Cortesía de Latest Past

Dos amigos del instituto han usado Unreal Engine 5.1 para crear Kvark, un evocador shooter retro

Brian Crecente
Latest Past es un estudio indie checo de desarrollo de videojuegos. Fundado por el programador Radovan Šťastný y el artista 3D Petr Pavlík, el estudio surgió de la iniciativa Perun Academy, centrada en dar apoyo al desarrollo de videojuegos en la región checa de Moravia-Silesia.
Parece que los shooters retro están últimamente en boga, pero Kvark destaca incluso en plena afluencia de gráficos pixelados y acción desmesurada en primera persona. Ambientado en una versión ficticia de la República Checa, el aspecto low poly de Kvark se nutre de Unreal Engine 5.1 y del rollo ochentero que bebe del conocimiento que los creadores tienen de su país. Los dos creadores.

Los amigos del instituto Radovan Šťastný y Petr Pavlík no solo comparten una amistad fruto del amor que ambos profesan a los videojuegos, sino que gozan de talentos perfectamente complementarios. Šťastný era un artista que necesitaba un programador y Pavlík era un programador que necesitaba un artista.

Después de algunas «game jams» y de trabajar un poco en su idea para Kvark, los dos le presentaron el título a Perun Creative, que se convirtió en la distribuidora.

Hemos hablado con los dos (dos tercios del equipo de desarrollo completo del juego) sobre la preparación de Kvark, cómo Unreal Engine ha sido una herramienta perfecta para crear su shooter retro y por qué el mundo está preparado para un juego lleno de checos que gritan mucho.
 

Dos estudiantes de instituto fundaron la desarrolladora Latest Past. ¿Podéis contarnos cómo pasó?

Radovan Šťastný, cofundador y artista 3D:
Nos conocimos en el primer año de instituto. Hablando nos dimos cuenta de que los dos queríamos hacer videojuegos, pero a uno le faltaba un programador y al otro un artista. Así que estaba claro que teníamos que unir fuerzas para intentar crear un videojuego de forma conjunta. Empezamos con un proyecto de dos semanas en una «game jam» con la que descubrimos cómo se trabaja en equipo y cómo funciona en general el proceso de desarrollo. Todo nos fue muy bien y decidimos que queríamos hacer algo más grande. Así es como formamos Latest Past.
 
¿Cómo os metisteis los dos en el desarrollo de videojuegos?

Petr Pavlík, cofundador y programador:
Ya cuando era niño, siempre me gustaba jugar a videojuegos y algún día quería crear los míos. Con ocho años, creé mi primer juego 2D en el GameMaker Studio, uno que iba sobre conducir un tractor y trabajar en agricultura. Después de eso, creé unos cuantos videojuegos más y después me propuse crear un título 3D. Pensaba en Unity, pero Unreal Engine me llamaba la atención por sus funciones y la facilidad que ofrecía al programar con blueprints. La primera versión de Unreal Engine que usé fue la 4.17 y me gustó muchísimo. Creé unos cuantos shooters muy simples y sin mucho contenido, así como algunos juegos de aventuras que no he llegado a acabar. Gracias a esos proyectos, ahora conozco bien Unreal Engine y puedo crear videojuegos como Kvark.

Šťastný: Cuando era más pequeño, empecé a aprender Blender porque siempre me ha gustado hacer cosas creativas. Creé algunas escenas simples low poly y diseñé armas, pero durante mucho tiempo no sabía cómo ni dónde aprovechar esa habilidad. Así que me limitaba a hacer algo y renderizarlo. Pero todo cambió cuando conocí a Petr y empezamos a trabajar juntos en títulos modestos. Ahí fue cuando descubrí mi pasión por hacer videojuegos.
 
¿Cómo surgió la idea de Kvark?

Pavlík: 
Cuando acabamos nuestro videojuego para la «game jam», decidimos que queríamos ir a por algo más grande. Por aquel entonces fue cuando salió la versión preliminar de UE5 y decidimos que sería una buena oportunidad para probarlo. Así es como comenzó a surgir la idea de un shooter. Al principio no sabíamos qué iba a ser y nos pasamos mucho tiempo desarrollándolo sin saber qué acabaría siendo. Después de unos meses desarrollándolo de esa forma, decidimos que no íbamos a ninguna parte y nos pusimos a escribir todas las mecánicas y la ambientación. Así es como tomó forma la idea de Kvark como lo conocemos hoy.

¿Por qué decidisteis empezar a desarrollar el juego usando Unreal Engine 5?

Pavlík:
Queremos emplear las nuevas tecnologías y funciones que ofrece Unreal Engine 5. Cuando empezamos, Unreal Engine 5 solo era una versión preliminar, pero nos gustó tanto que decidimos lanzarnos y empezar a trabajar. También optamos por Unreal Engine porque los blueprints te facilitan mucho la vida y podemos ir probando ágilmente distintos diseños para los rompecabezas, mecánicas y demás. En general, Unreal Engine parece la opción que mejor se adapta al estilo que queremos para el juego y nuestras necesidades a la hora de desarrollarlo.
Cortesía de Latest Past
¿Cómo entró Perun Creative en el desarrollo del juego y qué papel tiene?

Pavlik:
Hace un año y medio, nuestro profesor de artes gráficas del instituto, que sabía que nos encantaba crear videojuegos, nos dijo que podríamos enseñarle nuestro juego a Perun Creative durante la charla que Perun Academy iba a dar en la universidad local. Le hablamos a Perun del juego y les gustó la idea, así que nos pidieron que creáramos un documento de diseño para que se lo enseñáramos en la siguiente charla. La semana siguiente, lo hicimos y mostraron tanto interés que empezamos a trabajar juntos. En estos momentos nos están ayudando con muchas cosas, como por ejemplo, las relaciones públicas. Nos han dejado usar su sistema de captura de movimientos de última generación y nos han proporcionado un diseñador de sonido. Nos reunimos cada dos semanas y hablamos sobre qué ha cambiado, qué hemos creado y esas cosas. También nos apoyan a veces con el desarrollo, nos ayudar a planificar la hoja de ruta del juego y nos dicen cómo mejorarlo.

¿Qué tamaño tiene ahora el equipo de desarrollo?

Šťastný:
Hay tres personas trabajando activamente en el proyecto: Petr Pavlík en programación, yo trabajo en el apartado visual y Jakub Řehoř de Perun Creative se encarga de crear la música y los efectos de sonido de todo el proyecto. Y, si tenemos cualquier problema, siempre hay alguien de Perun que nos eche una mano. Por ejemplo, hemos trabajado juntos en el sistema de guardado y en las animaciones.
 
Kvark es un videojuego de aspecto muy distintivo, que bebe mucho del de los primeros shooters como Half-Life, pero que usa la tecnología puntera de Unreal Engine 5. ¿A qué se debe esa decisión?

Šťastný:
Cuando me ocupaba del estilo artístico, el objetivo principal era coger el estilo de los juegos retro y darle un giro moderno. Teníamos muchos modelos low poly con texturas pixeladas y necesitábamos un motor que fuera capaz de darnos una iluminación, materiales y posprocesado de gran calidad. Por eso, Unreal Engine fue una elección fácil. Podemos crear de forma sencilla escenas de aspecto fantástico que posean una iluminación y unos efectos increíbles. Lo que más nos costó fue hacer que Unreal Engine tuviera ese estilo retro. Supuso bastante trabajo, pero creo que al final lo hemos conseguido.
 
¿Podéis mencionar algunas de las otras funciones de Unreal Engine 5 que estáis usando en el juego y cómo las estáis aplicando?

Šťastný:
Usamos un archivo por actor para todos los niveles, porque es una función genial que no crea problemas de fusión y varias personas pueden trabajar a la vez en el mapa si hace falta. Otra característica es el material en capas. Lo utilizamos para destacar los objetos que puedes coger y que sean más visibles para el jugador. No estamos usando Lumen o Nanite, porque no son necesarios para nuestro estilo.
Cortesía de Latest Past
¿Por qué decidisteis ambientar el juego en una versión ficticia de la República Checa de los 80?

Šťastný:
Conocemos bien la República Checa porque vivimos en ella. También nos pareció interesante que hubiera otro idioma principal dentro del juego que no fuera el inglés, así que los enemigos te gritarán en checo y tendrás que averiguar lo que están diciendo por su tono de voz. Además hay muchos carteles sobre los que tendrás que pasar el ratón para ver la traducción. Por otra parte, nos encanta el estilo del hormigonado socialista con el que se construían edificios y búnkeres, lugares que, en nuestra opinión, ofrecían una ambientación perfecta para un shooter en primera persona. Y lo hicimos en una versión ficticia de la República Checa para que así pudiéramos hacer básicamente lo que quisiéramos. Podemos crear robots, mutantes y mucho más.

Hay muchos elementos muy divertidos que contribuyen a la sensación de que el juego tiene lugar en esa década, desde los aparatos electrónicos anticuados que te encuentras hasta la pantalla con texto verde sobre fondo negro cuando mueres. ¿Cómo habéis conseguido mantener el equilibrio entre lo nostálgico y lo desfasado?

Šťastný:
Ha sido un reto, sobre todo porque no vivimos esa época, así que tuvimos que recurrir a material antiguo como fotografías o anuncios, incluso lo que nos contaban nuestros padres. Lo que creemos que hace que el juego no parezca obsoleto es eso mismo, el distanciamiento que tenemos de esa época. Hace que no veamos esos tiempos con demasiada nostalgia y podamos coger solo lo que nos parezca bueno e interesante. Además, al usar Unreal, tenemos un renderizado moderno que realza mucho el aspecto y la sensación que transmite el juego.
 
Kvark salió en junio en acceso anticipado. ¿Qué destacaríais hasta ahora de la experiencia y cómo está evolucionando el juego?

Šťastný:
Hemos aprendido un montón y lo seguimos haciendo. Por ejemplo, estamos viendo cómo comunicarnos adecuadamente con nuestra comunidad, ya que es algo que jamás hemos tenido que hacer.

Los comentarios que hemos recibido están siendo valiosísimos y estamos trabajando duro para mejorar lo que más nos han pedido. Ya tenemos casi lista la primera actualización en base a estas opiniones de la comunidad y la lanzaremos pronto. Ahora mismo el juego está evolucionando muy deprisa, porque estamos incorporando muchos elementos procedentes de estos comentarios y estamos trabajando en nuevas características que nos han pedido los jugadores.
Cortesía de Latest Past
El equipo ha decidido pasarse a Unreal Engine 5.1 después de que el juego estuviera ya en acceso anticipado. ¿Qué os hizo tomar esa decisión?

Pavlik:
Principalmente, las grandes mejoras que esa versión aporta al motor de físicas. Teníamos muchos problemas con elementos de física y con personajes a los que les daban espasmos y atravesaban el suelo. Cuando probamos la 5.1, notamos una gran mejoría en el comportamiento y el rendimiento de la física. Esa ha sido la razón principal, pero también nos gustaron muchas de las funciones incluidas en la 5.1 que nos hacen el trabajo más cómodo, como los materiales de superposición o los gráficos sombreadores mejorados. Otro motivo fue que Perun está desarrollando su juego principal Kromlech en la 5.1 y era bastante tedioso hacer que nuestros complementos internos fueran compatibles con ambas versiones de Unreal Engine.
 
¿Os ha costado mucho la transición a UE 5.1 con el videojuego ya publicado?

Šťastný:
La transición a Unreal Engine 5.1 ha sido sorprendentemente fácil. Los únicos que nos han causado problemas han sido nuestros complementos y los de terceros, que hemos tenido que modificar un poco para que funcionaran. También tuvimos que ajustar la iluminación de todos los niveles por los cambios que hicimos al mapeado de luz. Pero, como he dicho, fue una tarea muy ligera porque pudimos hacer todos esos cambios en unos dos días.

Muchas gracias por dedicarnos vuestro tiempo. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Kvark, Latest Past y Perun Creative?

Šťastný:
Gracias por la entrevista. Si alguien quiere probar Kvark, el acceso anticipado está disponible en Steam y, si os interesa el desarrollo, realizamos publicaciones de forma habitual en X (antes Twitter).

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