¿Qué te llevo a crear Manor Lords?
Styczeń: Siempre había querido crear un juego de estrategia en tiempo real. Jugué mucho a Stronghold: Crusader, El Señor de los Anillos: la batalla por la Tierra Media, Knights & Merchants, The Settlers, AoE , etc., por lo que me pareció que sería divertido.
Como desarrollador en solitario, ¿qué hizo que te decantaras por Unreal Engine para crear tu juego?
Styczeń: Me lo estaba pasando en grande con un amigo un día cuando, de repente, pensamos en crear juntos un juego de RV (se había comprado un casco y no existían muchos juegos así). Descartamos esa idea, pero me puse a aprender a usar UE4, ya que parecía ser completamente compatible con HTC Vive. Llevo usando UE desde entonces.
¿Por qué optaste por desarrollar por tu cuenta y hasta qué punto confías en la ayuda de los asesores durante el proceso?
Styczeń: Era mi afición y me dedicaba a ello a tiempo parcial. Trabajaba de día como creador de vídeos autónomo, así que no podía contratar a más gente ni hacer otras cosas parecidas. No empecé a externalizar parte del trabajo a otros profesionales hasta que puse en marcha mi Patreon y recibí la MegaGrant de Epic. ¡Contratar no es una tarea sencilla! No hace que se acelere la fase de desarrollo por arte de magia, aunque sí ayuda a aumentar inmediatamente el valor de la producción.
¿Cómo pasó Hooded Horse a ser la distribuidora y cómo influyó esto en el desarrollo?
Styczeń: El desarrollador de Falling Frontier, Todd D'Arcy, me presentó a Tim, el director ejecutivo de Hooded Horse. Al principio, no me interesaba la idea de publicar, pero me ayudó con varios problemas y me dio grandes consejos. Con el tiempo, me di cuenta de que podía ser útil y aumentar las ventas. En retrospectiva, fue una gran decisión. No sé si todo el mundo necesita distribuidoras. En nuestro caso, el juego apareció en más listas de deseos. Hay que plantearse si uno está dispuesto a enviar 1000 correos a toda la prensa antes del lanzamiento, optimizar las etiquetas en las tiendas y estar llamando a los colaboradores. En mi caso, agradecí poder centrarme exclusivamente en las tareas de desarrollo. Tener una distribuidora podría estar relacionado con la popularidad del juego. No obstante, también entiendo que, para los juegos menos populares, tener una distribuidora es más importante incluso, puesto que se necesita usar todas las tácticas posibles para hacer que el juego destaque.
Has afirmado que Manor Lords «prioriza el rigor de los datos históricos siempre que sea posible», pero sé que ha habido ocasiones en las que has querido añadir mecánicas de juego contrarias a la Europa central del siglo XIV. ¿Cómo se decide cuándo debe primar la jugabilidad ante la veracidad histórica?
Styczeń: Creo que, ahora mismo, no hay nada en el juego realmente «contrario» a la historia, pero como siempre digo, el juego se «inspira» en la historia. Los historiadores mismos aconsejan que evite usar el término «veracidad histórica», ya que no hay nada que la tenga. He tratado de buscar un equilibrio entre la jugabilidad y el realismo. No quería que fuera solo una simulación o algo por el estilo. Mi deseo es que fuera un juego divertido. Normalmente, se suele llegar a un punto medio. A veces puede ser un fastidio, pero suele potenciar la creatividad, gracias a la cual pueden añadirse mecánicas (o elementos visuales) que no estén presentes en otros juegos.