Courtesy of Purple Ray Studio

Ganar la MegaJam de Epic fue lo que propició la creación del videojuego de plataformas Boti: Byteland Overclocked con UE5

Brian Crecente
Kornelia «Nel» Błażyńska, directora artística y cofundadora de Purple Ray Studio, tiene mucha experiencia en el ámbito de la iluminación, el modelado 3D, las texturas y la creación de sombreadores. Con una base artística tradicional proveniente de la Academia de Bellas Artes de Varsovia, Błażyńska se centra en la creación de mundos creíbles e inmersivos con un estilo propio. Actualmente dirige un equipo de talentosos artistas en Purple Ray Studio para dar vida a su primer proyecto independiente: Boti: Byteland Overclocked. Błażyńska trabajó anteriormente en un par de títulos muy estilizados, el más importante de los cuales fue Kao the Kangaroo, de Tate Multimedia, del que fue artista principal.
La colorida idea que hay detrás de BotiBoi surgió durante una lluvia de ideas para la MegaJam de Epic de 2021. Los cinco integrantes del equipo rememoraban la visión que tenían de los ordenadores cuando eran niños: creaciones electrónicas más parecidas a ciudades en miniatura que a placas base llenas de polvo y marañas de cables.

La combinación de esa visión de los ordenadores al estilo de Tron con el tema de ese año, «Se está acabando el espacio», impulsó la idea de un sencillo juego de plataformas estilo arcade en el que los jugadores controlaran un pequeño programa informático que intenta recolectar archivos antes de que se produzca un fallo del sistema.

Ganar la MegaJam con esta creación animó al equipo a crear un estudio independiente y convertir su pequeño prototipo en un juego hecho y derecho.

Hablamos con Kornelia Błażyńska, directora artística y cofundadora de Purple Ray Studio, sobre el viaje desde la «game jam» hasta el lanzamiento del juego, por qué Unreal Engine 5 ha sido el «motor de referencia» para sus creaciones e indagamos en el funcionamiento interno del fabuloso videojuego al estilo Pixar que llegará próximamente: Boti: Byteland Overclocked.
 

¿Cómo se formó el equipo de Purple y quién formaba parte del grupo inicial?

Kornelia Błażyńska, directora artística y cofundadora de Purple Ray Studio:
El equipo original de Purple estaba formado por Robert, Kuba, Łukasz, Marcin y yo. Robert y yo vimos la MegaJam por las redes sociales y decidimos ponernos en contacto con Jakub, con el que ya habíamos participado en una «game jam». Todos venimos de ámbitos diferentes: yo soy artista de entorno y artista 3D, Jakub es programador y Robert diseñador de niveles. Preguntamos a algunos amigos con otras habilidades si querían unirse al proyecto, y así es como se apuntaron Łukasz (diseñador de juego) y Marcin (diseñador de sonido). Habíamos trabajado con diversos aspectos de Unreal Engine, así que fuimos aprendiendo unos de otros a lo largo del camino.

¿Cómo se os ocurrió el concepto original para la MegaJam de Epic de 2021?

Błażyńska:
El tema para el concurso de 2021 era «Se está acabando el espacio». Haciendo una lluvia de ideas sobre cómo abordar el tema, de repente se nos ocurrió que «se está acabando el espacio» podía referirse simplemente a espacio de disco. Así de sencillo. Pero ¿cómo visualizar esa idea y convertirla en un juego? 

De niños, algunos de nosotros nos imaginábamos que dispositivos como ordenadores, televisiones y radios, por dentro, eran como ciudades en miniatura, con minúsculos robots trasladando cosas de un lado a otro. Cuando surgió este concepto, rápidamente lo relacionamos con el espacio de disco de un ordenador, y ahí lo teníamos: ¡los datos de un ordenador los gestionan minúsculos robots! Empecé a esbozar algunos conceptos sobre el aspecto que podía tener el personaje que realizara una tarea así, y así es como llegué a los primeros bocetos de Boti.

Todos estábamos de acuerdo en que era una idea sencilla pero adecuada para ese tema, así que empezamos a desarrollar la mecánica de juego. Todos nosotros teníamos grandes recuerdos de los videojuegos de plataformas antiguos, que eran sencillos pero muy divertidos, y nos pareció una buena idea no alejarnos de esa fuente de inspiración que venía de nuestra infancia. Así fue como empezamos a diseñar el bucle básico del juego.

No podíamos limitarnos a crear un videojuego de plataformas como los de antes, con ese tipo de progresión que hoy en día podría considerarse obsoleta. Por eso, se nos ocurrió un modo de juego tipo arcade en el que los jugadores tienen que recoger tantos archivos como puedan antes de que el disco quede saturado; cuanto más rápido vayas recogiendo, más dura el juego. Parecía lo suficientemente sencillo como para crearlo en una semana, y suficientemente divertido para que la gente pudiera pasarlo bien jugando.

¿Qué diferencia a la MegaJam de Epic de otras «game jams» en las que hayáis participado?

Błażyńska:
Como he dicho antes, Robert, Jakub y yo ya habíamos participado juntos en una «game jam», y los demás también tenían experiencia en otras «game jams». Creo que la mayor diferencia de la que fuimos conscientes desde el inicio fue que la MegaJam de Epic recibe muchas candidaturas fantásticas, como The Rat Way Home (que contaba con una atmósfera única) y Reclaym The Kingdom (con un estilo de animación brillante). Que hubiera tanta competencia hizo que sintiéramos que debíamos estar a la altura y tratar de presentar lo mejor de lo que fuéramos capaces.

¿Qué impacto tuvo ganar la MegaJam de Epic de 2021 en el estudio y en el juego?

Błażyńska:
Para nosotros, fue el empujoncito que nos faltaba para animarnos a crear nuestro propio estudio de desarrollo independiente. Nos permitió creer que podíamos crear algo único y divertido. Como equipo, estábamos muy contentos con el resultado que presentamos a la «game jam»; nos lo pasamos muy bien trabajando en ello y queríamos llevarlo más allá, convertirlo en un juego hecho y derecho. Así que empezamos a reconstruir el prototipo que utilizamos para BotiBoi y lo convertimos en lo que ahora es Boti: Byteland Overclocked.
Cortesía de Purple Ray Studio
¿Cómo evolucionó el equipo hasta lo que ahora es Purple Ray Studio?

Błażyńska:
El equipo básico del estudio sigue siendo el mismo desde la MegaJam, pero al planificar el proyecto, decidimos buscar inversores para poder crecer, y el éxito de nuestro prototipo nos puso las cosas mucho más fáciles. Nos pusimos en contacto con amigos con los que habíamos trabajado y formamos un equipo que sabíamos que compartiría nuestra misma visión del estudio y de Boti.

¿Cómo evolucionó el juego desde ese prototipo inicial de la «game jam» hasta lo que es ahora?

Błażyńska:
Todos estábamos muy contentos con el resultado del prototipo y queríamos convertirlo en un juego completo. Para nosotros era importante conservar el espíritu de lo que presentamos a la «game jam» mientras lo convertíamos en algo más grande, además de añadir muchas cosas para desarrollar una experiencia más completa. Se nos ocurrió una idea para el argumento principal del juego, que más adelante el diseñador narrativo convirtió en una trama completa para nuestra campaña, y a medida que nos alejábamos del prototipo estilo arcade, llegamos a la conclusión de que el juego iba a ser más divertido si los jugadores podían cooperar, compartir la experiencia de juego y divertirse con amigos.

¿Por qué decidisteis usar Unreal Engine 5 para todos vuestros futuros proyectos?

Błażyńska:
Unreal Engine 5 es nuestro motor de referencia por varias razones. Para nosotros era crucial el hecho de contar con algunos compañeros del equipo que dominaban Unreal Engine 4, y esa experiencia era fácilmente transferible a la nueva versión del motor.

Los aspectos técnicos más importantes para nosotros son la iluminación global y el sistema de reflejos de Lumen. Nos enamoramos de Lumen a primera vista, y puesto que el entorno de nuestro juego está inspirado en un ordenador, teníamos muchas oportunidades para usar luces y materiales emisivos.
Cortesía de Purple Ray Studio
En vuestra página web, mencionáis algunas de las ventajas de usar Unreal Engine 5. En concreto, decís que la compatibilidad del motor con la tecnología de trazado de rayos es una característica muy importante. ¿Ha tenido mucho peso para el desarrollo de Boti?

Błażyńska:
Para nosotros, el trazado de rayos (en la forma de Lumen) es la principal mejora de Unreal Engine 5 respecto a Unreal Engine 4. Lumen hace un trabajo fantástico con las luces y los materiales emisivos, permitiendo crear elementos visuales alucinantes que de otro modo tardaríamos MUCHO más tiempo conseguir (con resultados que probablemente no serían comparables a los de Lumen). Lumen hace que el mundo de nuestro juego parezca más real y creíble de lo que resultaría usando métodos sin trazado de rayos; la naturalidad de la iluminación es esencial para crear la ilusión de estar ante un mundo con vida.

El mundo interior de un ordenador que vemos en Boti está lleno de luces, neones y materiales emisivos. Sin la iluminación global de Lumen, daría una sensación mucho más plana y menos impresionante. Lumen nos permite crear entornos vívidos y llenos de color, y da vida a la visión que tenemos del aspecto que tendrían las ciudades de dentro de un ordenador.

¿De qué forma ayuda Unreal Engine a un pequeño equipo a crear un videojuego?

Błażyńska:
Unreal Engine es una herramienta muy potente con un montón de características y sistemas completísimos, pero a la vez sigue siendo comprensible y accesible para cualquiera. El hecho de tenerlo todo allí, de poder cargar una plantilla preexistente como base para tu juego o proyecto antes de desarrollarlo como quieras (sin tener que empezar completamente de cero), hace de Unreal Engine el motor más intuitivo que hay, en mi opinión; y eso es crucial para equipos más pequeños en los que la función de cada miembro abarca múltiples roles «normales» de desarrollo de juegos. Además, hay un montón de tutoriales muy útiles sobre casi todos los aspectos de Unreal Engine, desde tutoriales para principiantes hasta temas avanzados, disponibles de manera gratuita.

¿Cuál es la historia de fondo de Boti?

Błażyńska:
Boti empieza el juego siendo un mensajero de datos hiperavanzado acabado de instalar; una actualización para Byteland, nuestro mundo dentro de un ordenador. Cuando Kernel, el administrador de tareas de Boti, menciona que hacer «overclocking» podría mejorar el rendimiento del sistema, Boti inicia un viaje al procesador principal con un par de compañeros infobots, Zero y One, para trastear un poco, todo con buenas intenciones. Pero a continuación se produce una catástrofe sin precedentes: el sistema pierde el control, se producen fallos horripilantes y Byteland, que siempre había sido un lugar pacífico, se llena de errores y de virus, todo al mismo tiempo que Kernel desaparece. Boti y compañía inician un viaje por Byteland intentando solucionar los problemas del ordenador, encontrar al administrador de tareas y descubrir la verdad detrás de la «gran catástrofe».

¿Os habéis inspirado en algún videojuego de plataformas en 3D en particular para la creación de vuestro juego?

Błażyńska:
¡Claro! En cuanto a la mecánica de juego, estudiamos cómo Sackboy: Una aventura a lo grande consigue ser jugable tanto para un único jugador como en modo cooperativo. Nos quedamos alucinados con la cantidad de interactividad que hay en el mundo de Astro’s Playroom, en el que puedes interactuar con prácticamente todo lo que ves en pantalla; también intentamos crear esta sensación de entornos altamente interactivos, aunque a una escala manejable para nuestro equipo (obvio). Una fuente de inspiración anterior que debería mencionar es la serie Alice de American McGee, especialmente Alice: Madness Returns. Puede parecer sorprendente esta conexión, comparándola con los ejemplos anteriores, pero nos encanta la manera en la que el jugador siempre tiene el control del personaje, y lo sencillo que resulta moverse por el entorno en los juegos de Alice.

También me gustaría mencionar otro título, Ratchet & Clank: Rift Apart, por su maravilloso enfoque al crear un mundo con vida, y por el uso que hace de elementos de superficie sólida de alta calidad para lograr un aspecto visual impresionante.
Cortesía de Purple Ray Studio
¿Cómo funcionan los toboganes musicales y el magnetismo en el juego y qué aportan al género de los videojuegos de plataformas?

Błażyńska:
Al principio, cuando estábamos desarrollando las primeras versiones de la mecánica de deslizamiento, queríamos añadir toboganes normales inspirados en los antiguos juegos de plataformas, pero quedaban algo anodinos comparándolos con la interactividad del resto del mundo. Nuestro equipo artístico preparó varias propuestas para visualizar los toboganes, y una de ellas se impuso a las demás; algo parecido a Guitar Hero. Después desarrollamos esa sencilla idea visual para convertirla en toboganes en los que el objetivo del jugador no es únicamente llegar sano y salvo al otro lado, sino también tocar una melodía que, si se toca correctamente, aporta recompensas adicionales (el jugador tiene la opción de volver a recorrer el tobogán si no le sale la melodía). Estas zonas representan un agradable descanso del flujo normal del juego y resultan muy atractivas audiovisualmente para el jugador. Es muy gratificante.

El magnetismo (llamado «enganche» en Byteland), por otro lado, se creó para construir rompecabezas a partir de elementos sencillos; queríamos una mecánica fácilmente comprensible que pudiera utilizarse de diversas maneras, con elementos que los jugadores pudieran conectar fácilmente con su fuerza magnética. La idea de que Boti pueda tirar y empujar de sí mismo y de otros objetos permite incluir interacciones geniales en la mecánica de juego que podemos combinar para crear rompecabezas ambientales y desafíos de plataformas.

¿Ha sido muy difícil implementar con Unreal Engine la mecánica «juega cuando quieras» para el modo cooperativo de Boti?

Błażyńska:
Los aspectos técnicos de implementar la mecánica de juego cooperativa no han sido muy complicados, puesto que Unreal Engine está preparado para gestionar el modo multijugador por defecto; es decir, hay diversas soluciones para los aspectos multijugador ya preinstaladas en el sistema. Pero aun así, algunos aspectos requirieron más trabajo de nuestra parte; aspectos más relacionados con decisiones de diseño y con cómo abordábamos estos aspectos con una campaña que funcionara tanto para un único jugador como en modo cooperativo.
Cortesía de Purple Ray Studio
No hemos visto mucho de los niveles del juego, pero afirmáis que están inspirados en ordenadores y elementos tecnológicos tanto de hoy como del pasado. ¿Cómo se implementará eso en el juego? ¿Veremos cosas como disquetes y viejas pantallas CRT al lado de monitores OLED y discos SSD?

Błażyńska:
Nuestros biomas están basados en piezas existentes en todos los ordenadores modernos, como el procesador principal, la placa base, sticks de RAM, la tarjeta gráfica y la unidad de alimentación, y nos hemos inspirado en estos componentes, creando una representación extravagante pensando en cómo los verían los bots de software que viven en este mundo. Debido a este enfoque abstracto, y a nuestro deseo de crear una atmósfera alegre, encontraréis elementos inspirados en componentes como condensadores y ventiladores de refrigeración junto a hierba y a árboles cibernéticos. Boti puede encontrarse con gato-bots maullando en la plaza de RAM y cibercangrejos deslizándose por una playa a orillas del mar de refrigerante.

Pensamos que este enfoque nos ha ayudado a crear un mundo vívido, lleno de energía y de color inspirado en componentes electrónicos y hace que parezca un ecosistema vivo, logrando así un equilibrio entre nuestras definidas inspiraciones informáticas y la animada atmósfera que queríamos crear.

¿Hasta qué punto recurriréis a la cultura de construcción de PC? ¿Habrá cosas como refrigeración por agua y complejos sistemas de iluminación o aparecerán solo los aspectos básicos de un ordenador?

Błażyńska:
Los ordenadores personales tienen una gran historia en la que inspirarse; nosotros elegimos algunos de sus elementos, los que pensamos que encajarían más con nuestro mundo abstracto. En nuestra historia, a Boti se le encarga solucionar algunos de los típicos problemas que tienen los ordenadores, como las consecuencias indeseadas del «overclocking», tener que reiniciar algunos de los sistemas o averiguar por qué han aparecido errores en determinados lugares. Desarrollamos esto pensando en los tipos de enemigos a los que se enfrentaría Boti; gusanos pululando por el sistema, errores apareciendo en varios sitios y funciones de seguridad actuando en contra del sistema.
Cortesía de Purple Ray Studio
Más allá de los componentes electrónicos más obvios, ¿en qué otras cosas os habéis inspirado para crear el aspecto de los mapas?

Błażyńska:
Al pensar en cómo abordar los diferentes entornos, sabíamos que queríamos que Byteland fuera un mundo de ciudades funcionales y semicreíbles, así que decidimos crear paralelismos entre componentes electrónicos y diferentes entornos del mundo real. Por ejemplo, el área del procesador está diseñada como un entorno fabril estilizado, con bots de trabajo vagando por allí haciendo sus tareas, cadenas de producción a pleno rendimiento, envío de paquetes, etc. Por otro lado, los niveles situados en la tarjeta gráfica están inspirados en entornos urbanos, con elementos inspirados en parques de atracciones donde los jugadores pueden encontrarse con bots de ciudad disfrutando del circo o esperando a que empiece un gran espectáculo.

¿Qué hay del diseño de Boti, One y Zero? Tienen un aspecto muy al estilo de Pixar.

Błażyńska:
Nuestra principal intención para «el Trío» era que tuvieran un aspecto adorable y simpático. Además, necesitábamos que estos personajes fueran fáciles de leer, por eso los basamos en formas simples y definidas. Su paleta de colores también es sencilla, formada por el violeta, el amarillo y el turquesa. Asimismo, limitarnos a formas sencillas, como por ejemplo, que el personaje principal no tenga manos, nos resultó útil porque nos permitió que el proceso de animación fuera bastante sencillo, algo importante para nosotros dado el tamaño del equipo.

¿Qué consejos darías a otros desarrolladores de videojuegos que quieran dar el salto y pasar de un título para una «game jam» al lanzamiento de un juego completo?

Błażyńska:
Es una gran pregunta. Podría mencionar muchas cosas, pero el mejor consejo que puedo dar a cualquiera que quiera seguir trabajando en su proyecto de «game jam» es pensar de verdad en lo que quieres que se convierta tu proyecto: planifica bien el aspecto y la jugabilidad que quieres que tenga y el tiempo y la ayuda que necesitarás para lograr tus objetivos. Cuanto más detallado sea tu plan, más tranquilo será el viaje hasta el lanzamiento.

Ah, y un consejo extra: cuando hagas estimaciones de tiempo, multiplica por dos el tiempo que crees que necesitarás. ;) ¡Hazme caso, lo necesitarás!

Muchas gracias por dedicarnos tu tiempo. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Purple Ray Studio y Boti?

Błażyńska:
¡Muchas gracias por hablar con nosotros! La mejor manera de recibir actualizaciones es a través de nuestras redes sociales, en las que intentamos ir publicando con regularidad. ¡Podéis pasaros por Steam, Facebook, Twitter o LinkedIn si estáis interesados en recibir las últimas noticias sobre nosotros!

    ¡Hazte ya con Unreal Engine!

    Consigue la herramienta de creación más abierta y avanzada del mundo.
    Unreal Engine incluye todas las funciones y acceso ilimitado al código fuente, ¡listo para usar!