya que nos había gustado mucho en otros videojuegos. El único problema con estos títulos (por ejemplo, la saga Souls) es que se trata de una mecánica avanzada que resulta difícil de aprender y dominar. Para Strayed Lights, quisimos que fuera más accesible, para que incluso los jugadores menos expertos pudieran disfrutar de combates fluidos.

Y, como las criaturas son mucho más grandes que tu personaje, tenía más sentido absorber la fuerza del oponente con la defensa que dirigir un ataque a su dedo pequeño del pie con tus diminutos brazos hasta lograr reducir su vida al máximo.
Cortesía de Embers 2023
Tu equipo, de nueve miembros, es relativamente pequeño. ¿Cómo hizo posible Unreal Engine que fueseis más allá de vuestras posibilidades y desarrollarais un título tan bien diseñado?

Philipp:
En un equipo tan pequeño, todo el mundo debe ser polivalente y autónomo. Unreal Engine nos ayudó a la hora de eliminar figuras intermedias, es decir, los artistas pudieron añadir su trabajo sin ayuda y modificarlo todo a su gusto, y los programadores pudieron integrar fácilmente su lógica a partir de ello y hacer que funcionase increíblemente rápido con las herramientas disponibles y otras personalizadas.
Cortesía de Embers 2023
¿Qué repercusión tuvo la MegaGrant de Epic en el videojuego y el estudio?

Philipp: 
Gracias a ella, pudimos dedicar tiempo a nuestra herramienta de entornos y a algunas herramientas de animación. En Strayed Lights, cada zona del juego tiene una paleta de color y un ambiente, los cuales modificamos con los colores de la luz, la niebla de altura exponencial, los materiales de los objetos, algunos efectos de activación y desactivación, etc. Elaboramos un sistema que permitía que los artistas creasen su propio ambiente. Luego podían hacer una captura de dicho ambiente que contuviera todas las propiedades de los objetos para que el sistema pudiera mezclar las capturas con un método inteligente y optimizado.

¿Qué funciones de Unreal Engine 5 tienes más ganas de usar en el próximo videojuego y por qué?

Philipp:
Hay muchas cosas nuevas de Unreal Engine 5 que ayudarán a que nuestro equipo haga juegos incluso mejores en el futuro.
¿Qué consejo le darías a un estudio independiente para desarrollar un videojuego realista en el que prime la estética empleando un equipo pequeño?

Philipp:
Para mí, lo más importante es no perder la esencia del videojuego. A veces te pierdes con los sistemas secundarios, y es que los pequeños detalles no aportan gran cosa a los videojuegos, por lo que es mejor centrarse en lo que haga que el videojuego destaque y sea entretenido. Cuando quieras ver si funcionan algunas ideas nuevas de tus videojuegos, haz prototipos lo más rápido que puedas, plantéate cuáles son sus límites y descártalas si no encajan en tu proyecto. No pasa nada si acabas desechando muchas cosas. Así solo te quedarás con las ideas que sirvan para preservar la esencia del videojuego.

Yo diría que esto sirve para todos los proyectos de videojuegos, e incluso más con unos equipos pequeños como los nuestros, los cuales cuentan con una capacidad de producción limitada.
Cortesía de Embers 2023
Muchas gracias por dedicarnos tu tiempo. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Strayed Lights y Embers?

Philipp:
Para encontrar más información sobre Strayed Lights y Embers, visitad nuestro sitio web. Además, podéis seguirnos en nuestras redes sociales para no perderos ninguna novedad.

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