Avalanche Software wurde 1995 in Salt Lake City gegründet und erschafft seit mehr als zwei Jahrzehnten interaktive Erfahrungen für Fans einiger der weltgrößten Franchises.
Hogwarts Legacy brach schon vor Erscheinen Rekorde, wurde zum meistangesehenen Einzelspielerspiel aller Zeiten auf Twitch und erreichte im Early Access auf Steam die zweithöchste Anzahl gleichzeitiger Spieler für ein Einzelspielerspiel.
Als das Spiel am 10. Februar für PC erschien, schossen die Zahlen noch mehr in die Höhe. Am Wochenende der Veröffentlichung verdoppelte sich die Zahl der gleichzeitigen Spieler beinahe.
Die meisten Reviews für das in der Wizarding World of Harry Potter™ angesiedelte Action-Rollenspiel lobten die Detailstufe, reichhaltige Atmosphäre und visuelle Wiedergabetreue des Titels.
Wir trafen uns mit einigen Mitgliedern des Entwicklungsteams von Avalanche Software und sprachen darüber, wie sie die Lehren umsetzten, die sie aus der Arbeit an so unterschiedlichen Spielen wie Disney Infinity und 25 to Life zogen, um die gigantische offene Welt zu erschaffen, die zu Fuß und auf dem Besen erforscht werden kann.
Das Team sprach ebenfalls über die Entscheidung, das Spiel im späten 19. Jahrhundert anzusiedeln, was weit vor den meisten bekannten Geschichten aus der Welt von Harry Potter liegt, wie sie die Entwicklung eines „Spiels mit Herz“ angingen und warum Avalanche sich entschied, von einer internen Spielengine zur Unreal Engine zu wechseln.
Avalanche Software hat viel Erfahrung damit, fesselnde Titel zu erschaffen, die das Spielen in einer offenen Welt neu definieren. Welche Lehren haben Sie aus diesen und anderen Projekten gezogen, die bei Hogwarts Legacy Anwendung fanden?
Kelly Murphy, Lead Designer von Hogwarts Legacy: Als wir Abstand von linearen, levelbasierten Spielerlebnissen nahmen, entschieden wir uns für eine Philosophie mehrerer sich überschneidender Ziele für Spieler. Das half dabei, unsere Spielwelt mit Ablenkungen und Gameplay zu füllen, während die Spieler diese erforschen. Dadurch konnten wir die Motivationen identifizieren, die Spieler im Spiel antreiben würden, und Systemmittel erstellen, um diese Motivationen zu erreichen. Das bedeutet verflochtene Abhängigkeiten zwischen Systemen.
Beispielsweise können Spieler in Hogwarts Legacy nur eine gewisse Menge an Ausrüstung bei sich tragen, bevor sie etwas verkaufen oder zerstören müssen. Das gibt ihnen die Motivation, die Größe ihres Inventars zu erhöhen. Dafür müssen sie Merlins Prüfungen abschließen, die in den Highlands verteilt sind. Aber um Merlins Prüfungen abzuschließen, müssen Spieler genug Malvenkraut bei sich haben, welches sie im Raum der Wünsche anbauen oder kaufen können. Sie müssen ebenfalls die korrekten Zaubersprüche freigeschaltet haben, um die jeweiligen Prüfungen abschließen zu können.
Wir haben erkannt, dass wir, wenn wir herausfinden was Spieler brauchen oder wollen und ihnen dann die Mittel an die Hand geben, diese Ziele zu verfolgen, die Welt mit Gameplay füllen können, das Spieler nicht nur ins Spiel zieht, sondern uns auch erlaubt uns darauf zu konzentrieren, die Welt mit der richtigen Menge an Verlockungen und Ablenkungen zu füllen. Wir wollten derartige Verlockungen mindestens alle 30 Sekunden auftreten lassen, wenn man durch die Welt läuft, damit Spieler motiviert bleiben.
In der zauberhaften Welt von Harry Potter gibt es so viel Weltenaufbau und Geschichte. Wie hat sich das Team für die Zeit entschieden, in der das Spiel spielen soll, und welche Geschichte es dort erzählen wollte?
Murphy: Die wichtigsten Eckdaten für das Team waren, dass wir ein authentisches Wizarding-World-Produkt erschaffen wollten, in dem die Spielerinnen und Spieler wirklich in der Rolle der Hexe oder des Zauberers aufgehen können, die sie in dieser Zeit und dieser Welt sein wollen, da sie die Helden der Geschichte sind.
Also brauchten wir eine Zeit, die sich nicht mit der anderer, konkurrierender Helden aus dem Franchise überschnitt, aber sie durfte auch nicht so weit zurückliegen, dass sie nicht mehr ansprechend war. Das führte uns zur Zeitperiode des Spiels, den 1890er-Jahren. Wir fanden, dass dieser Zeitraum interessante Technologien und Mode bot und nicht so lange zurück lag, dass wir keine vergangenen Ereignisse, Charaktere und Nachnamen hätten verwenden können, die Fans der Bücher und Filme kennen.
Zu guter Letzt wollten wir nicht nur verschiedene Zauber, Tränke, Pflanzen und Werkzeuge aus den Büchern und Filmen präsentieren, sondern Spielern etwas Neues geben, zu dem sie dann ein ganz besonderes Verhältnis haben können. Und da kommt die alte Magie ins Spiel. Diese wurde zwar in der Welt von Harry Potter schon erwähnt, aber nie wirklich erforscht. Das gab uns also eine Gelegenheit, Neues zu entwickeln und dabei authentisch zu bleiben.
Mit freundlicher Genehmigung von Avalanche Software & Warner Bros. Games
Hogwarts bietet als Umgebung sicher enorm viele Möglichkeiten, was Interaktivität und Easter-Eggs angeht. Wie hat das Team diese Möglichkeiten bei Hogwarts Legacy genutzt?
Murphy: Authentizität war enorm wichtig für das Team. Das bedeutete, dass wir ein Hogwarts erschaffen mussten, das die Erwartungen der Fans erfüllt hat und randvoll mit Hinweisen auf die Saga war. Also durchforstete das Team die Bücher, Filme und das Internet und arbeitete mit dem Team der Autorin zusammen, damit wir die Schule und ihre Umgebung auf möglichst authentische Weise darstellen konnten.
Das Spiel ist vollgestopft mit Easter-Eggs, weil das Team vor allem aus Fans besteht. Bei Avalanche ist es uns immer wichtig, ein Spiel mit Herz zu erschaffen – und das geschieht, wenn man die Leidenschaft der Leute ins Spiel bringt.
Als das Spiel am Ende veröffentlicht wurde, hatte ich es mehrfach durchgespielt und entdeckte dennoch immer wieder neue Details, die ich während der Entwicklung verpasst hatte. Seit Veröffentlichung des Spiels habe ich mir mehrere Videos angesehen und bin immer wieder überrascht, wie viele kleine Geheimnisse es ins Spiel geschafft haben, von denen ich nichts wusste.
Mit freundlicher Genehmigung von Avalanche Software & Warner Bros. Games
Das Spiel bietet eine umfangreiche, erforschbare Version von Hogwarts. Was hat Ihrer Meinung nach dabei geholfen, eine so wichtige Kulisse in dieser Größe nachzubauen?
Murphy: Schlicht und einfach ein Team, das mit ganzem Herzen dabei ist. Bei Avalanche waren wir stets der Meinung, dass, wenn jemand mit Leidenschaft für einen Teil des Spiels erfüllt ist, wir diese Leidenschaft unterstützen sollten. Wir haben in der Vergangenheit oft erlebt, dass die Ergebnisse das wert sind, da es die Leute glücklich macht, wenn sie genau das tun können, was sie wollen. Die Entwickler, die an Hogwarts selbst arbeiteten, gehörten zu den leidenschaftlichsten Potter-Fans im Team und setzten sich enorm dafür ein, eine Version des Spiels zu erschaffen, die die labyrinthartigen Gänge, geheimen Räume, versteckten Korridore und die einladende Atmosphäre der Schule einfängt.
Spieler können Besen zur Fortbewegung und für Rennen einsetzen. Wie hat sich die Spielmechanik der Besen mit der Zeit entwickelt?
Mike Snow, Advanced Game Designer für Hogwarts Legacy : Wenn man Besenflüge von einem technischen Standpunkt aus betrachtet, sind Performance (Framerate) und Streaming besonders wichtig. Wir wussten, dass wir in unserer offenen Welt auf jeden Fall Besenflüge wollten, aber wir wussten ebenfalls, dass wir dafür einige technische Hürden würden nehmen müssen. Immerhin haben Spieler vom Besen einen ganz anderen Blickwinkel auf die Welt und bewegen sich schneller als sie rennen können, was unser Welt-Streaming ziemlich unter Druck setzt. Daher mussten wir wirklich clever sein, was die Fluggeschwindigkeit der Besen und deren Verbesserung angeht. Tricks mit der Kamera, Audio und den VFX helfen dabei, Spielern zu vermitteln, dass sie sich schneller bewegen, als das eigentlich der Fall ist. Traditionell entfernt sich die Kamera bei höheren Geschwindigkeiten vom Spielercharakter; wir hingegen bewegen sie näher ran, was ein aufregendes, kinoreifes Spielerlebnis bietet.
Zusätzlich wollten wir, dass die Spieler weiterhin eine Verbindung mit sämtlichem Gameplay auf dem Boden haben, während sie mit dem Besen fliegen. Eine Turboanzeige, die sich nur dann nicht leert, wenn Spieler nah am Boden fliegen, hilft dabei, sie in der Nähe des Gameplays am Boden zu halten. Die Steuerung war eine Herausforderung, die wir im Verlauf der Entwicklung mehrfach ändern mussten. Es war nicht leicht, die Steuerung für den Schwebemodus und den Flugmodus unter einen Hut zu bringen. Im Schwebemodus verwenden wir eine ähnliche Steuerung wie am Boden, was den linken Stick angeht, aber wir brauchten einen nahtlosen Wechsel in den Flugmodus, ohne die Steuerung zu sehr zu verändern.
Am Ende nutzten wir beide Sticks (rechter Stick steuert Aufstieg/Abstieg, linker Stick steuert links/rechts). Als wir der Steuerung den ersten Feinschliff gaben und das Team mehr und mehr Zeit mit dem Fliegen verbrachte, kamen wir zu dem Schluss, dass die Spieler nahtlos und schnell auf- und absteigen können sollten. Also fügten wir Funktionen wie Aufsteigen in der Luft hinzu, damit man nicht mehr in den Tod stürzte, und wir erlaubten Spielern, aus dem Wasser aufzusteigen. Es war einfach unangenehm, erst ans Ufer schwimmen zu müssen, bevor man fliegen konnte.
Mit freundlicher Genehmigung von Avalanche Software & Warner Bros. Games
Hogwarts Legacy verfügt ebenfalls über zähm- und reitbare magische Tiere. Es stehen eine Menge Kreaturen zur Auswahl – wie hat das Team ausgewählt, welche Tiere ins Spiel kommen, und wie wurden diese dann designt, um die Erwartungen zu erfüllen?
Mekenzy Toner, Systems Designer von Hogwarts Legacy : Die Auswahl der Tierwesen wurde von Fantasie, Erwartungen und Kosten beeinflusst. Die Tierwesen der Welt von Harry Potter sind magisch, zauberhaft und komplex, was auch bedeutet, dass sie komplex zu programmieren und animieren sind. Wir mussten also ein Gleichgewicht finden, das möglichst magisch, aber auch in der uns gegebenen Zeit umzusetzen war. Wir wollten auch eine große Auswahl von Tierwesen, von cool über niedlich bis schleimig, die hoffentlich allen Spielern gefallen würden.
Zu den Tierwesen, die wir auf jeden Fall wollten, weil sie so wichtig für die Geschichte sind, gehörten auf jeden Fall Thestrale und Niffler. Andere waren eine spaßige Herausforderung. Wir waren uns zum Beispiel nicht sicher, wie sich ein Knuddelmuff bewegen sollte, immerhin hat diese Tierart keine Beine. Am Ende entschieden wir uns dafür, es einfach herumrollen zu lassen wie einen großen, flauschigen Ball. Das war niedlich und ließ den Knuddelmuff lustig wirken, was irgendwie zu ihm passt. Jede Spezies sollte eine eigene Persönlichkeit und einen eigenen Stil haben, was sich durch die Interaktionen mit diesen Tieren zeigen würde. Uns war wichtig, dass die Tierwesen magisch und spaßig und ein wichtiger Teil der Welt sind. So konnten wir zeigen, dass nicht nur die Zauberer von der Geschichte betroffen sind.
Warum war die Unreal Engine eine gute Wahl für Hogwarts Legacy?
Jose Villeta, Director of Software Engineering von Hogwarts Legacy : Avalanche hat Spiele bisher mit unserer internen Engine entwickelt, aber bei der Planung von Hogwarts Legacy entschieden wir uns für den Wechsel zur Unreal Engine. Der wichtigste Grund dafür war einerseits der großartige Editor-Werkzeugsatz, aber auch die Nutzung der Arbeit von Epic an offenen Welten und Render-Technologien waren ein Faktor. Wir wussten ebenfalls, dass Schlüsseltechnologien wie Niagara VFX Systems und Chaos Physics in Entwicklung waren. Module, mit denen wir den nächsten Schritt in Sachen AAA-Spiele machen konnten.
Wir konnten uns auf die Erschaffung des Spiels konzentrieren und mussten dank der Nutzung der Epic-Ressourcen keine Zeit für die Entwicklung der Engine aufwenden. Und mit dem flexiblen Plugin-System der Engine konnten wir unser Spiel mit besonderen, einzigartigen Systemen erweitern. Da wir auch vollen Zugriff auf den Quellcode der Unreal Engine bekamen, konnten wir außerdem die Bereiche optimieren und/oder erweitern, die für den Erfolg von Hogwarts Legacy entscheidend waren.
Mit freundlicher Genehmigung von Avalanche Software & Warner Bros. Games
Wie hat die Unreal Engine dabei geholfen, Hogwarts zum Leben zu erwecken, besonders was den Wechsel der Jahreszeiten angeht?
Villeta: Wir nutzten nicht nur die Editor-Werkzeuge, um großartige Grafik zu erschaffen und aufregende Gameplay-Momente zu schreiben, sondern ebenfalls alle Weltaufbau-Werkzeuge, um ganz wie gewünscht Teile der Welt hinein- und herauszustreamen. Man kann nicht nur laufen, sondern auch auf einem Besen herumfliegen und die gesamte Umgebung von Hogwarts erforschen. Je nach Zeitplan und Missionen unseres Spiels änderten wir die Jahreszeiten, um das Verstreichen der Zeit zu vermitteln. Wenn man sich durch das Schloss bewegt, findet man viele lebendige Objekte und sich bewegende Bilder, die dazu beitragen, Hogwarts zum Leben zu erwecken.
Gab es bestimmte Herausforderungen, die Sie mit Hilfe der Unreal Engine überwinden konnten? Wenn ja, welche waren das, und wie haben Sie sie überwunden?
Villeta: Um ein tolles Kampf- und Zaubersystem zu erschaffen, entschieden wir uns frühzeitig dafür, das neue Niagara Visual Effects-System der Unreal Engine zu nutzen. Wir arbeiteten von Anfang an eng mit Epic zusammen, um nicht nur unsere technischen Anforderungen zu erfüllen, sondern auch in Sachen Grafik den nächsten Schritt zu gehen.
Wir konnten eine ganze Bibliothek von visuellen Effekten für all unsere Zauber, Kampfbegegnungen und Zwischensequenzen nutzen. Außerdem entschieden wir uns dafür, Chaos Physics zu nutzen sowie eine weitere Ebene Geometriezerstörung, Charakter-Ragdollphysik und Stoffdynamik hinzuzufügen. Die Kombination von Chaos Physics und Niagara VFX ermöglichte es uns, modernste visuelle Effekte sowie realistische Charakterbewegungen mit Echtzeit-Stoffverhalten zu liefern.
Mit freundlicher Genehmigung von Avalanche Software & Warner Bros. Games
Hogwarts Legacy erscheint auf einer breiten Auswahl von Plattformen. Wie hat die Unreal Engine dabei geholfen, in diesem breiten Leistungsspektrum für gleichbleibende Qualität zu sorgen? Hat das Team etwas zur Unreal Engine 5 und den neuen Funktionen zu sagen, die diese für die Spielentwicklung bereithält?
Villeta: Unreal Engine verfügt über ein Konzept der Skalierbarkeit, mit dem wir unsere Assets von ultrahohen bis niedrigen Qualitätseinstellungen anpassen konnten. Diese Einstellungen helfen nicht nur der PC-Plattform, sondern erlauben uns ebenfalls, das Spiel an jede beliebige Plattform anzupassen, ohne neue Assets erstellen zu müssen. Wenn nötig konnten wir also die Komplexität der Geometrie oder der visuellen Effekte anpassen, ohne das von uns erschaffene Spiel zu beeinflussen.
Wir freuen uns für kommende Projekte auf die Unreal Engine 5, da wir wissen, dass wir bereits eine großartige Grundlage haben. Wir haben zwei großartige Systeme der UE5 bereits eingesetzt: Niagara VFX Systems und Chaos Physics. Aber wir freuen uns bereits auf neue Entwicklungen auf allen Plattformen, Verbesserungen für Arbeit im Home Office, Rendertechnologien, virtuelle Produktionswerkzeuge für Zwischensequenzen sowie Charakterentwicklung – unter anderem.
Danke, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Wo können die Leute mehr über Hogwarts Legacy und Avalanche Software herausfinden?
Murphy: Wir sind auf Twitter und haben natürlich auch eine Website.
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Die Unreal Engine wird mit allen Funktionen und vollem Zugriff auf den Quellcode geliefert und ist sofort einsatzbereit.