¿Con qué versión de UE se desarrolla Wuthering Waves y por qué se ha elegido esta versión en particular?
Li: Al iniciar el desarrollo del juego, elegimos UE4.26 por su estabilidad y madurez. Durante el proceso de desarrollo, fuimos integrando funciones esenciales en UE4.26 mediante la incorporación de las más recientes de UE5. Esto nos permitió satisfacer nuestras necesidades específicas y mantener un flujo constante de producción de contenidos.
¿Cuáles son los principales puntos a tener en cuenta a la hora de integrar personajes de dibujos animados en 2D en un entorno 3D?
Li: Dos factores esenciales son la hora del día (TOD) y la iluminación de posprocesamiento.
La implementación del sistema de iluminación subyacente, especialmente el TOD, es crucial en los proyectos de ASG. Utilizamos las herramientas de curvas de Unreal Engine para simular los cambios diarios naturales en el brillo de los personajes, asegurándonos de su alineación con la iluminación del entorno 3D. Esto contribuye a ser precisos cuando se representan los personajes dentro del mundo abierto y garantiza la coherencia visual en toda la canalización del rendimiento.
Además, seguimos un método a medida para las características físicas del motor que nos ofrecía la sensación de «dibujado a mano». Por ejemplo, utilizamos un muestreo limitado para ciertos elementos.
En cuanto a la iluminación de posprocesamiento, establecimos una canalización de iluminación de personajes independiente. Esto permite realizar ajustes rápidos de la iluminación ambiental mediante preajustes y herramientas automatizadas, que ahora forman parte integral de nuestros procesos de trabajo de diseño de personajes y habilidades.
¿Por qué se eligió el sombreado diferido para Wuthering Waves cuando tantos videojuegos móviles optan por el directo?
Li: Nuestro objetivo es ofrecer una calidad visual de primer nivel en dispositivos móviles. Para conseguirlo, recurrimos a técnicas como los reflejos del espacio en pantalla (SSR) y la oclusión ambiental de referencia (GTAO). Estas técnicas avanzadas se basan en el renderizado diferido para aumentar la eficiencia de la renderización y optimizar la canalización.
Para un videojuego de mundo abierto como Wuthering Waves, en el que continuamente se añade contenido nuevo, la tecnología de renderización se enfrenta a importantes retos. El renderizado directo tradicional puede dar lugar a un rápido aumento de las variantes de sombreador, lo que aumenta los costes de mantenimiento. Sin embargo, el renderizado diferido ofrece ventajas en cuanto a la gestión de materiales, clima, cambios de día/luz y transiciones atmosféricas. Simplifica la complejidad de la canalización y reduce los costes de mantenimiento.
Además, el objetivo al obtener la coherencia en el desarrollo multiplataforma ayuda a reducir los costes de desarrollo. El renderizado diferido estandariza el proceso de desarrollo, lo que mejora la eficiencia de la implementación de funciones y la resolución de problemas. Esta uniformidad mejora la productividad general del desarrollo y reduce la carga de trabajo del equipo artístico a la hora de adaptarlo a la versión móvil.
Asimismo, los avances en el hardware móvil han permitido el uso de la tecnología diferida de un solo paso. Con este método se reduce drásticamente el ancho de banda de lectura/escritura a 1,5 G por segundo, manteniendo al mismo tiempo una tasa constante de 60 fotogramas por segundo, lo que mitiga los problemas de sobrecalentamiento y elevado consumo de energía asociados a un gran ancho de banda. Esto crea una base técnica sólida para optimizar el rendimiento en las aplicaciones móviles.
Tras adoptar la canalización de sombreado diferido, ¿con qué desafíos técnicos os encontrasteis y cómo los resolvisteis?
Li: La implementación del método de una sola pasada en diferido demostró que existían limitaciones en algunas plataformas. Por ejemplo, en la plataforma Mali, el uso de PLS para una sola pasada en diferido está restringido a una caché en chip de 128 bits sin mezcla alfa. Esto solo permite resolver un objetivo de renderizado e incurre en una sobrecarga de rendimiento adicional a causa de la recuperación de profundidad. Para hacer frente a estos desafíos, ajustamos la implementación de nuestros efectos.
Además, tuvimos que integrar efectos de renderización como los reflejos del espacio en pantalla (SSR) y GTAO sin interrumpir el proceso de trabajo de una sola pasada en diferido. Esto exigía aprovechar los datos de profundidad y color de la escena del fotograma anterior para generar SSR, utilizar la reproyección para la asignación de reflejos en el fotograma actual y mejorar la calidad de SSR con técnicas de reducción de ruido.
Nuestras pruebas mostraron que la mayoría de los dispositivos móviles podían admitir SSR en calidad media y GTAO en configuraciones altas sin una pérdida sustancial de rendimiento.
¿Cómo abordasteis el diseño de los rasgos y personalidades de los personajes para garantizar y potenciar su reconocimiento y atractivo? (Por ejemplo, la integración que Lingyang hizo con la cultura de la danza del león de Lingnan en China).
Li: En la etapa inicial del diseño artístico, nos centramos en identificar un rasgo único que pudiera destacarse a lo largo del proceso de producción. Para Lingyang, nuestro objetivo era integrar el encanto único de la cultura de la danza del león en el mundo de Wuthering Waves . Así, combinamos los gestos de la danza del león con las artes marciales de Hongquan para diseñar sus movimientos y crear de esta forma un personaje con una presencia dinámica y viva.