Explorando el encanto posapocalíptico de los mundos abiertos ASG en Wuthering Waves

13 de mayo de 2024
Kuro Games es una empresa de tecnología e internet dedicada al desarrollo de videojuegos de alta calidad con énfasis narrativo, así como a la producción de contenido original. Nos enorgullecemos de nuestro desarrollo independiente de tres productos destacados: Twin Tail Battleground, Punishing: Gray Raven y Wuthering Waves.
Solon Li es el CEO y productor de Kuro Games, con más de 10 años de dedicación al diseño y operación de videojuegos a sus espaldas. Li ha supervisado la producción de Wuthering Waves, el RPG de acción y mundo abierto de Kuro Games, además de ser el impulsor de todas sus fases de desarrollo. Tras el éxito comercial del anterior título de la compañía, Punishing: Gray Raven, Li hace gala de unos conocimientos excepcionales como versátil creador de videojuegos gracias a su amplia experiencia en el diseño y operación de juegos de acción de estilo anime.
Los videojuegos de mundo abierto nos proporcionan imágenes de un entorno en el que se desarrollan innumerables aventuras fantásticas y en el que el estímulo de explorar vastos paisajes se fusiona con la emoción de un combate atractivo. Los jugadores recorren estos reinos empleando una gran variedad de habilidades y armas para enfrentarse a los distintos enemigos, embarcarse en misiones y tratar de superar los retos que les plantea el juego a la vez que transforman su mundo por el camino.

El encanto de adentrarse en lo desconocido, combinado con el anhelo de narrativas convincentes y secuencias de combate dinámicas y llenas de acción, hace que los videojuegos de mundo abierto ASG (estilo anime) gocen de gran popularidad entre los jugadores. Estos títulos ofrecen una experiencia rica y divertida, ya sea a través de la aventura, el combate, la interacción social o la inmersión en entornos sobrecogedores.

Pese al éxito del género y a su contribución a algunos de los títulos más emblemáticos del mercado, me sigue pareciendo fascinante especular sobre los futuros videojuegos que puedan convertirse en un referente.

El 19 de febrero, Kuro Games presentó la segunda beta cerrada de su videojuego de mundo abierto ASG, Wuthering Waves. Desarrollado mediante Unreal Engine, este título multiplataforma para PC y dispositivos móviles presenta una temática posapocalíptica única, una mecánica de combate fluida y un extenso mundo abierto. Hemos tenido la oportunidad de hablar sobre el título con Solon Li, CEO y productor de Kuro Games.
Cortesía de Kuro Games
¿Podrías hablarnos primero de Wuthering Waves y del equipo que hay detrás?

Solon Li, CEO y productor de Kuro Games:
Wuthering Waves es un videojuego de acción de mundo abierto que hace hincapié en la libertad en el combate centrado en la acción y en una amplia exploración. En este juego, los jugadores asumen el papel de Rover, un personaje que acaba de despertar y se embarca en un periplo para recuperar sus recuerdos e identidad mientras forma alianzas para enfrentarse a formidables enemigos. El título permite a los jugadores explorar con libertad e interactuar con su entorno a su propio ritmo.
En cuanto al equipo de desarrollo, está compuesto por más de 500 profesionales, entre los que se incluyen colaboradores del videojuego de rol de acción para móviles Punishing: Gray Raven, junto con otros grandes talentos de todo el mundo. Nuestro objetivo colectivo es mejorar la experiencia de juego de nuestros jugadores.

¿Qué estilo artístico único tiene como objetivo presentar Wuthering Waves en el mercado de los videojuegos ASG?

Li:
Con Wuthering Waves, nuestro propósito es mostrar una civilización altamente desarrollada, haciendo hincapié en un marcado contraste entre las escenas y el uso de colores complementarios. Para la representación de los personajes, estamos aprovechando técnicas avanzadas de cinematografía de animación. Preferimos usar estrategias de etalonaje de color que creen un potente efecto de filtro, lo cual nos diferencia del típico estilo de animación plana.

¿Con qué versión de UE se desarrolla Wuthering Waves y por qué se ha elegido esta versión en particular?

Li:
Al iniciar el desarrollo del juego, elegimos UE4.26 por su estabilidad y madurez. Durante el proceso de desarrollo, fuimos integrando funciones esenciales en UE4.26 mediante la incorporación de las más recientes de UE5. Esto nos permitió satisfacer nuestras necesidades específicas y mantener un flujo constante de producción de contenidos.

¿Cuáles son los principales puntos a tener en cuenta a la hora de integrar personajes de dibujos animados en 2D en un entorno 3D?

Li:
Dos factores esenciales son la hora del día (TOD) y la iluminación de posprocesamiento.

La implementación del sistema de iluminación subyacente, especialmente el TOD, es crucial en los proyectos de ASG. Utilizamos las herramientas de curvas de Unreal Engine para simular los cambios diarios naturales en el brillo de los personajes, asegurándonos de su alineación con la iluminación del entorno 3D. Esto contribuye a ser precisos cuando se representan los personajes dentro del mundo abierto y garantiza la coherencia visual en toda la canalización del rendimiento.

Además, seguimos un método a medida para las características físicas del motor que nos ofrecía la sensación de «dibujado a mano». Por ejemplo, utilizamos un muestreo limitado para ciertos elementos.

En cuanto a la iluminación de posprocesamiento, establecimos una canalización de iluminación de personajes independiente. Esto permite realizar ajustes rápidos de la iluminación ambiental mediante preajustes y herramientas automatizadas, que ahora forman parte integral de nuestros procesos de trabajo de diseño de personajes y habilidades.

¿Por qué se eligió el sombreado diferido para Wuthering Waves cuando tantos videojuegos móviles optan por el directo?

Li:
Nuestro objetivo es ofrecer una calidad visual de primer nivel en dispositivos móviles. Para conseguirlo, recurrimos a técnicas como los reflejos del espacio en pantalla (SSR) y la oclusión ambiental de referencia (GTAO). Estas técnicas avanzadas se basan en el renderizado diferido para aumentar la eficiencia de la renderización y optimizar la canalización.

Para un videojuego de mundo abierto como Wuthering Waves, en el que continuamente se añade contenido nuevo, la tecnología de renderización se enfrenta a importantes retos. El renderizado directo tradicional puede dar lugar a un rápido aumento de las variantes de sombreador, lo que aumenta los costes de mantenimiento. Sin embargo, el renderizado diferido ofrece ventajas en cuanto a la gestión de materiales, clima, cambios de día/luz y transiciones atmosféricas. Simplifica la complejidad de la canalización y reduce los costes de mantenimiento.

Además, el objetivo al obtener la coherencia en el desarrollo multiplataforma ayuda a reducir los costes de desarrollo. El renderizado diferido estandariza el proceso de desarrollo, lo que mejora la eficiencia de la implementación de funciones y la resolución de problemas. Esta uniformidad mejora la productividad general del desarrollo y reduce la carga de trabajo del equipo artístico a la hora de adaptarlo a la versión móvil.

Asimismo, los avances en el hardware móvil han permitido el uso de la tecnología diferida de un solo paso. Con este método se reduce drásticamente el ancho de banda de lectura/escritura a 1,5 G por segundo, manteniendo al mismo tiempo una tasa constante de 60 fotogramas por segundo, lo que mitiga los problemas de sobrecalentamiento y elevado consumo de energía asociados a un gran ancho de banda. Esto crea una base técnica sólida para optimizar el rendimiento en las aplicaciones móviles.

Tras adoptar la canalización de sombreado diferido, ¿con qué desafíos técnicos os encontrasteis y cómo los resolvisteis?

Li:
La implementación del método de una sola pasada en diferido demostró que existían limitaciones en algunas plataformas. Por ejemplo, en la plataforma Mali, el uso de PLS para una sola pasada en diferido está restringido a una caché en chip de 128 bits sin mezcla alfa. Esto solo permite resolver un objetivo de renderizado e incurre en una sobrecarga de rendimiento adicional a causa de la recuperación de profundidad. Para hacer frente a estos desafíos, ajustamos la implementación de nuestros efectos.

Además, tuvimos que integrar efectos de renderización como los reflejos del espacio en pantalla (SSR) y GTAO sin interrumpir el proceso de trabajo de una sola pasada en diferido. Esto exigía aprovechar los datos de profundidad y color de la escena del fotograma anterior para generar SSR, utilizar la reproyección para la asignación de reflejos en el fotograma actual y mejorar la calidad de SSR con técnicas de reducción de ruido.

Nuestras pruebas mostraron que la mayoría de los dispositivos móviles podían admitir SSR en calidad media y GTAO en configuraciones altas sin una pérdida sustancial de rendimiento.

¿Cómo abordasteis el diseño de los rasgos y personalidades de los personajes para garantizar y potenciar su reconocimiento y atractivo? (Por ejemplo, la integración que Lingyang hizo con la cultura de la danza del león de Lingnan en China).

Li:
En la etapa inicial del diseño artístico, nos centramos en identificar un rasgo único que pudiera destacarse a lo largo del proceso de producción. Para Lingyang, nuestro objetivo era integrar el encanto único de la cultura de la danza del león en el mundo de Wuthering Waves . Así, combinamos los gestos de la danza del león con las artes marciales de Hongquan para diseñar sus movimientos y crear de esta forma un personaje con una presencia dinámica y viva.
Cortesía de Kuro Games
La renderización de dibujos animados de alta calidad y las escenas detalladas del título han permitido crear un espectacular estilo anime. ¿Cómo se reproduce este estilo en tiempo real?

Li:
Nos centramos principalmente en los degradados. Esto se traduce en una estrecha colaboración entre el motor y el equipo de producción. Hemos avanzado en el uso de degradados en los colores base de los personajes y en las texturas de las máscaras, donde se ve una clara evolución desde nuestra primera beta cerrada el año pasado. Por ejemplo, los degradados de los personajes en la interfaz del sistema poseen un gran detalle gracias a nuestro equipo de producción de personajes.
Cortesía de Kuro Games
En UE4, utilizamos las funciones de iluminación del motor, la niebla de volumen falso y los materiales posteriores para conseguir el efecto de degradado deseado. Además, también se emplea el etalonaje personalizado (LUT) y cada escena está diseñada con una iluminación subyacente estable. De este modo, se garantiza una línea de base de iluminación coherente, lo que permite que los gráficos apelen directamente a las emociones de los jugadores tanto en los diálogos y las cinemáticas como en la exploración. A continuación se muestra una prueba extrema de calibración del color que realizamos en nuestra investigación preliminar.
Cortesía de Kuro Games
Otro ejemplo es el PV del personaje de Danjin, renderizado con el proceso de trabajo de iluminación interno del juego. Gracias a nuestros componentes de iluminación personalizados, nuestros artistas disponen de un control preciso sobre la dinámica de luces y sombras.
Cortesía de Kuro Games
También respondemos a las necesidades de dirección visual de nuestro equipo de interpretación, esforzándonos por obtener el mayor número de fotogramas clave. Hemos aprovechado el potente sistema Sequencer de UE4 para realizar mejoras e incluir tantos elementos visuales como fuera posible para un control detallado.

Por ejemplo, durante el efecto de activación de marcas en las versiones definitivas de los personajes, la intensidad y la frecuencia de la vibración pueden ajustarse con precisión para que cumplan con los requisitos de la cámara.
Cortesía de Kuro Games
¿Qué dificultades habéis encontrado a la hora de representar los movimientos y expresiones de los personajes?

Li:
Al principio y a mediados de la fase de desarrollo, nos basábamos solo en técnicas esqueléticas para definir las expresiones de los personajes. Sin embargo, este método nos presentó el primer desafío: era difícil reproducir de forma rápida y precisa muchas de las expresiones propias de la animación. Como solución, decidimos basarnos en blendshapes. Recopilamos y clasificamos una amplia gama de expresiones para crear una completa biblioteca que aceleró la producción mediante la cadena de herramientas DCC.
Cortesía de Kuro Games
Otro desafío fue la renderización detallada de las sombras de las expresiones faciales. La compleja iluminación necesaria para las actuaciones superaba lo que podían ofrecer las soluciones convencionales de sombras faciales. Para superar este escollo, mejoramos la configuración de la iluminación facial, lo que nos permitió crear efectos de sombras especializados que se ajustaban a las necesidades específicas de la actuación, como conseguir expresiones con fuentes de luz verticales o emocionales. Por ejemplo, el distintivo efecto de luz superior en la PV del personaje de Aalto solo era posible con texturas de sombra especiales.
Cortesía de Kuro Games
El tercer desafío al que nos enfrentamos fue el ajuste del rigging de los personajes, sobre todo en zonas complejas y dinámicas como las articulaciones. Recurrimos a la tecnología RBF para modelar estas piezas con precisión y no tardamos en validarla e implantarla en nuestro proceso de producción.

La integración del sistema de ecos con las versiones definitivas de los personajes ha mejorado mucho la experiencia de combate. ¿Podrías contarnos con más detalle el proceso de diseño e implementación de sus elementos visuales?

Li:
De hecho, no solo nos hemos encargado de implementar dicha integración, sino que hemos unificado la presentación visual de todo el bucle de combate.

Como mucha gente ya sabe, el concepto de los ecos está inspirado en la calabaza, un motivo tradicional chino. En cuanto al diseño de los efectos visuales, conservamos un efecto mediante el cual el eco se absorbe en forma de espiral para reflejar este elemento cultural.
Cortesía de Kuro Games
Para la presentación de las habilidades de los ecos, utilizamos un controlador de material unificado y el sistema de efectos Niagara, después los integramos con el bucle de combate. Para mantener la coherencia visual, los efectos de los ecos —tanto si se aplastan como si se dejan caer, se absorben o se provocan— se representan en un tono dorado. Esto realza el efecto de las curvas en disolución y otros aspectos materiales.
Cortesía de Kuro Games
El diseño del entorno del juego fusiona elementos arquitectónicos modernos, de ciencia ficción y chinos tradicionales para crear zonas distintivas como el Bosque sin luz. ¿En qué se inspiraron estos diseños y para qué sirven, más allá de su atractivo estético?

Li:
Nuestra inspiración fue representar un mundo posapocalíptico en plena reconstrucción en el que se mezclan restos de civilizaciones antiguas y contemporáneas. Los jugadores descubrirán reliquias modernas, como coches abandonados, y ruinas de aldeas afectadas por el campo Tacet, que dejan entrever el contexto histórico de estos escenarios.
Cortesía de Kuro Games
Al desarrollar el mapa de las tierras salvajes, nuestro objetivo era crear un entorno en el que los jugadores sientan que sus acciones pueden influir de forma significativa sobre el mundo que los rodea. Para ello, diseñamos varios mapas temáticos que recompensan visualmente a los jugadores a medida que van completando tareas.
Cortesía de Kuro Games
¿Cómo se ha implementado el sistema meteorológico en Wuthering Waves? ¿Incluye algún elemento exclusivo además de los cambios estándar de día/noche y clima?

Li:
En lugar de usar el sistema de atmósfera física de Unreal Engine 4, elegimos desarrollar un sistema de iluminación diurno y nocturno estilizado para que se adaptara mejor al estilo artístico de nuestro juego. Nuestro sistema permite implementar ajustes precisos del color del cielo en tiempo real sin necesidad de realizar cálculos previos.
Cortesía de Kuro Games
Para que el cielo se ajustara mejor al diseño conceptual del juego, renunciamos a las nubes volumétricas y optamos por una renderización más ágil de 2D a 3D. Este método nos permitió crear diferentes configuraciones enriquecidas con colores y profundidad que cambian con la hora del día (TOD).
Cortesía de Kuro Games
Para solucionar la ausencia de nubes volumétricas en tiempo real, hemos incluido animaciones de nubes que se forman y se dispersan para agregar movimientos dinámicos.
Cortesía de Kuro Games
Además, hemos añadido una condición climática exclusiva a la que hemos llamado «lluvia retroactiva», mediante la cual el cielo adquiere la apariencia de un océano invertido. Desarrollamos un conjunto completo de efectos de mar etérico y lluvia retroactiva basados en el sistema meteorológico para facilitar estos cambios climáticos especiales.
Cortesía de Kuro Games
Al entrar en el campo Tacet, los jugadores verán que el cielo se oscurece con nubes estacionarias y la activación de los cordones centrales hará que el mar etérico se vaya acumulando. Estos elementos visuales no solo forman parte del entorno natural del juego, sino que también juegan un importante papel en las actuaciones, donde podremos manipular la suspensión de las gotas de lluvia dentro de una escena.

Varios equipos de desarrollo se han ocupado de integrar este sistema meteorológico tanto en el mundo abierto como en el combate, el rendimiento y las canalizaciones del juego. Proporciona un marco visual coherente y minimiza el trabajo redundante en los efectos visuales.

Más adelante, planeamos seguir mejorando el atractivo visual del juego en cada actualización para mostrar el talento artístico de nuestro equipo y ampliar la representación de los fenómenos atmosféricos exclusivos de Wuthering Waves.

¿Cómo habéis conseguido renderizar una cantidad tan elevada de árboles en dispositivos móviles, de forma similar a la versión para PC, sin renunciar al rendimiento?

Li:
Para conseguirlo hemos empleado estrategias de categorización y optimización específicas de la plataforma. En PC y consolas, usamos árboles de modelos 3D reales para el primer plano, vallas publicitarias para el plano intermedio e impostores para el fondo. Para las plataformas móviles, hemos realizado una optimización aún mayor mediante el uso de vallas publicitarias para el primer plano y de impostores tanto para el plano intermedio como para el fondo.

Las vallas publicitarias juegan un papel esencial en nuestro proceso de optimización. Básicamente, sustituyen a los árboles de los modelos 3D originales por hojas de árbol de varias capas que siempre miran a cámara, lo que reduce de forma significativa el número de polígonos (normalmente, entre un 30 y un 40 % del de los árboles de los modelos) y consigue un efecto visual similar.

Sin embargo, el uso de vallas publicitarias plantea sus propios problemas, sobre todo en lo que respecta a las sombras. Como las vallas publicitarias miran hacia cámara, sus sombras girarán con el movimiento de esta. Esto puede empañar el realismo de la escena. Para resolver este problema, ajustamos las vallas publicitarias para que estuvieran orientadas hacia la fuente de luz durante la renderización de las sombras, lo que nos permitió superar este escollo de forma eficaz.
Cortesía de Kuro Games
Para los impostores implementamos un sistema dinámico de carga y descarga que gestiona los cortes de forma eficiente. Este sistema, combinado con una matriz de texturas dinámica, permite la renderización por lotes de árboles distantes y garantiza una elevada eficacia de la renderización.

¿Podrías proporcionarnos más detalles sobre el diseño y la implementación técnica de los minijuegos, como los rompecabezas y los juegos de plataformas de desplazamiento lateral en 2D, que se incluyen dentro del juego principal de Wuthering Waves?

Li:
Nuestro objetivo era enriquecer el mundo del juego y mantener una experiencia fresca y atractiva en todo momento. En concreto, el formato de desplazamiento lateral se eligió para potenciar los elementos de parkour del juego.

Desde el punto de vista técnico, era necesario un elevado grado de personalización, sobre todo en lo relativo a la posición de la cámara, el control de los personajes y la configuración de las escenas.

En cuanto a la cámara, rediseñamos su posición e implementamos nuevas mecánicas de seguimiento. En lo que refiere al control de los personajes, realizamos ajustes para adaptarlo a la dinámica de desplazamiento lateral. En un entorno 3D, los personajes muestran una velocidad angular al girar, lo que puede provocar un retraso en el control en un contexto de desplazamiento lateral en 2D. Para contrarrestarlo, aumentamos los ángulos de giro de los personajes.

En cuanto al diseño de escenas, la transición de 3D a 2D impuso ciertas restricciones, como una trayectoria predefinida del jugador y un movimiento limitado de la cámara. Esto exigía un proceso de creación de escenas a medida.

Si existiera la oportunidad de actualizar Wuthering Waves a UE5, ¿en qué aspectos del juego os centraríais para potenciarlos o mejorarlos?

Li:
Una de las principales áreas en las que nos centraríamos sería la integración de Lumen. En un videojuego de mundo abierto como Wuthering Waves, con sus diferentes terrenos y condiciones meteorológicas o de iluminación dinámicas, la iluminación por bake suele quedarse corta. La iluminación global (GI) dinámica nos permitiría renderizar entornos más realistas, lo que mejoraría de forma significativa la inmersión del jugador. Las excelentes capacidades de GI y la facilidad de uso de Lumen lo convierten en una opción muy atractiva para nuestro equipo.

Otro aspecto que estudiaríamos sería la actualización del sistema Niagara, incluido el bake de partículas en la GPU. Las restricciones actuales del hardware móvil, como la velocidad de cálculo, el consumo de energía y la compatibilidad, limitan nuestra capacidad para soportar efectos de partículas a gran escala y que resulten visualmente impresionantes. Con el rendimiento y la funcionalidad mejorados de Niagara en UE5, podríamos ofrecer una experiencia de combate más atractiva.

Por último, nos centraríamos en las mejoras de los multiprocesos en los procesos de juego, renderización y RHI. Para un juego de acción trepidante como Wuthering Waves, es esencial mantener una tasa de fotogramas fluida. Optimizar los multiprocesos mejoraría aún más la tasa de imágenes por segundo y garantizaría una mayor fluidez visual y jugabilidad.

¿Podrías compartir algunas ideas y experiencias sobre el desarrollo de videojuegos ASG de alta calidad?

Li:
El desarrollo de videojuegos ASG de alta calidad exige centrarse en el concepto del juego y en la configuración de la IP. La creación artística tiene que estar cohesionada y, para conseguirlo, establecemos varios procesos de evaluación durante la implementación. Estos procesos nos ayudan a perfeccionar y mejorar continuamente el efecto visual general. De esta manera nos aseguramos de que cumple con las expectativas de los jugadores.

Otro aspecto crucial es la experiencia de juego en las distintas plataformas. Nos esforzamos por garantizar una experiencia de base en móviles consistente, en la que los detalles gráficos, la jugabilidad y otros elementos sean idénticos a los del resto de versiones. Prestamos una gran atención a las opiniones de los jugadores en las plataformas móviles, sobre todo a sus sensaciones mientras juegan. Esta idea fue una de las principales conclusiones de la prueba técnica inicial de Wuthering Waves.

Para la versión para PC, incorporamos funciones avanzadas. Como puede verse en nuestra prueba anterior, optimizamos la densidad de las texturas y de las mallas y hasta el diseño en sí. Esto nos permite obtener imágenes detalladas en pantallas 2K, a la vez que mantenemos una alta fidelidad en dispositivos móviles.

Gracias por dedicarnos este tiempo. ¿Dónde podrían obtener más información los lectores?

Li:
¡Gracias por vuestra atención! Podéis visitar el sitio web oficial del videojuego y el canal de YouTube para conocer las últimas actualizaciones. También podéis encontrar Wuthering Waves en Epic Games Store en este enlace.

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