Un desarrollador en solitario crea el sofisticado simulador Manor Lords con UE

Brian Crecente

25 de abril de 2024
Greg Styczeń, henchido de su pasión por el desarrollo de videojuegos, rememoró la época en la que cursó primaria y se embarcó en la que acabaría siendo una experiencia de casi siete años para la creación (prácticamente) en solitario de un sólido juego de estrategia y creación de ciudades de tiempo real. Para ello, se inspiró en una serie de juegos clásicos de estrategia, como Stronghold: Crusader, Knights & Merchants y Age of Empires.

Manor Lords es un juego de estrategia medieval que se adentra en los entresijos de la creación de ciudades, las batallas tácticas de gran envergadura y la jerarquía social. El juego de Hooded Horse, con fecha de salida el 26 de abril, logró abrirse paso en millones de listas de deseos y llamó la atención de algunos de los medios más importantes del sector.

Nos reunimos con el desarrollador Styczeń para hablar sobre cómo RPG Maker 2000 lo llevó a desarrollar y, finalmente, a usar Unreal Engine para crear su primer juego «serio». También nos habló del impacto que tuvo en el juego el hecho de recibir la MegaGrant de Epic y de los aprendizajes adquiridos en su trayectoria como desarrollador en solitario.
¿Cómo empezaste a desarrollar videojuegos?

Greg Styczeń, director de videojuegos:
Mi primera aventura con el desarrollo de videojuegos la tuve con RPG Maker 2000. Empecé a hacer videojuegos con un amigo durante los últimos años de primaria. Desde ese momento, se convirtió en mi afición. Pasé por una fase de Flash y luego de Dark Basic hasta dar con Unreal Engine 4.

¿Por qué llamaste a tu estudio Slavic Magic?

Styczeń:
Me inspiré en el meme que quizá hayáis visto sobre The Witcher 3: Wild Hunt que dice: «Vodka and Slavic Magic» (vodka y magia eslava). Me caló muy hondo como desarrollador polaco independiente con poco presupuesto pero mucha pasión.

¿Es Manor Lords tu primer juego?

Styczeń:
Diría que es mi primer proyecto serio, aunque ya había hecho antes juegos en Flash de menor calibre, pero nada como esto.
Cortesía de Slavic Magic
¿Qué te llevo a crear Manor Lords?

Styczeń:
Siempre había querido crear un juego de estrategia en tiempo real. Jugué mucho a Stronghold: Crusader, El Señor de los Anillos: la batalla por la Tierra Media, Knights & Merchants, The Settlers, AoE , etc., por lo que me pareció que sería divertido.

Como desarrollador en solitario, ¿qué hizo que te decantaras por Unreal Engine para crear tu juego?

Styczeń:
Me lo estaba pasando en grande con un amigo un día cuando, de repente, pensamos en crear juntos un juego de RV (se había comprado un casco y no existían muchos juegos así). Descartamos esa idea, pero me puse a aprender a usar UE4, ya que parecía ser completamente compatible con HTC Vive. Llevo usando UE desde entonces.

¿Por qué optaste por desarrollar por tu cuenta y hasta qué punto confías en la ayuda de los asesores durante el proceso?

Styczeń:
Era mi afición y me dedicaba a ello a tiempo parcial. Trabajaba de día como creador de vídeos autónomo, así que no podía contratar a más gente ni hacer otras cosas parecidas. No empecé a externalizar parte del trabajo a otros profesionales hasta que puse en marcha mi Patreon y recibí la MegaGrant de Epic. ¡Contratar no es una tarea sencilla! No hace que se acelere la fase de desarrollo por arte de magia, aunque sí ayuda a aumentar inmediatamente el valor de la producción.

¿Cómo pasó Hooded Horse a ser la distribuidora y cómo influyó esto en el desarrollo?

Styczeń:
El desarrollador de Falling Frontier, Todd D'Arcy, me presentó a Tim, el director ejecutivo de Hooded Horse. Al principio, no me interesaba la idea de publicar, pero me ayudó con varios problemas y me dio grandes consejos. Con el tiempo, me di cuenta de que podía ser útil y aumentar las ventas. En retrospectiva, fue una gran decisión. No sé si todo el mundo necesita distribuidoras. En nuestro caso, el juego apareció en más listas de deseos. Hay que plantearse si uno está dispuesto a enviar 1000 correos a toda la prensa antes del lanzamiento, optimizar las etiquetas en las tiendas y estar llamando a los colaboradores. En mi caso, agradecí poder centrarme exclusivamente en las tareas de desarrollo. Tener una distribuidora podría estar relacionado con la popularidad del juego. No obstante, también entiendo que, para los juegos menos populares, tener una distribuidora es más importante incluso, puesto que se necesita usar todas las tácticas posibles para hacer que el juego destaque.

Has afirmado que Manor Lords «prioriza el rigor de los datos históricos siempre que sea posible», pero sé que ha habido ocasiones en las que has querido añadir mecánicas de juego contrarias a la Europa central del siglo XIV. ¿Cómo se decide cuándo debe primar la jugabilidad ante la veracidad histórica?

Styczeń:
Creo que, ahora mismo, no hay nada en el juego realmente «contrario» a la historia, pero como siempre digo, el juego se «inspira» en la historia. Los historiadores mismos aconsejan que evite usar el término «veracidad histórica», ya que no hay nada que la tenga. He tratado de buscar un equilibrio entre la jugabilidad y el realismo. No quería que fuera solo una simulación o algo por el estilo. Mi deseo es que fuera un juego divertido. Normalmente, se suele llegar a un punto medio. A veces puede ser un fastidio, pero suele potenciar la creatividad, gracias a la cual pueden añadirse mecánicas (o elementos visuales) que no estén presentes en otros juegos.
Cortesía de Slavic Magic
¿Qué te ha resultado más difícil a la hora de crear Manor Lords prácticamente solo?

Styczeń:
Creo que el desarrollo iba más rápido cuando estaba en una burbuja. Tras publicar el anuncio y preparar las redes sociales, todo entró en una espiral de infinitos retoques. Hace que el juego sea mejor, pero en ocasiones es difícil saber qué comentarios escuchar y cuáles ignorar. Dicen que hay que ceñirse a la idea que tiene uno, pero luego vienen a quejarse cuando algo no les gusta. Tampoco creo que mis ideas sean siempre las correctas. Aparte de eso, creo que se subestima la cantidad de trabajo necesaria para crear un juego, especialmente en lo que respecta a labores concretas, como la de identificar el tiempo que se juega y hacer que sea divertido frente al aspecto técnico. Se puede crear en una semana un proyecto de juego de estrategia de tiempo real y es fácil añadir cámaras y entidades, pero hacer que sea divertido jugar durante 5, 20 o 100 horas es un auténtico reto. La parte técnica puede ser difícil también sin duda. En mi caso, la dificultad reside en que los problemas surgen de forma inesperada y molesta.

¿Qué impacto ha tenido la recepción de una MegaGrant de Epic para el desarrollo de Manor Lords?

Styczeń:
Al recibir la MegaGrant, pude dejar de aceptar pedidos en mi trabajo diario para poder dedicarme al desarrollo a tiempo completo. También empecé a contratar a más artistas autónomos para que me ayudaran con varias tareas, como la de perfeccionar la captura de movimientos o la adición de ilustraciones a eventos. Son detalles que contribuyen en conjunto a que el juego parezca más un producto terminado que un proyecto hecho por aficionados.

¿Cómo te ha ayudado Unreal Engine a desarrollar el juego en solitario?

Styczeń:
Ahora que llevo unos siete años con el motor, no me imagino creando el mío propio. No solo hay muchas cosas a tener en cuenta, sino que el mundo no deja de cambiar. Además, hay que preocuparse por la compatibilidad con los controladores de las nuevas tarjetas que salen y por cualquier clase de tecnología exclusiva de IA, las tiendas, los SDK, etc. ¡La verdad es que no sé cómo se las apaña la gente!
Cortesía de Slavic Magic
¿Qué funciones de Unreal Engine han tenido un mayor impacto en tu proceso?

Styczeń:
El sistema de generación de niveles de detalle (LOD) es algo que siempre está ahí y que funciona a las mil maravillas. La programación en vivo es muy práctica a la hora de depurar cosas como la búsqueda de rutas. El editor de señales de audio es una herramienta brillante que sirve para el diseño de sonidos. El editor de materiales funciona para tantas cosas que parece mentira, quizá podrías hasta programar un juego en él si te lo propusieras. A mí me encanta la función para fusionar las mallas estáticas, la uso constantemente. Creo que los pequeños detalles importan más que las funciones llamativas a la hora de preparar un producto para su publicación. Puede que una de las mejores herramientas de UE sea el sistema de creación de perfiles, es genial ver los datos de los fotogramas por segundo con funciones individuales. Con ello, se puede optimizar de forma precisa e identificar las partes que ralentizan más, es increíble. Opino que no se habla lo suficiente de las funciones que considero más cruciales para los desarrolladores, por ejemplo, se pueden importar tablas de datos de un archivo CSV sin complementos ni nada. Estas son las cosas que resultan decisivas a la hora de que un juego salga bien. Poder acceder a Megascans de forma gratuita es una maravilla, tuve que invertir en la compra de escaneos de Quixel en la fase temprana del desarrollo. ¡Muchas gracias, Epic!

Actualmente, estás desarrollando con Unreal Engine 4. ¿Tienes pensado actualizar a Unreal Engine 5?

Styczeń:
Sí, pero tras investigar y hablar con otros profesionales, soy consciente de que llevará tiempo y de que debe hacerse con cuidado. Por ahora, mi prioridad es la estabilidad y publicar juegos en el plazo establecido.
Cortesía de Slavic Magic
Cuando te quedaba poco para terminar el juego, ¿hubo algo que habrías hecho diferente en la fase de desarrollo?

Styczeń:
Creo que habría tratado de «inventar» menos y de recurrir más a lo que ya había en el motor. Al estar aprendiendo, mi intuición me decía que debía crear sistemas con lo que tenía en mente en vez de adaptar mis preferencias al funcionamiento del motor. Aparte de eso, ahora sabría dónde añadir más y dónde añadir menos niveles de detalle. Recuerdo habérmelo pasado en grande al principio con la deformación de la hierba cuando la pisas con los campos de distancia, pero como mis unidades son simulaciones de multitudes, no podía añadir tanto realismo a las animaciones como el de los blueprints de animaciones esqueléticas. Así que ese detalle tan genial puede convertirse en una desventaja, puesto que los jugadores esperan que haya un nivel de detalle uniforme allá donde miren. Al final, la deformación de la hierba no es tan genial, ya que se crea una animación menos natural.
Cortesía de Slavic Magic
¿Qué consejo darías a los desarrolladores que trabajan solos y que están empezando a usar Unreal Engine?

Styczeń:
Que no se peleen demasiado con el motor. Y que no se centren demasiado en el aspecto técnico. Hay que asumir que algunas cosas no saldrán perfectas y descubrir cómo hacer que el juego sea divertido. Has creado un componente personalizado, lo cual es fantástico, pero ¿generará correctamente vectores de movimiento cuando actualices a la siguiente versión? Quizá podrías usar un componente ya existente. Centrarte en la escalabilidad y la uniformidad. Si creas un nivel que parezca sacado del entorno de un juego triple A, ¿podrás hacer 100 más así o te rendirás después de 20?

Gracias por dedicarnos tu tiempo. ¿Dónde podemos obtener más información acerca de Slavic Magic y Manor Lords?

Styczeń:
¡El placer ha sido mío! Siempre soy muy directo. Espero haber proporcionado un punto de vista equilibrado. No creo que exista un motor milagroso, pero me alegro de haber elegido UE. No dejo de recibir ayuda cuando la pido, y no solo me refiero a la MegaGrant, sino a las personas con las que hablo, las preguntas que hago, etc. Todas las novedades de Manor Lords están disponibles en Twitter y en el sitio web oficial. ¡Gracias!

Ya podéis añadir Manor Lords a la lista de deseos en la Epic Games Store.

¡Hazte ya con Unreal Engine!

Consigue la herramienta de creación más abierta y avanzada del mundo.
Unreal Engine incluye todas las funciones y acceso ilimitado al código fuente, ¡listo para usar!