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Hubris es una aventura de RV con gráficos asombrosos

Mike Williams

Cyborn es un estudio de producción de videojuegos con sede en la ciudad belga de Amberes y un equipo diverso de desarrolladores, artistas, animadores e ingenieros. Fundado en 1998 por su propietario y CEO, Ives Agemans, Cyborn empezó como una empresa de animación en 3D. Tras muchos años de experiencia, su ámbito de trabajo se amplió y evolucionó hacia todo tipo de proyectos, entre los que se incluyen videojuegos, películas, RV, RA, 3D y aplicaciones móviles. Hoy en día, se centra principalmente tanto en proporcionar servicios de desarrollo de juegos para clientes, como en producir sus propios juegos, como el juego de acción y aventuras de RV Hubris.
La desarrolladora belga Cyborn B.V. cuenta con una larga trayectoria como empresa de animación en 3D. Tras adquirir experiencia en el ámbito de la animación, el estudio se expandió hacia la creación de aplicaciones y juegos con licencia para grandes empresas, como Disney y el operador local de radiodifusión Ketnet. Con el tiempo, esta expansión llevó a Cyborn B.V. a adentrarse en nuevos medios, como la realidad virtual y la realidad aumentada.

Todo este esfuerzo ha culminado en el lanzamiento de Hubris, un shooter de RV en primera persona con todo un nuevo universo narrativo. Hubris es una experiencia visual increíble con unos gráficos de RV al nivel de los juegos triple A. El título ha recibido varios premios desde su lanzamiento, incluido el premio al mejor juego de RV para PC de 2022 de Upload VR.
 

Hemos hablado con varios miembros del estudio para entender cómo ha sido la transición de la animación al desarrollo de videojuegos, cómo es la comunidad de desarrolladores en Bélgica y qué inspiró la creación de Hubris. Además, el estudio proporciona asesoramiento para el desarrollo de RV.

¿Qué puedes contarnos sobre Cyborn B.V.?

Koen Van den Steen, productor:
Cyborn es una empresa de producción de videojuegos especializada en animación y gráficos de alta calidad realizados mediante captura de movimiento. Con nuestro historial en producciones de películas de animación en 3D, tenemos muy claro cómo conseguir gráficos y estilos realistas en entornos 3D. Hemos coproducido dos largometrajes de animación en 3D estrenados en todo el mundo. El más reciente, Firedrake the Silverdragon, lo adquirió Netflix. Más recientemente hemos publicado Hubris, un juego de RV de acción y aventuras de ciencia ficción.

Teniendo en cuenta que Cyborn B.V. tiene su sede en Bélgica, ¿nos puedes comentar cómo es actualmente la comunidad de desarrollo de videojuegos en ese país?

Koen:
La comunidad de desarrollo de videojuegos belga está en constante crecimiento. Aunque aún no tenemos muchos estudios grandes que desarrollen juegos triple A, sí que contamos con algunos estudios independientes trabajando en proyectos muy interesantes. Este crecimiento también se está viendo impulsado por la presencia del Digital Arts and Entertainment en Kortrijk, un centro universitario que ha recibido varios premios internacionales. Gracias a esto, la comunidad de videojuegos belga tiene acceso a una gran reserva de talento local.
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Cyborn B.V. también ha trabajado en juegos para móviles. ¿Qué ha llevado al estudio a desarrollar un juego de RV?

Koen:
Queríamos crear un título de RV sobre todo debido a nuestro pasado en la producción cinematográfica, donde usábamos la RV como herramienta de previsualización de nuestras escenas y de captura de movimientos. Esto nos convenció del poder y de la capacidad de inmersión que la RV puede ofrecer al jugador. 

Sin embargo, nuestra experiencia previa en el desarrollo para móviles nos permitió comprender cómo optimizar los gráficos con un hardware limitado. Esto fue muy importante para el juego, porque la RV exige un gran rendimiento a la GPU; renderizar a más de 90 FPS a +/- 2k por ojo te limita de muchas formas.

¿Puedes explicarnos de qué trata Hubris?

Ives Agemans, CEO y director del juego:
Hubris es un juego de RV de acción y aventuras que está ambientado en un universo único de ciencia ficción, con opciones de movimiento inmersivas que incluyen nadar, escalar y saltar. Los jugadores tendrán que recoger recursos, preparar alimentos y mejorar sus armas para luchar contra fauna alienígena, droides y enemigos humanoides.

¿En qué te inspiraste para desarrollar Hubris?

Ives:
Me fascinan los mundos únicos y extensos de ciencia ficción, y sus personajes, así que mis principales inspiraciones fueron sagas cinematográficas como Star Wars y Alien, además de escritores como Iain Banks. Empecé a desarrollar Hubris hace más de ocho años como proyecto para una serie o un largometraje.

Así que, cuando años más tarde decidimos producir el juego, nuestro equipo ya tenía a su disposición una gran cantidad de diseños coloridos y descripciones de mundos y personajes. Nuestro primer juego solo representa una pequeña parte del universo de Hubris.
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Hubris es el primer juego completo de RV de Cyborn B.V. ¿Qué habéis aprendido durante el desarrollo del juego?

Koen:
Probar juegos de RV lleva mucho tiempo, pero es importantísimo hacerlo de manera exhaustiva. La gran libertad que tienen los jugadores en el juego hace que el número de posibles errores crezca exponencialmente. Cada solución debe pensarse tres veces y se necesita un gran tiempo de preparación antes de que llegue a funcionar. Es aconsejable sacar una versión beta privada del juego para que más jugadores puedan probarlo con cascos y dispositivos diferentes. Así, podremos contar con el feedback que nos proporcionan, además del feedback interno.

Hay que asegurarse de que los procesos y las herramientas de desarrollo estén bien asentados. A menudo cuesta mucho descubrir un error o solo se produce con determinados cascos. Se deben crear rápidamente varias compilaciones seguidas para repetirlo todo con distintas configuraciones. También hay que asegurarse de reducir lo máximo posible los plazos de compilación, empaquetado y cocción. Configurar servidores de compilación y distribuciones ligeras resultó fundamental para la producción.

Hay que enseñar a todo el equipo a trabajar con cascos de RV. De esta forma, todo lo que se produce puede comprobarse no solo en el editor, sino también directamente en RV, dado que una previsualización en 2D no ofrece la misma sensación de profundidad.

Como juego de acción y aventuras de RV, Hubris se centra mucho en el desplazamiento físico, incluyendo escalar y nadar. ¿Por qué tenían sentido estos métodos de desplazamiento en Hubris?

Koen:
Cuando empezamos a desarrollar Hubris, hace ya unos cuantos años, el método de desplazamiento más utilizado en RV era el teletransporte. Buscábamos métodos alternativos que no indujeran ningún tipo de mareo. Lo primero que se nos ocurrió fue nadar; moviendo las manos para desplazarnos, reducíamos los mareos.

A continuación, se nos ocurrió la mecánica de escalada como otra manera de desplazar al personaje con un gesto físico real. En realidad virtual, mover físicamente las manos para crear desplazamiento también garantiza que el jugador estará más inmerso y más convencido de encarnar realmente al héroe de la historia.
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Del mismo modo, en Hubris también hay mucho salto y muchas plataformas. ¿Cómo se ajustó este aspecto del juego para encajar con la RV?

Koen:
Introducir los saltos en RV fue un gran paso para nosotros. Cuando empezamos a experimentar con ello, otros juegos estaban empezando a desarrollar distintos tipos de movimiento libre en RV. Juegos como Boneworks demostraron que podías llevar estas mecánicas muy lejos y encontrar suficientes jugadores capaces de aguantarlo.

Elegimos una forma de salto menos física para evitar mareos y permitir un mayor control del jugador. Todo empezó con un movimiento de salto muy sencillo. Más adelante, añadimos más control. Ahora puedes ajustar ligeramente la dirección y la intensidad del salto en el aire. Se añadió Coyote time y ajustamos automáticamente la altura aunque tu salto no fuera perfecto para que la experiencia de salto fuera más fluida.

Los jugadores deben explorar el entorno y recoger los materiales necesarios para elaborar mejoras. ¿Puedes hablarnos de cómo estos sistemas mejoran la sensación de exploración y supervivencia en Hubris

Koen:
Queríamos proporcionar a los jugadores la sensación de que empiezan como simples reclutas, con un arma básica, y que al jugar se van haciendo más fuertes a medida que mejoran su arma y obtienen experiencia de combate. De este modo, el jugador se verá más inmerso en el hecho de que tendrá que ascender en la OOO por méritos propios.

El sistema de fabricación con materiales que se pueden recoger en todo el entorno del juego potencia esta sensación. La exploración se ve recompensada al descubrir materiales más raros o en cantidades más elevadas en estancias o rincones ocultos. Si un jugador dedica bastante tiempo a explorar, lo tendrá más fácil cuando los encuentros se vuelvan más exigentes.
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En algunas secciones de Hubris, los jugadores conducen un speeder muy veloz. ¿Puedes hablarnos de los puntos destacados y de los desafíos más grandes a la hora de desarrollar estas secciones del juego?

Koen:
En una fase de diseño muy temprana de Hubris, elaboramos un concepto de moto voladora que quedaba genial. Entonces pensamos en lo increíble que sería navegar por el mundo en este vehículo y controlarlo en RV. Sin embargo, resultaba bastante desalentador conducir vehículos en RV, porque puede provocar náuseas. Así que teníamos que encontrar la manera de desplazar el vehículo para que no resultara pesado para el jugador, pero aun así fuera estimulante e inmersivo. 

Hicimos muchas correcciones para reducir los mareos. El nivel es largo y recto, por lo que el jugador no tiene que mirar mucho a los lados. De esta manera, podemos centrarnos en un punto en el horizonte para reducir la posibilidad de que se maree. Además, también colocamos el campo de visión del jugador un poco más abajo, de manera que una gran parte de lo que ve es el cuerpo del vehículo. De este modo, los ojos pueden centrarse en enfocar fácilmente un punto y obviar un poco el movimiento circundante. También lo diseñamos para no tener que acelerar o frenar bruscamente, puesto que los cambios repentinos de velocidad no ayudan mucho.

Desde el punto de vista artístico, también fue complicado conseguir que el túnel fuera interesante sin distraer demasiado al jugador, porque no es fácil buscar la dirección adecuada mientras se conduce. Así que, en ese sentido, tuvimos que buscar un equilibrio entre el diseño del entorno y el diseño del juego. Un desafío adicional fue el de optimizar el nivel e incorporar bien la luz. De hecho, ese nivel es muy grande comparado con los otros. Por suerte, pudimos resolver todos estos problemas y estamos muy orgullosos del resultado.

Los jugadores dicen que Hubris es uno de los juegos de RV más bonitos que se han hecho hasta el momento. ¿Puedes explicarnos cómo elaboró el equipo los gráficos del juego?

Koen:
El proceso de diseño empieza con una idea de Ives. Él intenta guiar al equipo de desarrollo de conceptos lo máximo posible. El equipo empieza con unos bosquejos básicos y los desarrolla hasta llegar a bocetos 3D. Después se siguen pintando estos bocetos para aplicarles más detalles. 

Tras esto, enviamos el concepto a nuestro equipo de modelado, que transforma cada boceto en un modelo definitivo. Después, el equipo de texturizado aplica las texturas al modelo e introduce el recurso en UE. Más adelante, se revisa el modelo en RV y se van haciendo correcciones según el feedback hasta que alcanzamos la calidad deseada. Usando muchos materiales inteligentes y sombreadores avanzados podemos seguir mejorando la calidad del modelo directamente en el motor. El último paso es encontrar la configuración perfecta para el entorno y la iluminación para que el objeto destaque en el juego.

Animamos a todos los departamentos a expresar su opinión durante este proceso, y lo primero que hacemos es reunirnos con el departamento artístico para seguir aportando ideas sobre cómo aprovechar al máximo los diseños artísticos. Vamos más allá del statu quo, nos esforzamos en cada paso para marcar la diferencia.
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Una de las cosas que Hubris hace muy bien es ofrecer unas vistas panorámicas imponentes que dan un sentido de escala al mundo y dividen la acción. Los entornos también son bastante variados y diversos. ¿Nos puedes hablar del enfoque utilizado al diseñar el mundo del juego?

Ives:
Para mí, era importante que cada objeto y cada estructura del juego tuviera un diseño único y estuviera integrado en el universo de Hubris. Todos los objetos y estructuras deben mostrar una conexión con una de las muchas facciones, mundos y estilos de dicho universo. Todos los objetos deben parecer reales y no tienen por qué ser una copia de un objeto habitual en la Tierra.

Para lograrlo, nuestro talentoso equipo interno cuenta con tres diseñadores conceptuales que crean los objetos y entornos que después se convertirán en modelos definitivos para el juego. Aunque cada objeto y estructura se modela de forma única, para crear parte de los ambientes exteriores hemos utilizado la biblioteca de Quixel.

También se ha hablado muy bien de la iluminación y de los personajes de Hubris. ¿Puedes explicarnos vuestro enfoque en la creación de estos aspectos visuales del juego? 

Ives:
Para mí era muy importante trasladar nuestra experiencia en la iluminación de películas a la producción de videojuegos. Cada escena debe mostrar una paleta de colores única que acentúe la especificidad del entorno. La iluminación en RV es mucho más real e impactante que en un juego estándar, así que todas las secciones deben estar bien iluminadas. Mires donde mires, la calidad gráfica y cinemática debería ser la misma.

Todos los cuerpos de los personajes se han diseñado y modelado de forma individual a partir de los diseños conceptuales. La manera de diseñar los rostros humanos fue evolucionando a lo largo de la producción. Tyrim se modeló completamente a partir de escaneos y el rostro se animó con el sistema de rigging interno de Cyborn. Más adelante, empezamos a escanear personas reales como base para trabajar, como el personaje de Cyana. También empleamos MetaHuman en nuestro proceso de producción facial.

Frederik Sallaerts, supervisor de iluminación: Hicimos muchas pruebas con la iluminación y nos llevó bastante tiempo llegar al punto que buscábamos. Las técnicas que funcionan con un monitor no se trasladaban bien a la RV. Es una experiencia completamente distinta cuando te pones un casco y te ves literalmente dentro del universo del juego.

La exposición automática es uno de los aspectos con los que hemos experimentado. Nos dimos cuenta de que cambiar constantemente entre partes más brillantes y más oscuras de la imagen podía resultar agotador para la vista y además no quedaba bien. En la vida real no percibimos la luz así; nuestros ojos se ajustan sin que nos demos cuenta. En RV, el efecto era demasiado extremo y duro para los ojos, incluso utilizando curvas de exposición personalizadas. Finalmente, decidimos utilizar valores fijos de exposición para zonas específicas y aumentarlos o disminuirlos progresivamente a partir de dichos valores. 

Otro punto importante fue ajustar la curva S por defecto de ACES. Es genial si quieres conseguir un aspecto cinematográfico, pero el contraste era demasiado grande y queríamos una imagen con un aspecto neutro más realista.

Tuvimos muchísimas iteraciones con pequeños ajustes que cambiaban totalmente la percepción de la iluminación en el interior del casco. Al principio intentamos suavizar el contraste a través de la iluminación, pero no terminó de funcionar; no quedaba bien y acabábamos con rangos extremos de iluminación sin sentido. La mayor parte de la iluminación está incorporada a través de mapas de luz y sondas de luz volumétricas. Otras técnicas no eran factibles para el rendimiento que buscábamos.

Conseguimos colocar un sol estacionario en los exteriores y los héroes utilizan una cantidad limitada de luces dinámicas de vez en cuando. Estas se colocaron en canales de iluminación para minimizar el impacto sobre el rendimiento y ayudaron mucho a que brillaran.

Para una mejor integración de los objetos interactivos en los entornos con la iluminación incorporada, se utilizaron sombras indirectas de distancia de campo (DFIS). Los personajes también utilizan sombras de cápsula que hacen que parezcan más integrados en vez de flotar en el entorno.
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La captura facial y la captura de movimientos dan vida al reparto de Hubris. ¿Utilizasteis MetaHuman para esto? De ser así, ¿cómo fue el proceso?

Koen:
MetaHuman se lanzó después de haber empezado la producción de Hubris, así que para nuestros primeros personajes no llegamos a utilizarlo. Tras el lanzamiento de la versión beta de MetaHuman, vimos que trabajar con MetaHumans reducía enormemente nuestros plazos de iteración y de entrega sin reducir el elevado listón de calidad gráfica que habíamos fijado para el juego. Dado que utilizamos Unreal Engine 4, no pudimos usar escaneos personalizados para crear MetaHumans, por lo que tuvimos que convertir nuestros escaneos faciales a MetaHuman de forma manual en el editor. 

Para los cuerpos, creamos nuestros propios diseños, que después desarrollamos con el rig de MetaHuman. Para las animaciones, utilizamos Faceware para añadir animaciones faciales al rig de MetaHuman. Y para la animación de los cuerpos, utilizamos nuestro sistema interno de captura de movimientos, Vicon.

¿Por qué Unreal Engine ha sido una buena opción para el desarrollo de Hubris?

Koen:
Unreal Engine nos da la oportunidad de crear juegos de grandísima calidad. El motor incluye el conjunto de herramientas más completo del mercado y se puede escalar fácilmente para equipos grandes, grandes entornos y una lógica compleja. Nuestra empresa destaca en entornos inmersivos y de alta calidad, así que Unreal Engine era la opción perfecta. Sabíamos que usando UE podríamos crear el mundo con el que todos soñábamos.

Como ventaja añadida, tener acceso completo al código fuente era muy importante. La realidad virtual es mucho más exigente que los juegos normales, por lo que podíamos configurar técnicas de renderizado exclusivas para mejorar la calidad de nuestros entornos, a diferencia de otros motores de juego.
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¿Alguna herramienta de Unreal Engine os ha resultado especialmente útil durante el desarrollo?

Wouter Beert, ingeniero del motor:
En general, las herramientas de gestión de recursos que ofrece Unreal Engine son esenciales para mantener una buena estructura del proyecto. Elementos como mapas de tamaños y visores de referencias. Además, Insights supuso un gran paso adelante respecto a las herramientas anteriores de generación de perfiles y nos ayudó mucho a estabilizar la tasa de fotogramas por segundo. Las herramientas de automatización se utilizan mucho para compilar motores instalados, empaquetar y compilar luces y HLOD en nuestras torres de servidores, acelerando de esta forma la producción y el proceso de QA.

Daan Meysman, artista técnico: La generación automática de LOD y HLOD ha resultado especialmente útil a la hora de optimizar nuestros modelos y entornos. El hecho de simplemente hacer clic en un botón en vez de tener que dedicar días enteros a crear LOD o a fusionar piezas del mapa para ahorrar draw calls nos ha salvado la vida.

Hemos utilizado muchísimo los interruptores, los parámetros y las funciones del sistema de materiales para no tener que crear muchos materiales con funciones similares. Así, solo necesitamos un par de materiales algo más grandes, haciendo que resultara más fácil hacer cambios globales sin tener que editarlos de forma independiente.

Muchas gracias por vuestro tiempo. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Cyborn B.V. y sobre Hubris?

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