Ben Horne氏 (制作ディレクター):Redfall はマサチューセッツ州の海岸に近い架空の海辺の街です。かつては、魅力的なダウンタウンとにぎやかな海岸沿いの遊歩道があり、古風な趣のある観光地でした。現在、島は太陽をさえぎり、潮流を押し戻し、Redfall の住民を彼らの指示に従うようにさせた、恐ろしい吸血鬼の脅威にとらわれています。
Jeremy Catlin氏 (リード軍事作戦デザイナー):Arkane の価値をオープン ワールド ゲームに持ち込むという考えは、チームにとって非常に刺激的でした。私たちは、環境内でのあらゆる状況をゲームプレイに影響するオプションとして検討できるプレイヤーの選択を誇りとしています。その考えをより大規模な設定に持ち込むことは、スタジオにとっては課題でした。オープン ワールド ゲームにどのようにアプローチするかという明確な目標を持ち、一方で「プレイヤーにイエスと言う」信念も維持していました。敵との遭遇、略奪品、危険にバラエティをもたらすシステムを重視したので、ファンが期待する手作りの体験を維持しながら、各トレックは異なっています。ただ、以前よりスケールが大きくなっています。
この新しいオープン ワールドの設計へのアプローチを説明していただけますか。
Catlin氏:Redfall の設計では、「Arkane の DNA をはるかに大規模なプレイ可能な空間に注ぎ込むと、どんなものになるだろう」という疑問に答えたいと思いました。私たちにとっては、環境によるストーリーテリングの豊かさのある、イマーシブなワールドを制作し、ファンに好まれる発見可能性と場所の奥行きの深さを維持することが重要でした。このワールドのスコープにより、プロセスにおけるキュレーションとランダムさの間のバランスを深く研究する余地が多くありました。ワールドが想定外の方法で自分のストーリーを語れるシステムを作る機会も、より多くありました。