Ya está aquí Unreal Engine 5.4

23 de abril de 2024
Unreal Engine 5.4 ya está aquí. Esta versión viene cargada de nuevas funciones y mejoras de rendimiento, fidelidad visual y productividad, que beneficiarán a desarrolladores y creadores de todos los sectores. Con este lanzamiento, ofrecemos los conjuntos de herramientas que hemos usado de forma interna para crear y publicar Fortnite: Capítulo 5, Rocket Racing, Fortnite Festival y LEGO Fortnite. Estos son algunos de los aspectos más destacados.

Animación

Rigs y animación de personajes

Esta versión incluye actualizaciones sustanciales del conjunto de herramientas de animación integradas de Unreal Engine, para que puedas crear rigs para personajes y animaciones de forma rápida, fácil y cómoda directamente en el motor, sin la frustrante y lenta experiencia de tener que alternar entre aplicaciones externas.

Con una nueva función experimental de rigs de control modulares, puedes crear rigs de animación a partir de piezas modulares fáciles de entender, en lugar de grafos granulares complejos, mientras que la reorientación automática ayuda a obtener excelentes resultados al reutilizar animaciones de personajes bípedos. También hay extensiones para el editor de esqueletos y un conjunto de nuevas funciones de deformación para que el grafo del deformador sea más accesible.
En cuanto a la creación de animaciones, nos hemos centrado en hacer que nuestras herramientas sean más intuitivas y seguras, así como en optimizar los procesos de trabajo. Esto incluye nuevos gizmos experimentales, detalles de animación reorganizados, actualizaciones y mejoras del sistema de restricciones y una nueva función de rigs de control por capas que simplifica drásticamente la adición de animaciones sobre clips de animación.

Al mismo tiempo, Sequencer, el editor de animación no lineal de Unreal Engine, ha recibido un importante lavado de cara: ahora es más legible y fácil de usar en varios aspectos del árbol de Sequencer. Entre otras características nuevas de esta versión, también hemos añadido la capacidad de generar secuencias de comandos para fotogramas clave, que abre un mayor potencial para la creación de herramientas de animación personalizadas.

 

Jugabilidad de animación

El Motion Matching, anteriormente introducido como característica experimental, ahora está listo para la producción. Se ha probado en Fortnite Battle Royale y se ha incluido en todas las plataformas en las que está disponible, desde dispositivos móviles hasta consolas, y se ejecuta en sus 100 personajes además de los PNJ. 

Motion Matching es un marco expandible de próxima generación para funciones de animación. En lugar de usar una lógica compleja para seleccionar y hacer la transición de los clips de animación en el tiempo de ejecución, se basa en la búsqueda dentro de una base de datos relativamente grande de animaciones capturadas usando como base la información de movimiento actual del personaje en el juego.
En esta versión, nos hemos centrado en hacer que este conjunto de herramientas para animadores sea robusto, eficaz y escalable en memoria, así como en añadir un conjunto de herramientas de depuración que brinden a los desarrolladores visibilidad de su funcionamiento interno.

También acerca de la jugabilidad, hemos añadido selectores, una herramienta muy solicitada que te permite tener en cuenta el contexto del juego a la hora de seleccionar animaciones. El sistema puede usar tanto variables para proporcionar contexto a las selecciones como establecer variables basadas en esas selecciones para devolver esa información a la lógica del juego.

Renderización

Nanite

Nanite, el sistema de geometría de micropolígonos virtualizado de UE5 continúa recibiendo mejoras. Una de ellas es una nueva función experimental de teselado y esta permite añadir un gran nivel de detalles en el momento del renderizado, como grietas y protuberancias, sin alterar la malla original.

Además, la incorporación de sombreado de velocidad variable por software a través de materiales de cálculo de Nanite aporta ganancias sustanciales de rendimiento. También es compatible con procesos de trabajo de mallas de spline, ideales para crear caminos en paisajes, por ejemplo. Además, una nueva opción para deshabilitar el interpolado UV permite usar vértices animados por texturas para animaciones con desfase de la posición mundial. A efectos prácticos, esto significa que el complemento AnimToTexture ahora funciona con la geometría de Nanite.
© 2024 MARVEL

Superresolución temporal

En esta versión hemos mejorado la estabilidad y el rendimiento de la superresolución temporal para garantizar una salida predecible independientemente de la plataforma de destino. Esto incluye la reducción de las imágenes fantasma gracias a la nueva heurística de resurrección del historial y la capacidad de marcar los materiales que usan animación de píxeles.

Además, hemos añadido nuevos modos de visualización que facilitan el ajuste y la depuración del comportamiento de la superresolución temporal, junto con una serie de nuevas opciones en la configuración de escalabilidad para controlarla con respecto al rendimiento objetivo.
 

Rendimiento de renderizado

Dado que muchos desarrolladores buscan experiencias a 60 Hz, hemos hecho un gran esfuerzo en mejorar el rendimiento de renderizado en UE 5.4. Esto incluye la refactorización de los sistemas para permitir un mayor grado de paralelización, así como añadir cribado de instancias de GPU al trazado de rayos de hardware, que ahora además se beneficia de tipos de elementos primarios adicionales y un Path Tracer optimizado. Se ha optimizado más la compilación de sombreadores, lo que ha dado como resultado una mejora notable en los tiempos de cooking de los proyectos.
 

Grafo de Movie Render

Para quienes crean contenido lineal, Unreal Engine 5.4 incluye una actualización importante de Movie Render Queue como función experimental. Se denomina grafo de Movie Render y es una nueva arquitectura basada en nodos que permite a los usuarios configurar grafos para renderizar una sola toma. También posibilita el diseño para que se escalen en varios procesos de trabajo complejos de múltiples tomas para equipos de artistas de gran tamaño. Los grafos son compatibles con la canalización, y tienen hooks de Python para que los estudios creen herramientas y automatizaciones.

Los grafos de Movie Render incluyen capas de renderizado, una función solicitada desde hace mucho tiempo que ofrece la capacidad de generar fácilmente elementos de alta calidad para la composición de posprocesado, como separar elementos de primer plano y de fondo, con soporte tanto para el Path Tracer como para el renderizador diferido.

IA y aprendizaje automático

Neural Network Engine

En Unreal Engine 5.4, el Neural Network Engine (NNE) pasa del estado experimental a beta. Con soporte para aplicaciones tanto en el editor como en el tiempo de ejecución, NNE permite a los desarrolladores cargar y ejecutar de manera eficiente sus modelos de redes neuronales ya preparadas.

Algunos ejemplos de uso son las herramientas, la animación, el renderizado y la física. Cada uno tiene diferentes necesidades en términos de compatibilidad con plataformas y modelos. NNE aborda estas necesidades dispares al proporcionar una API común, lo que permite un fácil intercambio de backends según sea necesario. También hemos proporcionado enlaces de extensibilidad para permitir que los desarrolladores de terceros implementen la interfaz de NNE en un complemento.

Iteración para desarrolladores

Caché de datos derivados local y en la nube

Unreal Cloud DDC es una novedad de esta versión, un sistema de almacenamiento en la nube con alojamiento propio para la caché de datos derivados (DDC) de Unreal Engine. Diseñado para usuarios y equipos distribuidos, les permite compartir de forma eficiente los datos almacenados en caché de Unreal Engine a través de conexiones de red públicas.
Esta solución de bajo mantenimiento, segura y accesible replica automáticamente los datos entre varios puntos de conexión regionales alojados en Unreal Cloud DDC, lo que permite a los usuarios conectarse siempre al más cercano disponible. Protegido por la autenticación y el inicio de sesión de OIDC, el sistema ha sido probado en producción con AWS en Epic, y también incluye instrucciones de implementación para Azure.

Esta versión también incluye mejoras para nuestro DDC local, que ahora utiliza la nueva arquitectura de servidor Unreal Zen Storage. De esta manera, se ofrece un rendimiento mejorado de acondicionamiento de datos, tiempos de carga del editor y procesos de trabajo de reproducción en el editor más rápidos, así como un mayor control sobre las escrituras en caché, el desalojo y la deduplicación de datos.

Cooking multiproceso

Añadido en fase beta en Unreal Engine 5.3, el cooking multiproceso está ahora listo para producción. Esta función permite a los desarrolladores aprovechar más recursos de la CPU y de la memoria al convertir contenido del formato interno de UE a un formato específico de otra plataforma, lo que reduce considerablemente el tiempo que lleva conseguir una exportación a la que se ha hecho cook con una torre de servidores o un área de trabajo local.
 

Unreal Build Accelerator

Esta versión presenta el nuevo Unreal Build Accelerator (UBA), una solución de compilación distribuida escalable para C++. UBA se usa en conjunto con Unreal Build Tool y/o el sistema de ejecución remota (tarea de cálculo) de Unreal Horde para acelerar el tiempo de compilación.

Aunque actualmente está en beta, esta versión de UBA es compatible con el sistema operativo Windows para trabajos de compilación de C++. La compatibilidad nativa con macOS y Linux está en fase experimental, junto con la detección de procesos inactivos y la compilación de sombreadores.

Medios y entretenimiento

Grafismos en movimiento

Unreal Engine 5.4 incluye un nuevo modo de diseño de grafismos en movimiento experimental, dotado con herramientas especializadas para crear grafismos en movimiento complejos en 2D.

Este modo especializado, desarrollado con los equipos de pruebas de producción y el feedback de las principales emisoras, está diseñado para mejorar la experiencia del usuario y la productividad de los diseñadores de grafismos. Incluye un completo conjunto de herramientas, entre ellas clonadores 3D, ejecutores, modificadores o animadores.

Producción virtual

Los cineastas que usen la producción virtual se beneficiarán de las novedades de la herramienta de cámara virtual de Unreal Engine, que ahora está lista para la producción y añade Android como plataforma compatible, junto a la compatibilidad para iOS que ya ofrecía antes. Los procesos de trabajo con la cámara virtual ahora son también totalmente compatibles con Unreal Engine para macOS. Hemos rebautizado la aplicación móvil como Unreal VCam y está disponible en Apple Store y Google Play.

En el campo de la prospección de realidad virtual, estamos introduciendo un nuevo kit de herramientas experimental totalmente personalizable que se vale de XR Creative Framework para admitir HMD OpenXR como Oculus y Valve Index, lo que ofrece una experiencia de usuario muy mejorada en comparación con el kit actual.

En el caso de los efectos visuales en cámara, una nueva función de compensación de profundidad de campo permite controlar con precisión la cantidad de disminución de la profundidad de campo del contenido digital que nDisplay renderiza tal y como la ve la cámara de cine, lo que permite obtener mejores resultados en primeros planos.

También hemos añadido el campo de visión interno multiproceso. Esto permite que el renderizado de lo que ve la cámara de cine se reparta entre más recursos de GPU y de hardware, junto con numerosas mejoras de estabilidad y otras de compatibilidad con SMPTE 2110, casi en estado listo para producción.
 

Compatibilidad con Linux

Los estudios que usen Linux también se beneficiarán de mejoras en la estabilidad del editor en la plataforma, así como de la nueva compatibilidad con Vulkan, en fase experimental.

Simulación de tejidos

Importador USD

Gracias al nuevo importador USD del panel del editor de tejidos, ahora puedes importar una prenda, incluidos los parámetros de simulación, desde Marvelous Designer o CLO y configurarla para simularla en tiempo real en cuestión de minutos. 

Como automatiza la configuración de grafos de simulación, la generación de pieles y la creación de niveles de detalle (LOD), este nuevo proceso de trabajo permite incluso a usuarios con poca o ninguna experiencia crear prendas convincentes para sus personajes de Unreal Engine.

¡Y aún hay más!

Estas son solo algunas de las nuevas funciones y mejoras de Unreal Engine 5.4. Consulta las notas de la versión para ver la lista de funciones al completo.

Nuevos precios y licencias

En marzo anunciamos que, a finales de abril, comenzaría un nuevo modelo de precios y licencias para Unreal Engine, Twinmotion y RealityCapture. Con este lanzamiento entra en vigor ese modelo, que nos ayudará a financiar el desarrollo futuro del motor para todos los creadores.

¡Hazte ya con Unreal Engine 5.4!

Unreal Engine 5.4 ya está disponible para descargar, con una gran cantidad de nuevas características y mejoras para todos los creadores. Echa un vistazo a tus opciones para obtener la actualización en nuestra página de licencias.