Unreal Engine 5.1 ist jetzt verfügbar!

15. November 2022
Wir freuen uns, ankündigen zu dürfen, dass die Unreal Engine 5.1 jetzt verfügbar ist! Mit dieser Version bauen wir auf den bahnbrechenden Funktionen der UE5 auf und machen sie robuster, effizienter und vielseitiger für Entwickler aller Branchen. 

Im Rahmen dieser Bemühungen führen wir Stresstests der Engine durch, die auf verschiedenen Arbeitsabläufen basieren, wodurch wir sie für mehr Branchen nutzbar machen.
 

Neuerungen in der Unreal Engine 5.1


 

Updates für Lumen, Nanite und Virtual Shadow Maps

Wir haben die Grundlagen für das dynamische globale Illuminations- und Reflexionssystem Lumen, das virtualisierten Mikropolygon-Geometriesystem Nanite und die Virtual Shadow Maps (VSM) geschaffen, um Spiele und Erlebnisse für Konsolen und PCs der nächsten Generation mit 60 FPS zu unterstützen und die Ausführung schneller, konkurrenzfähiger Spiele und detaillierter Simulationen ohne Latenz zu ermöglichen.
Lumen-Nachtszene in Unreal Engine 5.1
Inzwischen wurde Nanite auch aktualisiert, um materialgesteuerte Animationen und Verformungen über Weltpositionierungsversatz sowie Transparenzmasken zu ermöglichen. Diese spannende Entwicklung gibt Künstlern die Möglichkeit, mit Nanite das Verhalten spezifischer Objekte zu programmieren – z. B. Nanite-basiertes Laub und Blätter, die im Wind wehen.
 

Erhöhte Entwicklereffizienz

Diese Version enthält einige Funktionen, um die Effizienz für Entwickler von Spielen und anderen großen interaktiven Projekten zu erhöhen, wodurch Teams produktiver arbeiten können.

Mit Virtual Assets haben wir die Metadaten von den Objektdaten entkoppelt, sodass Entwickler nur das synchronisieren können, was sie von Quellcode-Verwaltungssysteme wie Perforce benötigen. Das führt bei Entwicklern, die keinen Zugriff auf die kompletten Objektdaten benötigen, zu kleineren Arbeitsbereichen und einer schnelleren Synchronisierung. Anfangs wird diese Funktion Texturen und Audio-Assets unterstützen, und es ist geplant, in Zukunft weitere Typen hinzuzufügen. 

Außerdem haben wir automatisiertes „Pipeline State Object (PSO)“-Caching für DX12 implementiert, um den Vorbereitungsprozess zur Auslieferung von Spielen in DX12 zu vereinfachen. 

Alle Entwickler werden von der Shader-Kompilierung auf Abruf profitieren, bei der nur die benötigten Shader kompiliert werden, um das zu rendern, was bei der Arbeit im Unreal-Editor (oder während der Plattform-Entwicklungsiteration) auf dem Bildschirm angezeigt wird. Bei größeren Projekten kann dies zu erheblichen Zeitersparnissen und erhöhter Interaktivität führen.

Verbesserte Weltenaufbau-Werkzeuge

In dieser Version haben wir Werkzeuge zum Erstellen von riesigen offenen Welten um zusätzliche Funktionalitäten und verbesserte Arbeitsabläufe erweitert. 

Den Anfang macht World Partition, das nun Large World Coordinates unterstützt, damit Sie riesige offene Welten ohne Präzisionsverlust erschaffen können.

Gleichzeitig sorgt ein verbessertes Nutzererlebnis beim Verwalten, Filtern, Durchsuchen und Anzeigen von Dateien und Änderungsverzeichnissen in World Partition für beschleunigte Quellcode-Arbeitsabläufe. Außerdem haben wir es einfacher gemacht, in der Welt Inhalte aus Ihrem Änderungsverzeichnis zu finden und umgekehrt.

Außerdem können Sie nun durch HLOD (Hierarchical Level of Detail)-Unterstützung für Wasser-Rendering und -Streaming in offenen Welten große Gewässer mit besserer Performance und geringerem Speicherbedarf erstellen.
HLOD-Wasserunterstützung in der Unreal Engine 5.1

Updates für die virtuelle Produktion, Übertragungen und Live-Events

Die Unreal Engine 5.1 bringt erhebliche Verbesserungen in Bezug auf Performance und Benutzerfreundlichkeit für In-Kamera-VFX-Arbeitsabläufe, die gleichermaßen für Übertragungen und Live-Events gelten. 

Bühnentechniker, die in schnellen Arbeitsumgebungen und unter hohem Druck arbeiten müssen, werden einige Verbesserungen zu schätzen wissen, angefangen mit einem neuen, eigenen In-Kamera-VFX-Editor, in der eine Reihe von spezifischen Arbeitsabläufen unterstützt wird. Kein Durchforsten des Outliners mehr nach bestimmten Objekten und Bedienelementen! Das Panel beinhaltet auch ein verbessertes Lichtkartensystem mit einer Vorschau der nDisplay-Wand und den Lichtkarten darauf, sodass Techniker Lichtkarten intuitiv und effizient erstellen, verschieben und bearbeiten und Vorlagen speichern können.
In-Kamera-VFX-Editor in der Unreal Engine 5.1
Zu den anderen wichtigen Verbesserungen gehören Color Correction Windows (CCWs), mit denen Sie Anpassungen ausschließlich auf alles anwenden können, das sich dahinter befindet, sowie die Möglichkeit, Farbkorrekturen für einzelne Actors anzuwenden, was die Notwendigkeit komplexer Masken verringert.

In der Engine an Medien zu arbeiten ist erheblich schneller und einfacher, dank einem neuen Media Plate Actor, der es Ihnen ermöglicht, Material aus dem Inhaltsbrowser per Drag & Drop zu ziehen, während Sie mit der passenden SSD-RAID nicht komprimierte EXRs sowohl in der Engine als auch mit nDisplay abspielen können.

Inzwischen haben wir das Grundsystem von VCam überarbeitet, sodass es nun Epics Pixel-Streaming-Technologie verwendet, um schnellere Reaktionszeiten und größere Verlässlichkeit zu erreichen. Außerdem haben wir die UI um ein moderneres, kamerabezogenes Design aktualisiert, mit dem Kamerabetreiber besser vertraut sein sollten. 

Weitere Details zu den Neuerungen in der Unreal Engine 5.1 für die Medien- und Unterhaltungsbranche finden Sie in unserem speziellen Blog-Post zu dem Thema. 

Verbesserungen bei Animation, Rigging und Modellierung

Alle Creators können in dieser Version von unseren andauernden Bemühungen profitieren, das eingebaute Rigging, das Erstellen von Animationen und den Modellierungs-Werkzeugsatz der Unreal Engine zu verbessern und zu erweitern, was die Notwendigkeit für Roundtrips mit DCC-Anwendungen verringert. Hier sind einige der Highlights.

Der Machine-Learning (ML)-Deformer ist jetzt in der Beta-Version und ermöglicht es Ihnen, überzeugende Annäherungen an komplexe proprietäre Rigs oder beliebige Verformungen zu erstellen, indem Sie mithilfe eines eigenen Maya-Plugins ein Machine-Learning-Modell trainieren, welches wiederum in Echtzeit in der Unreal Engine läuft. Zu den weiteren Verbesserungen in Bezug auf Charakterverformungen gehören Verbesserungen am Deformer Graph Editor zur einfacheren Erstellung und Bearbeitung von Diagrammen.
Machine Learning Deformer (links) vs. lineares Skinning (rechts)
Zudem wird der Control Rig durch viele Updates des zentralen Frameworks nach und nach ausgebaut, um vollständiges prozedurales Rigging zu ermöglichen. Dazu gehören ein neues Konstruktions-Event, mit dem Sie Rig-Hierarchien über ein Diagramm erstellen können, und Custom User Events zum Erstellen und Auslösen von Rig-Events wie „Snap FK to IK“. Mit diesen Updates können Sie die Rig-Erstellung für Charaktere automatisieren, die unterschiedliche Skelettproportionen und Eigenschaften besitzen können.

Wir haben außerdem Sequencer erweitert, den nichtlinearen Multi-Track-Animationseditor der Unreal Engine, indem wir Unterstützung für Beschränkungen hinzugefügt und durch Blueprint- und Python-Scripting zusätzliche Funktionalitäten hinzugefügt haben. Zusätzlich haben wir UI/UX umstrukturiert, um Stabilität und Erweiterbarkeit zu erhöhen und das Erstellen von Animationen und Bearbeiten von Arbeitsabläufen zu verbessern.

Und zum Schluss wurden die Geometrie-Werkzeuge um neue Geometrie-Scripting-Funktionen, Verbesserungen am UV Editor für die Verarbeitung komplexerer Assets und zusätzliche Mesh-Bearbeitungs- und Erstellungswerkzeuge erweitert. 

Audio-System-Verbesserungen

Das Produzieren von interaktivem Sound ist jetzt schneller und einfacher, damit Sounddesigner sich auf die Bereiche konzentrieren können, die in einem Projekt am wichtigsten sind.

Die Updates an MetaSounds beinhalten zusätzliche Knotentypen und die Unterstützung diverser Multichannel-Ausgabeformate sowie die Möglichkeit, Feedback über Echtzeit-Knotenverbindungen anzuzeigen.

Außerdem haben wir Soundscape eingeführt, ein Plugin für die prozedurale Erzeugung von Umgebungsgeräuschen.

KI-Werkzeugsatz

Ab dieser Version sind einige der in UE 5.0 eingeführten KI-Werkzeuge nicht länger in der Experimentierphase: Smart Objects und State Tree sind nun produktionsbereit und MassEntity ist in der Beta.

MassEntity ist ein gameplay-fokussiertes Framework für datenorientierte Berechnungen und ermöglicht es Ihnen, große Welten effizient zu bevölkern und Massen aus Zehntausenden von überzeugenden KI-Agenten zu generieren. Diese Version enthält UX-Verbesserungen, CPU-Leistungssteigerungen und Optimierungen der Speichernutzung. Außerdem sind MassEntity-Prozessoren jetzt automatisch multi-threaded. 
MassEntity-KI-Menschenmengen in der Unreal Engine 5.1
TM & © WBEI | TM & © Epic Games
Smart Objects sind Objekte, die in einem Level platziert werden und mit denen KI-Agenten und Spieler interagieren können. Diese Objekte enthalten alle Informationen, die für diese Interaktionen benötigt werden. In dieser Version haben Smart Objects allgemeine Verbesserungen in Bezug auf Stabilität und Arbeitsabläufe erfahren, was es Ihnen erleichtert, Definitionen für Smart Objects einzurichten.

State Tree ist eine hierarchische Allzweck-Zustandsmaschine, die Selektoren aus Verhaltensbäumen mit Zuständen und Übergängen aus Zustandsmaschinen kombinieren, was es Ihnen erlaubt, hoch performante und gleichzeitig flexible und organisierte Logiken zu erstellen. Diese Version enthält verbesserte Arbeitsabläufe für Actors und Blueprints, eine erhöhte Flexibilität und Modularität sowie Speicheroptimierungen.

Und das ist noch nicht alles …

Das sind nur einige der neuen Funktionen und Verbesserungen der Unreal Engine 5.1. Sehen Sie sich die Veröffentlichungshinweise an, um die komplette Liste der Funktionen anzusehen.
 
Einige Funktionen befinden sich im Beta-Status und sollten nicht als produktionsreif angesehen werden. In den Veröffentlichungshinweisen finden Sie alle Einzelheiten.

    Sichern Sie sich die Unreal Engine 5.1 noch heute!
     

    Bestehende Unreal-Engine-Nutzer können die Unreal Engine 5.1 über den Epic Games Launcher herunterladen. Wenn Sie die Unreal Engine zum ersten Mal ausprobieren, klicken Sie auf den unten angegebenen Link. In jedem Fall hoffen wir, dass Ihnen die neuen Funktionen und Verbesserungen gefallen.
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