Cortesía de Unreliable Narrators

«Two Falls» representa dos culturas distintas con estilos artísticos diferentes

Mike Williams
Francis Ruffiange finalizó sus estudios de cinematografía en 2016 y, posteriormente, reorientó su carrera hacia el sector lúdico al cursar teoría y diseño de videojuegos. Es diseñador técnico de videojuegos en Unreliable Narrators desde 2021. Su principal aportación se ha centrado en el diseño narrativo y de niveles de Two Falls (Nishu Takuatshina).
Laurène Betard trabaja en Unreliable Narrators desde abril de 2022 como jefa de marca del videojuego Two Falls (Nishu Takuatshina). En 2020 obtuvo un máster en «marketing» en la escuela HEC Montréal. Está especializada en campañas de «marketing» por internet, la gestión de marcas y la experiencia de los usuarios dentro del sector de los videojuegos.
De la confluencia de dos culturas nace una historia interesante. Two Falls (Nishu Takuatshina) es una aventura que transcurre en la naturaleza salvaje de la Canadá del siglo XVII. Cuenta la historia de unos colonos franceses que, después de un naufragio, se encuentran con los indígenas de la región. Con ello, se entrecruzan las experiencias e historias de Jeanne, una inmigrante francesa, y Maïkan, un cazador innu. 

El equipo de Unreliable Narrators ha elaborado una narrativa que saca a relucir las perspectivas polarizadas de los dos protagonistas. Para la creación de dicha narrativa, el estudio ha colaborado con unas cuantas fuentes reales, como un consejo de ancianos de las Naciones Originarias, la compositora Eadsé y los artistas indígenas de 3D de Awastoki. Two Falls (Nishu Takuatshina) presenta su mundo a través de dos perspectivas. De hecho, el estilo artístico y el diseño de sonido cambian en función del personaje con el que se juegue. 

El estudio está ultimando los preparativos para la puesta a la venta de Two Falls (Nishu Takuatshina) en Steam durante el tercer trimestre de 2023. Hemos hablado con algunos integrantes del equipo de desarrollo acerca de su inspiración a la hora de crear el juego, por qué el equipo decidió usar Unreal Engine 5 y cómo les ayudó la MegaGrant de Epic a llevar a cabo su idea.
 

¿Podéis explicar de qué trata «Two Falls (Nishu Takuatshina)»?

Laurène Betard, jefa de marca: Two Falls (Nishu Takuatshina) es un videojuego narrativo en primera persona de un solo jugador que presenta las perspectivas opuestas de los primeros encuentros entre franceses e indígenas. El jugador se adentra en la naturaleza salvaje de la Canadá del siglo XVII a través de una historia lineal concreta y conoce los caminos interconectados de Jeanne, hija de un rey francés, cuyo barco naufragó lejos de las colonias francesas, y de Maïkan, un joven cazador innu que pretende descubrir qué ocurre en su bosque natal, la tierra de sus antepasados.

Francis Ruffiange, diseñador de videojuegos: Two Falls (Nishu Takuatshina) presenta una historia de madurez vista a través de la mirada subjetiva de dos protagonistas especiales. Mientras el jugador explora este entorno desconocido, sentirá fuertes emociones, conocerá a interesantes personajes y será testigo de diferentes perspectivas sobre los mismos acontecimientos. Se trata de un juego en el que no existe el miedo a plantear preguntas y cuestionarse la idea de «verdad histórica».

¿Qué significa el título? 

Betard: Ponerle nombre a un videojuego puede ser un proceso tedioso. Uno se pregunta si debería ser corto o largo y reconocible u original. Tras pensar en nombres como «Kanata» y «Wendigo», a Samuel, el diseñador jefe, se le ocurrió la idea de hacer un juego de palabras con «fall» (otoño). El título, «Two Falls», podría interpretarse como dos historias distintas que suceden en la estación que precede al invierno y también expresa los grandes cambios a los que se someten los dos protagonistas, que ponen patas arriba su forma de ver la vida. Y, para ser más precisos, añadimos «Nishu Takuatshina» (es decir, «dos otoños» en innu, el idioma nativo de Maïkan).

Ruffiange: ¡Lo mejor del título es que tiene distintas interpretaciones! Hasta los del equipo le atribuimos distintos significados. En mi caso, el titulo manifiesta cómo los dos protagonistas atraviesan un periodo tumultuoso de cambios al mismo tiempo que viven experiencias especiales ligadas a dos patrimonios culturales tan distintos.
Cortesía de Unreliable Narrators
¿Qué otros videojuegos, programas o películas sirvieron de inspiración para «Two Falls (Nishu Takuatshina)»?

Betard: Una de las mayores inspiraciones fue Firewatch (2016), con su diseño artístico parcialmente estilizado y que confirmó que un videojuego con buenos diálogos podría interesar a los jugadores. Gran parte de nuestros conceptos de diseño evolucionaron a partir de Firewatch

Otra inspiración importante fue Las misteriosas ciudades de oro, unos dibujos animados de los ochenta sobre las aventuras de un joven huérfano llamado Esteban, que se encuentra con varios indígenas de Latinoamérica mientras busca a su padre, un explorador del Nuevo Mundo. La serie nos convenció por su representación de las culturas indígenas y tuvo un gran impacto en «Two Falls».

Ruffiange: El magistral What Remains of Edith Finch fue de gran inspiración a la hora de diseñar las partes de exploración del juego y de crear unas animaciones que el jugador sienta suyas. No quiero contar más detalles, así que os diré que hay un momento del juego que conecta emocionalmente a los jugadores con los sucesos por medio de la animación. ¡Hay que jugar para entenderlo!

«Two Falls (Nishu Takuatshina)» cuenta la historia del encuentro de unos colonos franceses con unos indígenas en la Canadá del siglo XVII. ¿Por qué decidió Unreliable Narrators crear este juego?

Betard: Queríamos contar la historia desde una perspectiva con poca representación. Nuestro objetivo era dar voz a comunidades que no tienen la oportunidad de hablar y llamar la atención sobre personajes que apenas se han representado en el mundo de los videojuegos. Nos percatamos de que en muy pocos videojuegos se contaban las historias de los indígenas y que incluso en menos se había colaborado directamente con las comunidades de las Naciones Originarias para crear un videojuego que representara su cultura con precisión. Por ello, Two Falls (Nishu Takuatshina) era el videojuego ideal.

Ruffiange: Nuestra herencia como estudio francocanadiense hizo de «Two Falls» la historia indicada. Muchos de nosotros crecimos aquí y aprendimos en el colegio las fascinantes historias de los primeros colonos que llegaron a Canadá, en las que los corredores de los bosques (comerciantes de pieles) sobrevivieron tras muchos arduos días en plena naturaleza. Aunque también nos enseñaron con poco detalle, por desgracia, los aspectos trágicos de la colonización y las conversiones religiosas. Por eso nos pareció que, con el equipo y los socios indicados, podíamos contar una historia con más matices que representara dicho periodo de tiempo desde la perspectiva de los indígenas y de los colonos europeos.
Cortesía de Unreliable Narrators
¿Podéis hablarnos un poco sobre vuestro estudio?

Betard: Unreliable Narrators es un estudio independiente quebequés de videojuegos que crea títulos narrativos para dar voz a comunidades con poca representación. Con nuestros videojuegos pretendemos hacer llegar la parte no contada de la historia y presentar unos héroes atípicos, como Maïkan, el joven innu, que se creó con la colaboración de nuestros socios indígenas. El estudio trabaja con un consejo de ancianos y otros socios indígenas para garantizar que se respeta la cultura, las tradiciones y las leyendas innus. En este primer proyecto, la compositora y diseñadora de sonido, la directora artística, los actores y el guionista son indígenas.

Ruffiange: Somos un nuevo equipo de desarrolladores que comparte su pasión por los videojuegos narrativos. Otro de nuestros objetivos es la democratización. A cualquiera le gusta una buena historia. No obstante, en los videojuegos, las historias a veces resultan inaccesibles para algunos usuarios al quedar eclipsadas por desafíos y pantallas de «game over». Creemos que los videojuegos que creamos pueden resultar accesibles para los jugadores más nuevos, a la vez que presentan una experiencia alternativa y entretenida para los jugadores adeptos.

En este título, los jugadores se ponen en la piel de Jeanne, una colona francesa cuyo barco ha naufragado, y Maïkan, un joven cazador innu. ¿Por qué era importante que el equipo mostrara ambos puntos de vista en esta historia? 

Betard: El equipo de Unreliable Narrators cree que mostrar tanto la perspectiva innu como la francesa es esencial para contar cómo fue su encuentro en la Canadá del siglo XVII. Nuestro videojuego cuenta con dos universos distintos, dos direcciones artísticas y dos direcciones de sonido para recalcar los puntos de vista opuestos de Jeanne y Maïkan. Queremos proporcionar una experiencia inmersiva que permita a los jugadores ver los mismos sucesos a través de miradas distintas, como Juego de tronos o Amistades peligrosas, de Pierre Choderlos de Laclos. Al crear nuestro título sobre la base de distintos puntos de vista, demostramos que todas las historias pueden tener varios ángulos e interpretaciones, así como que en la vida real no todo es blanco o negro.

Ruffiange: Como se dijo antes, el contenido de los libros de historia y de las clases da a veces una perspectiva limitada, ya que se basa en las ideas subjetivas de quienes los crean. Como es evidente, esta laguna de conocimiento es especialmente grande en lo que respecta a los pueblos indígenas. Además, la cultura indígena sigue siendo bastante desconocida para el gran público debido a que en su mayoría se transmite de forma oral. Gracias a nuestros socios, hemos podido investigar más para dar vida a los personajes y el entorno del juego. Nuestro deseo es visibilizar estas culturas tan bonitas pero tan poco conocidas con Two Falls.
Cortesía de Unreliable Narrators
¿Podéis hablarnos sobre la creación de ambos personajes y lo que pretendéis hacer con sus historias?

Ruffiange: Creo que el concepto que hay detrás de ambos personajes y de sus historias es el del contraste y la similitud. Evidentemente, pertenecen a contextos distintos. Jeanne viaja a Nueva Francia por voluntad propia para tener una vida nueva y, por otro lado, la tierra y el modo de vida afianzado de Maïkan se ven alterados por acontecimientos ajenos a su voluntad. Sin embargo, el hecho de que ambos sean adultos jóvenes que están atravesando momentos difíciles constituye una similitud. En cambio, el origen de sus problemas y cómo los afrontan y evolucionan con ellos constituye un contraste. Con estos dos conceptos opuestos, queremos mostrar que, a pesar de nuestras diferencias, podemos fomentar la empatía para con el otro, conectar a través de nuestras experiencias humanas compartidas y esforzarnos por entendernos mutuamente.

La dirección artística y la presentación de los entornos cambia según el personaje con el que se juegue. Con Jeanne la naturaleza es más inquietante y, con Maïkan vemos los bosques en los que creció llenos de luz. ¿Podéis explicar por qué elegisteis ese camino?

Ruffiange: Tuvimos claro desde el principio que hay más formas de presentar perspectivas que solo con los diálogos entre personajes. Creemos que, al dar forma a los entornos en función de cómo ve cada uno la naturaleza, los jugadores tendrán más fácil encarnar a estos personajes y conectar con ellos para entender sus emociones. No hace falta que Jeanne diga que el bosque le asusta si ves que es aterrador cuando juegas con ella.
Two Falls (Nishu Takuatshina) presenta una narrativa basada en elecciones. ¿En qué sentido afectan las elecciones de los jugadores a los dos personajes y la historia?

Ruffiange: En Two Falls, existen elecciones con las que se desarrollarán la personalidad y las creencias de los personajes. A medida que avanzas en el juego, comenzarás a ver cómo los diálogos de Maïkan y Jeanne evolucionan en base a las elecciones de los jugadores sobre temas complejos, como el tradicionalismo, la aceptación de los cambios y la religión. Nos parecía que los videojuegos que venden que las elecciones afectan a la historia no suelen acabar cumpliendo con esa promesa. En nuestro caso, ofrecemos una historia lineal cuidadosamente elaborada con unos personajes que evolucionarán en función de las ideas de los jugadores. ¡Podríamos incluso decir que los jugadores son los narradores!

Two Falls (Nishu Takuatshina) nace de una colaboración entre vuestro estudio y algunos creadores indígenas, como los artistas de 3D de Awastoki y la compositora Eadsé. ¿Cómo cambiaron y mejoraron la experiencia estas colaboraciones? 

Ruffiange: Pretendíamos que las representaciones culturales de Two Falls fueran tan auténticas como fuera posible pero también queremos que prevalezca la visión artística de los creadores pertenecientes a las Naciones Originarias. Tuvimos claro desde el principio del proyecto que queríamos que fuera así tanto para la dirección artística como para la música del juego y aprendimos mucho gracias a nuestra colaboración con Awastoki y Eadsé. Fueron nuestros socios creativos del proyecto, por lo que el diseño del videojuego bebe directamente de su labor y sus aportaciones.

¿Podéis hablar sobre el proceso de iteración que adoptasteis en Two Falls (Nishu Takuatshina) mientras colaborabais con dichas fuentes? 

Ruffiange: Awastoki nos ayudó con la idea del proyecto durante tiempo y también ayudó con nuestros procesos de producción. Su equipo de artistas con gran experiencia y talento encajaba a la perfección con nuestro joven estudio. Y un buen ejemplo de la influencia del trabajo de Eadsé fue cuando recibimos la primera muestra de la banda sonora del juego. Estábamos todos reunidos en el salón del estudio y, al escuchar las pistas, dimos inmediatamente con cuáles serían el tono y las emociones de algunas de las escenas de Maïkan. Después, volvimos a dichas escenas e iteramos en el diseño como correspondía.
¿Qué aprendió el equipo según avanzaba el desarrollo del videojuego?

Ruffiange: Yo diría que todo. ¡Basamos la creación del estudio en este videojuego! Con el paso de los años, aprendimos a trabajar mejor en equipo y a sacar lo mejor de todos. Al principio, el equipo lo creó un diseñador de videojuegos, por lo que nuestros procedimientos de producción adoptaron sin pretenderlo un planteamiento de diseño. El desarrollo fue progresando y adaptamos nuestra forma de trabajar para obtener aportaciones de todos los departamentos en las primeras fases de la concepción y aprovechar sus visiones creativas, lo cual tuvo como resultado escenas mejores y más completas para nuestra historia.

¿Qué implicaciones tuvo que «Two Falls (Nishu Takuatshina)» recibiera una MegaGrant de Epic?

Ruffiange: Lo que más nos importa es el respaldo y la validación que nos otorga esta ayuda, y el hecho de que la conceda una empresa tan importante como Epic Games. Cuando publicas tu primer videojuego, nunca se sabe cómo será la acogida ni si tendrá visibilidad. La MegaGrant de Epic nos confirmó que estábamos bien encaminados y que el proyecto tenía potencial.
Cortesía de Unreliable Narrators
¿Por qué fue Unreal Engine 5 la opción indicada para Two Falls (Nishu Takuatshina)?

Ruffiange: Como no formo parte del departamento artístico, puedo decir que el videojuego luce precioso. Las versiones más recientes de Unreal Engine y sus fantásticas herramientas visuales hicieron que el trabajo de nuestra directora artística, Tara Miller, y los demás artistas de Awastoki brillara con luz propia. En un videojuego en 3D en el que la riqueza y los detalles de los entornos son tan importantes para la historia, solo cabía usar UE. Además de los aspectos visuales, como es el primer videojuego de nuestro estudio, aceleramos mucho la fase de desarrollo y redujimos los riesgos técnicos al usar las herramientas integradas de UE.

¿Ha habido alguna herramienta de Unreal Engine que haya sido de utilidad a la hora de desarrollar el mundo de Two Falls (Nishu Takuatshina)?

Ruffiange: Lumen es sin duda una herramienta increíble para nuestros artistas. No solo ofrece una iluminación bonita y natural de manera más sencilla que con los métodos tradicionales, sino que además resulta muy accesible para todo el equipo. En el departamento de dirección, empezamos con algunos métodos tradicionales para reunir las referencias, crear arte conceptual y enviarlo todo al artista encargado de la iluminación. Sin embargo, cuando empezamos a realizar las primeras iteraciones de los entornos, pudimos crear fácilmente conceptos de iluminación directamente en el motor, con lo que aceleramos el proceso al proporcionar tanto un concepto como una base al artista de iluminación.

Otra herramienta que supuso un punto de inflexión fue la secuenciación de comandos visual de Blueprint. Los programadores crearon un conjunto de herramientas y de nodos de Blueprint que los diseñadores con conocimientos técnicos básicos podían usar para preparar gran parte de los eventos narrativos y de juego.
Cortesía de Unreliable Narrators
¿Qué consejos daríais a quienes sean desarrolladores independientes o pretendan serlo?

Betard: En un mercado tan competitivo, no hay que subestimar otras habilidades que no sean las propias de la creación de videojuegos, como la administración, la presentación de las ideas para recibir financiación y el «marketing» para hacer que el juego sea conocido. Además, hay que asegurarse de contar en el equipo principal con alguien que adopte tanto el papel de empresario y administrador como el de desarrollador.

Ruffiange: El equipo y sus procedimientos son tan importantes como el videojuego en sí. Obviamente, conformar el equipo adecuado es fundamental, pero son los puntos fuertes y la afinidad existente entre los miembros del equipo lo que contribuye a dar forma al tipo de juego que se quiera hacer y cómo hacerlo. Y está bien enfrentarse a lo desconocido, pero en el caso de los desarrolladores jóvenes o con menor bagaje, experimentar poco a poco con los conceptos nuevos mientras te apoyas en lo que ya sabes para tener unos buenos cimientos es de gran ayuda para poder acabar un juego.

Gracias por vuestro tiempo. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre «Two Falls (Nishu Takuatshina)»?

Para obtener más información sobre el videojuego o el estudio, puedes consultar los siguientes enlaces.

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