インタビュー

2025年7月29日

小規模チームが大きな夢を実現:インディー デベロッパーがゲーム開発に UE5 を選んだ理由

End of Abyss

Felt That: Boxing

Fractured Blooms

ILL

Infinitesimals

Mixtape

Out of Words

Summer Games Fest

インディーズ

ゲーム

Epic Games は、先月の Summer Game Fest ライブ ストリームで取り上げられた 50 以上のゲームのうち半数以上が Unreal Engine を使用して開発されていたことを非常に誇らしく感じています。これは、才能豊かで多様性に富んだ Unreal Engine のデベロッパー コミュニティのクリエイティビティの証と言えるでしょう。

これらのゲームの多くが小規模チームによって開発されました。このことは、Epic Games が規模を問わずあらゆるチームが能力を発揮できるよう、Unreal Engine への豊富な機能の搭載に特に力を注いできたことを考慮すると、非常に喜ばしいことです。

Out of Words、End of Abyss、Infinitesimals、ILL、Felt That: Boxing など、多くのタイトルが注目を集めるなか、Epic Games は、Summer Games Fest で取り上げられたタイトルの制作に Unreal Engine 5 を採用したスタジオ数社にインタビューを実施し、ゲーム開発に Unreal Engine 5 を選択した理由と、Unreal Engine 5 がその目標達成をどのように後押ししたかについて伺いました。以下で、そのインタビューの内容をご確認ください。

End of Abyss

Section 9 Interactive I Epic Games Publishing


謎に包まれた地下施設の深部で、原因不明の異常現象を調査する任務が、破壊され荒廃した世界を駆け抜ける、恐怖に満ちた降下へと誘います。End of Abyss では、プレイヤーは若き戦闘技術者、Cel となり、施設の荒廃したエリアに隠された真実を解き明かし、そこに潜むクリーチャーに立ち向かいます。

Section 9 Interactive の共同創設者である Mattias Ottvall 氏は、同スタジオが Unreal Engine を採用した理由について次のように述べています。 

「これまでさまざまなゲーム エンジンを使用してきましたが、10 年以上前に Unreal Engine を使い始めてからは、他のエンジンに戻ることは一切ありませんでした。

少人数で新しいゲーム会社を立ち上げた際も、無料で利用できるうえに、世界最高峰のゲーム エディタを搭載した Unreal Engine が、再び当スタジオの新プロジェクトの最適な選択肢となりました。

小規模チームであるため、効率性が求められますが、UE5 では UE4 の優れた機能が拡張され、マテリアル エディタ、Niagara、コントロール リグ、MetaSound、シーケンサーなどのツールを利用できます。また、Unreal Motion Graphics (UMG) は、当スタジオのワークフローになくてはならないツールです。

さらに、ブループリントとソース コードを利用できることで、ゲームの構想からプロトタイプを作成し、イテレートするためにかかる時間が大幅に短縮されました。コンソールでの開発にすぐに着手し、Unreal Engine できわめて優れたグラフィックを得ることができました」

Felt That: Boxing

Sans Strings Studio


Felt That: Boxing は、ふわふわのパペットの魅力とボクシングの激しさがぶつかり合う世界で展開されるコミカルなボクシング ゲームです。Ezra "Fuzz-E" Wright は、一見ヒーローには見えない、心優しきヒーローです。Ezra の使命は、孤児院を救うため、「百万発のパンチ トーナメント」で優勝することです!

Sans Strings Studio の共同創設者兼最高クリエイティブ責任者である Ryan Corniel 氏が、Unreal Engine を選んで正解だったと考える理由をご覧ください。

「Sans Strings Studio は Felt That: Boxing の制作に Unreal Engine を選択しました。それは、ボクシングのリアルタイムのインタラクティブ アニメーション機能のスイートが、当スタジオのパペット操作システムに欠かせないからです。 

Unreal Engine は、人によるパフォーマンスをすぐにキャプチャできるため、即興で素早く作成し、イテレートすることができます。Unreal Engine の優れた物理エンジンは、ゲーム内で繰り広げられる物理に基づく不器用なパペットの戦いをサポートし、毛皮や織物のフォトリアルで手作り感溢れるシミュレーションを実現します。 

Unreal Engine の柔軟性のおかげで、当スタジオはゲーム、リニア エンターテインメント、体験型コンテンツ、ライブ イベントなど、複数のプラットフォームにキャラクターやアセットを拡張することができるようになりました」

Fractured Blooms

Serenity Forge 


この心理ライフ シミュレーションで、作物を育て、美味しい料理を作り、新しいレシピを学び、住人たちの世話をすることで、放置された家のかつての輝きを取り戻しましょう!

Serenity Forge の創設者兼 CEO である Zhenghua Yang (Z) 氏は、Fractured Blooms の開発に Unreal Engine を選んだ理由について、次のように述べています。

「Fractured Blooms は実話からインスピレーションを得て作成したゲームです。個人の内面を描く意味深いゲームです。思いやり、トラウマ、そして慣れ親しんだ世界が、見知らぬ世界へと静かに崩壊していく様子を描きます。 

当スタジオが Unreal Engine 5 を選択した理由は、感情を忠実に再現し、ビジュアルの精度も高く、この作品のワールドをリアルに描写できるツールを利用できるからです。立ち枯れた木々の間から差し込む柔らかな朝の光、居心地の良い家がゆっくりとシュールに朽ち果てていく様子など、UE5 により、愛と憎しみというテーマを触覚的に表現することができました。 

UE5 のレンダリングの性能、ライティング システム、そしてブループリントの高い柔軟性のおかげで、美しくも、もろい意味深い空間を作り上げることができました。これほど親しみを感じるなかで、静かな恐怖を呼ぶゲームでは、雰囲気がきわめて重要です。Unreal Engine を活用したことで、その雰囲気を醸し出すことができました」

ILL

Team Clout I Mundfish Powerhouse


Team Clout が開発した ILL は、謎の存在に占拠された暗黒の砦を舞台にした、リアルな一人称視点アクション ホラー ゲームです。予測不能なモンスター、生々しい四肢切断システム、そしてリアルな物理が、容赦なく襲う恐怖を醸し出します。 

ゲーム ディレクターの Max Verehin 氏が Unreal Engine に関して語った内容をご確認ください。また、Mundfish の他のプロジェクト (Atomic Heart II および The Cube) も併せてご覧ください。

「Team Clout が ILL の開発のために Unreal Engine 5 を選択した理由は、その強力なビジュアルと技術的機能 (Nanite、Lumen、仮想シャドウ、レイ トレーシングにあります。これらの機能はどれも、当スタジオが構築しているリアルで真に迫るホラー体験を実現するために不可欠です。 

UE5 を使うと、光の揺らめきや影の移り変わりが緊張感を高める、濃密で雰囲気のある環境を作ることができます。Mundfish Powerhouse とのコラボレーションにより、こういった機能を十二分に活かすことができました。 

Mundfish Powerhouse のエンジニアリング チームは、レンダリング、物理、エンジン システムに関する充実した実践的な専門知識を備えています。私たちは、ILL がすべてのプラットフォームでスムーズに動作し、美しいビジュアルを実現できるよう、取り組んでいます。開発初日から、ハイエンドなビジュアルと安定したパフォーマンスの実現に注力してきました。そして、UE5 により、それを実現することができたのです」

Infinitesimals

Cubit Studios I Epic Games Publishing


プレイヤーは、災害によって引き裂かれ、過酷な世界に散り散りになったかつての精鋭部隊のリーダーとして、仲間を捜し出し、救出し、再び結束して、力を取り戻し、自分たちを追い詰める敵の機械生命体に立ち向かいます。

Cubit Studios のディレクター兼共同創設者である James McWilliams 氏が、Infinitesimals の開発に Unreal Engine を採用した経緯をご確認ください。

「Infinitesimals のコンセプト開発は 2013年の初めに開始し、当初は 2D アニメーションのコンセプトと音楽から始めました。私は Unity を使用したことがあったため、当初は Unity を使って本作を開発する予定でした。初期の 3D アート テストの一部は Unity でレンダリングしました。 

ただし、私は普段の仕事ではプロフェッショナルとして Unreal Engine を使い始めており、アニメーションのコンセプト作成や、UE の Cascade パーティクル エディタを使って、Crackdown 3 のごく初期の段階 (雲の破壊技術デモ用) のエフェクト作成を行っていました。サードパーティ製のプラグインを必要とせず、ノードベースのマテリアル エディタやブループリントなどの機能がすでに組み込まれている点が、非常に気に入りました。組み込みツールの方がエンジン全体に統合されており、他のシステムとより幅広く連携できるため、私は組み込みツールの方が好きです。 

ブループリントのアイデアは私にとって非常に魅力的でした。ビジュアル スクリプティングを使って自分でアイデアのプロトタイプを作成できるというのは、非常に自由度が高かったからです。以前は、ゲーム デザインのアイデアを表現するには、アニメートしたモックアップを作るしかありませんでした。 

まず、UE マーケットプレイス (現在の Fab) のアセット パックを作成しました。これは、収益源として現実的かどうかを検証する実験としてだけでなく、その過程で UE についてより深く学ぶ目的でもありました。その製品からの収入により、チーム メンバーを新たにパートタイムで雇うことができました。 

ブループリントの使い方を学ぶうちに、ゲーム メカニクスのプレイ可能なプロトタイプを自分で作れることが増えていき、それが私のキャリアを大きく変えました。この経験は、Infinitesimals だけでなく、他のスタジオの仕事にも活かせるようになりました」

Mixtape

Beethoven & Dinosaur I Annapurna Interactive


3 人の友人は、最後の夜、世代を代表するサウンドトラックに合わせて思い出のミックステープを再生するという、最後の冒険へと旅立ちます。

Beethoven & Dinosaur のテクニカル ディレクター、Roman Maksymyschyn 氏は、Mixtape の開発に Unreal Engine が最適であった理由を次のように説明しています。

「Mixtape は、オーストラリアの小規模チームで多種多様な高品質なゲームプレイと環境を迅速に作成する必要がありました。映画/シネマから強い影響を受けた本作では、あらゆる要素を微調整し、まさに私たちが求めていたルック&フィールを実現できる奥深さも必要でした。Unreal Engine は、本作にとって当然の選択でした。なぜなら、本作に必要な機能をすべて備えていたからです。 

Unreal Engine はオープン ソースで、多くのサンプル プロジェクトが用意されているため、ベスト プラクティスに関する豊富なリファレンス マテリアルを利用できます。そのため、アップストリームから特定の機能や修正を厳選して採用することができ、リスクの高いタイミングでメジャー バージョンへのアップグレードを待つ必要がありません。

Mixtape は映画から多くのヒントを得ているため、クリエイティブ チームが思いどおりのショットを制作するために、多くのコントロールを行えることが重要でした。Unreal Engine には、シーケンサー システムやシネマティック カメラなど、これを実現するために必要なツールが数多く用意されています。また、カットシーンに加えて、これらのシステムを拡張することで、エディタ内で動的なゲームプレイ カメラなどを作成、プレビューできるようになりました。

特に、Epic が自社の製品を自らテストするためにフォートナイトをはじめとするゲームを開発している点が良いと思います。つまり、Epic のエンジンは、理論上のみならず、間違いなく実践でも優れているということです。多くの AAA スタジオがクロスプラットフォーム ゲームの開発に Unreal Engine を採用していることは、私たちにとっても好材料です。

Unreal のマーケットプレイス (現在の Fab) とプラグインエコシステムは、特に新しいゲームプレイを素早くプロトタイプ作成/キットバッシュしようとする場合、あるいは特定のエフェクトやシステムを実現する方法の例として、独自のゲームプレイを実装する際に役立つ素晴らしいリソースです」

Out of Words

Kong Orange、Wired Fly、Morten Søndergaard I Epic Games Publishing


協力型プラットフォーム アドベンチャーで、失われた声を見つけよう。オンライン クロスプラットフォームまたはカウチ協力プレイで、友人とともに、Kurt と Karla として、初めて手をつないだときのストーリーの中で、手作業で丹念に作り込まれた、荒々しくも色彩豊かな Vokabulantis の世界を冒険しましょう。

Out of Words に携わり、Unreal に精通している Mariano Pugliese 氏は、Unreal Engine がこのプロジェクトにどのような変化をもたらしたかを次のように語っています。 

「私たちは、芸術的なビジョンを妥協するようなチームではありません。目標達成まで粘り強く追求し続けるチームです。チームの目標は、私たちの工房から生み出される、触覚的で手作りの、そして唯一無二の世界を、すべてのプレイヤーに届け、そのワールドで楽しくプレイしてもらうことです。 

カットシーンのストップモーション アニメーションから、ゲームに最適化された手作業で制作したアセットまで、Unreal Engine 5 は、1:5 のスケールのアートワークを細部に至るまで忠実に再現する、きわめて優れたリソースです。

Unreal が提供する数多くの強みの中でも、リアルタイム最適化メッシュ レンダリング システム Nanite、リアルタイム グローバル イルミネーション ソリューション Lumen、MegaLights は、Out of Words の開発で最も重要な役割を果たしました」

Unreal Engine でゲームを開発してみませんか?

Unreal Engine を使用すると、開発上の制限があるとすれば、それはチーム規模でなくデベロッパーの野心です。UE5 が、あらゆる規模のチームに、大手スタジオのタイトルに匹敵する洗練されたビジュアルを備えた、傑出したゲームを生み出す力を与えている方法をご覧ください。
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