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Redfall は、Arkane Austin のイマーシブなシミュレーションの DNA を受け継ぎ、感動的な協力型オープン ワールドを実現

Mike Williams
Arkane Studios は設立以来、ビデオ ゲーム業界で最も有名で高い評価を受けたデベロッパーの 1 つに成長しました。同スタジオは、イマーシブなアクションのあるユニークで手作りのゲームを制作することによって、高い評価を得てきました。Arkane Austin のゲーム、DishonoredDishonored 2Prey は、数百の名誉ある賞と栄誉を世界中で獲得してきました。
Redfall の島には、もっと良い時代がありました。この小さな街は、吸血鬼の大群によって外の世界から切り離されました。科学によって生み出されたクリーチャーが、奇妙な超自然的な力を使って太陽を隠し、自分たちの遊び場にしました。罪のない民を救助するのは、ユニークな武器とさらに奇妙な力を巧みに扱う、吸血鬼ハンターの部隊のみです。

Redfall はオープン ワールド、協力型ファーストパーソン シューティング ゲームで、舞台となる架空の島の名前を使っています。DishonoredPrey の開発元である Arkane Austin は、過去のヒット作品から学んだことをすべてまとめて、新しい体験を制作しています。このスタジオは、印象的なワールドビルディングと優れた新しいゲームプレイを得意としていますが、広大なオープン ワールド環境でこれらのアイデアを試しています。そしてプレイヤーの旅は 1 人ではありません。他のプレイヤーは、Redfall の 4 人のヒーローに独自のカスタム仕様のひねりを加えて、参加できます。Redfall は PC および Xbox Series X|S 向けが 2023 年 5 月 2 日にリリースされます。

象徴的な吸血鬼の独自のバージョンの作成、DishonoredPreyの強みをオープン ワールドに取り入れたこと、包囲された小さな島 Redfall をチームが構築するのに、Unreal Engine がどのように役立ったかについて、Arkane Austin のメンバーにインタビューしました。
 

Arkane Studios のチームが Redfall を制作することを考えたきっかけは何でしたか。

Aaron Carter氏 (リード プロデューサー):
私たちのスタジオは、イマーシブなシミュレーション、リッチなワールドビルディング、新しいゲームプレイ、環境によるストーリーテリングで知られています。それらの要素を、新しい分野に適用したいと考えました。協力型シューティング ゲームとオープン ワールド体験の大ファンなので、Arkane の DNA をそのようなタイプのゲームに取り込むという考えは非常に刺激的でした。また私たちは、吸血鬼と、彼らに制圧された小さな街というアイデアが大好きです。再解釈や再発明することはできますが、彼らの存在の本質は失っていません。また吸血鬼は、私たちが語ろうとしているタイプのストーリーにとって、すばらしい寓意です。

Arkane Studios は、Dishonored のステルスから Deathloop の時間をゆがめるローグライクのアクションまで、さまざまなゲームでさまざまな要素に注目することで有名です。スタジオは Redfall では特に何かに重点を置きましたか。

Carter氏:
そのように 1 つの要素に煮詰めるとすれば、だれもが体験するものです。オープン ワールドです。これまでにこのようなスケールのものを制作したことはなく、それが何よりもこのゲームの決定的な特徴だと感じています。「好きな方法でプレイ」という考えを重視していて、それを Redfall のような広大でオープンなゲームに適用すると、その考えはまったく新しい意味を持ちます。ワールドにはプレイヤーが探索するものが非常に多くあり、さまざまなアプローチの方法があり、ワールドが生きていると感じさせる環境によるストーリーテリングがあります。そのような空間では、軍事作戦自体のような大きなストーリーを語ることができますが、どこを探検するかによって見つかったり見つからなかったりする、小さなものも非常にたくさんあります。
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Redfall の舞台について少し教えていただけますか。

Ben Horne氏 (制作ディレクター):
Redfall はマサチューセッツ州の海岸に近い架空の海辺の街です。かつては、魅力的なダウンタウンとにぎやかな海岸沿いの遊歩道があり、古風な趣のある観光地でした。現在、島は太陽をさえぎり、潮流を押し戻し、Redfall の住民を彼らの指示に従うようにさせた、恐ろしい吸血鬼の脅威にとらわれています。

Redfall の吸血鬼は他のゲームや映画のものとは、どう違いますか。

Horne氏:
Redfall の吸血鬼は、長期の科学研究がものすごく悪い方向に...あるいは尋ねる相手によっては非常に適切な方向に進んだ結果です。彼らは信心深くはありません。十字架もニンニクも恐れませんが、ほかのはっきりした吸血鬼と同様に血を吸い、太陽を嫌います。

Redfall の吸血鬼は、テレポーテーションや空中浮遊など、異世界の霊的アビリティを持つ頂点捕食者です。特殊な変異体は、さらに強い霊的に曲げられた攻撃が可能で、広いエリアにいるすべての人の血を抜いたり、床をすり抜けたりできます。

ゲーム内のさまざまな吸血鬼の敵をどのように開発したか、話していただけますか。

Carter氏:
Redfall では、吸血鬼がどのように生まれたかについてのナラティブに密接にリンクする、エコロジーを開発しました。それにより、フレームワークを提供する階層ができ、それを中心に設計することができました。彼らには捕食性の感じを持たせたかったので、かぎ爪から顔の構造まで、大型肉食動物の要素がデザインの中に織り込まれているのがわかります。彼らは自分自身を最も美しい生き物と見なしているので、持って生まれた傲慢さの感覚を持たせたいとも思いました。彼らには力があり、彼らが吸血鬼になる前の、自分より劣っていると感じる人々に対してその力を振るいます。

特殊な吸血鬼は、最も頻繁に出会う標準の吸血鬼より上位で、吸血鬼の神に近い存在です。彼らのアビリティはそれを反映するものにしたかったので、その間にテーマに関するリンクが確認できます。

また、下位の吸血鬼も作りたいと考えました。絶対に人間ではありませんが、吸血鬼でもありません。この仲間は、他の吸血鬼に食事を与えたり、生きたサーベイランス システムとして機能するなど、特定の目的を果たすためだけに存在しています。私たちにとっては、哀れな存在に見えますが、彼らにとっては、他の吸血鬼と同じ高揚感を味わっています。彼らは利用されており、それに気付いてもいません。
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Redfall はオープン ワールド ゲームで、ゲームと同名の人里離れた島が舞台です。チームがこのゲームでオープン ワールド体験にシフトしたのはなぜですか。

Jeremy Catlin氏 (リード軍事作戦デザイナー):
Arkane の価値をオープン ワールド ゲームに持ち込むという考えは、チームにとって非常に刺激的でした。私たちは、環境内でのあらゆる状況をゲームプレイに影響するオプションとして検討できるプレイヤーの選択を誇りとしています。その考えをより大規模な設定に持ち込むことは、スタジオにとっては課題でした。オープン ワールド ゲームにどのようにアプローチするかという明確な目標を持ち、一方で「プレイヤーにイエスと言う」信念も維持していました。敵との遭遇、略奪品、危険にバラエティをもたらすシステムを重視したので、ファンが期待する手作りの体験を維持しながら、各トレックは異なっています。ただ、以前よりスケールが大きくなっています。

この新しいオープン ワールドの設計へのアプローチを説明していただけますか。

Catlin氏:
Redfall の設計では、「Arkane の DNA をはるかに大規模なプレイ可能な空間に注ぎ込むと、どんなものになるだろう」という疑問に答えたいと思いました。私たちにとっては、環境によるストーリーテリングの豊かさのある、イマーシブなワールドを制作し、ファンに好まれる発見可能性と場所の奥行きの深さを維持することが重要でした。このワールドのスコープにより、プロセスにおけるキュレーションとランダムさの間のバランスを深く研究する余地が多くありました。ワールドが想定外の方法で自分のストーリーを語れるシステムを作る機会も、より多くありました。

Arkane は常に、設計理念の一環としてプレイヤーに「イエス」と言うことを重視してきました。オープン ワールドを構築しましたが、それでもプレイヤーが自分で選んだ方法で探検してプレイする、体系的で環境的な機会というフレームワークに基づいています。プレイヤーに「イエス」と言うことは、今でも私たちが行うすべての選択の中心にあります。Redfall では単に、その機会がより多くあるのです。
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Redfall ではプレイヤーは吸血鬼を狩りますが、標準の銃は効きません。ゲームのためにユニークな吸血鬼狩りの武器をどのように制作したのか、詳しく教えていただけますか。

Carter氏:
標準の武器では彼らを殺すことはできませんが、ダメージは与えます。多くの状況で、依然として備品として重要です。

吸血鬼狩りの武器に関しては、生き残った人が見つけたコンポーネントから組み立てることができるようなものを考えました。太陽がさえぎられているという事実を補うために、紫外線光をどうやって武器にできるか。ビリヤードの突き棒や、杭などの鉄棒を発射することができたら、おもしろいのではないか。どのような見た目になるか。紫外線ビームと杭のランチャーを両方見ると、寄せ集めの部品を溶接したりボルトで締めたりして、そういった疑問に応える武器ができているのがわかります。

強調したい武器は特に何かありますか。

Carter氏:
紫外線ビームにライトを当てたいです (しゃれで言っているわけではありません)。Redfall に特有の武器で、非常に専門化していますが、多くの用途があります。その一部はプレイヤーにすぐにはわからないかもしれませんが、これは吸血鬼に関するゲームで、彼らの最大の弱みであるビームを発射する武器を持っているということを覚えていてもらうために。
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Redfall では 1 人のヒーローではなく、4 人のプレイ可能なキャラクターがいます。各キャラクターが視覚的にもメカニズム的にもユニークであると感じられるように設計したプロセスについて話してくださいますか。

Carter氏:
各ヒーローにとって、個別のナラティブは基礎となります。Redfall のワールドに彼らを根付かせ、チームに引き継がれる真実性を与えます。スタジオ内のだれかと話して、Layla が何を着るかとか、Jacob が何をするかということに関して強い感情を抱くことは珍しくありません。

ですからキャラクターの外観をデザインしているとき、それは彫刻家が、石の中に常に存在する彫像を見つけるために、石を削っていく方法を説明するのとほぼ同じです。私たちは要素を押したり引いたりしてキャラクターを発見し、そのデザインを確定するとき、ある意味報われたと感じます。彼らの外観と衣服は、彼らのストーリーの一部を語るものです。ゲーム内でアンロックする他の衣服にも同じことがいえます。私たちは常に、見えているものを介して、ナラティブをもう少し、あるいは Redfall 自体のストーリーをもう少し、伝えようとしています。

そのナラティブの基礎は、彼らのアビリティにも適用されます。彼らの存在に沿ったアビリティを与えようとしました。たとえば、Remi には Mobilize というアビリティがあり、自分自身と他のプレイヤーを回復させます。それは彼女がチームをサポートし、高揚させるリーダーであるということの外面的な表現です。彼女は気を紛らすためにドローンの Bribon を使用できます。ナラティブの面から、それが彼女がドローンを製作した理由だからです。ホットゾーンで彼女が人々を救う間に、彼女を援護することです。開発でその道をたどる際、各ヒーローのプレイスタイルのユニークさが、自然な結果としてでき上がりました。

各キャラクターは独特のアビリティも持っています。たとえば Layla Ellison の念力や Remi de la Rosa のロボット コンパニオンです。チームは、興味深さと意味を保ちながら、それらのさまざまなアビリティのバランスをどう処理していますか。

Carter氏:
それらのアビリティに注ぎ込まれるエネルギーはすさまじいです。短く答えるなら、ラッキーなことに、開発全体を通じて私たちに協力してくれるすばらしいシステム デザイナーがいたということです。彼らはすべてのナラティブのメモを使って、プレイヤーがクリエイティブな選択をたくさんできるようなスキル ツリー システムで、私たちが誇りに思う一連のアビリティに成形しました。

より長い答えとしては、すべてのヒーローは完全に 1 人で生きていけるので、主に重視したのは、各キャラクターに、ワールドとの関わり合い方にも影響するユニークなプレイ スタイルがあることです。Devinder を例に取ると、彼は Redfall 事故の前には決して有効ではなかったガジェットをたくさん持っていますが、彼がいる世界の何かによって、そういったデバイスがついに、彼の思いどおりに機能するようになります。そこで私たちは、そのコンセプトを中心に彼のアビリティの構築を始めます。彼の Translocate Device により、彼はいろいろな場所に迅速にテレポートできます。それによって、彼になってプレイしているときに別の道が開けます。

Jacob に関しては、特殊作戦部隊の経験があるエキスパート スナイパーですが、彼に結びついている謎めいたカラスと吸血鬼の目を持っています。だれもがスナイパー ライフルを使用できるゲームで、そのバックグラウンドを証明する彼のアビリティを、どのように差別化するかに着目しました。つまり、彼の能力はスパイ (カラス) とステルス (マント) を強調し、彼の Heartstopper アビリティは彼の狙撃を極限まで高めます。それは最初から、Devinder のプレイスタイルとはまったく異なっています。

私たちは非常にユニークな場所から始めているので、プレイヤーがレベル アップしてアビリティをスキル ツリー内でアップグレードしても、ユニークさを維持することを重視しました。このように非常に異なるプレイ スタイルをどうやってまとめるか、他のプレイヤーにどのような恩恵を与えることができるかに注目しています。Jacob がカラスを使って敵を見つけ出し、マークして、それにより Devinder は Translocate アビリティを使って直接彼らの所にテレポートする、といった戦闘例があります。しかしヒーローのアビリティは、スキル ツリーを介して時とともに発展するので、チームワークにより多く投資できるようなオプションを作成したいと思いました。たとえば、Jacob のマントをチーム全体を隠すようにアップグレードしたり、Translocate をアップグレードしてだれもがテレポートできるようにしたりもできます。
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Arkane Studios はストーリー主導の強力なゲームを作成しました。チームは Redfall のストーリーを 4 人の各キャラクターにわたって語るためにどのようにアプローチしましたか。

Abigail Tyson氏 (ナラティブ デザイナー):
Redfall の 4 人の主人公はそれぞれ異なる理由で存在します。まったく異なるバックグラウンド、パーソナリティ、希望、人生計画、島の状況に飛び込んでいく動機があります。ヒーローの 1 人になってプレイすることを選択するとき、ゲームとつながるためのレンズを選択しているのです。

全体的なストーリー自体はどのプレイスルーでも同じですが、体験は選択したヒーローごとに異なるものになります。それはプレイ スタイルが異なるという理由だけではありません。キャラクターがゲーム内に現れるイベントにどう反応するかは、完全に彼らに特有なので、Jacob や Remi になってプレイするときに、捕食している吸血鬼という同じ場面に遭遇するかもしれませんが、自分の面前にあるものに対する反応は違っていることに気付くでしょう。そして協力してプレイするとき、ヒーローは互いに会話して信頼を築き、互いにユニークな結束を形成します。ストーリーが展開するにつれて、各ヒーローは発見された情報や環境の変化、プロットを進める新しい発見に対しても独自の反応をします。

Redfall での体験は、プレイすることを選んだヒーローによって彩られ、形成されます。彼らはそれぞれ、まったく独自の人間だからです。

プレイヤーが単独またはチームとして戦いに臨むことを考慮して、チームは Redfall で敵のバランスにどのようなアプローチを取りましたか。

Horne氏:
Redfall は完全にシングルプレイヤーでも、4 人までのプレイヤーで協力してもプレイできます。分隊のプレイヤー数が多いほど、敵は手ごわくなります。ヘルス値が増え、ダメージが増え、Elite トレイトでスポーンされる確率が増え、より多くの略奪品がドロップされます。

分隊は協力することを推奨され、他のプレイヤーが近くにいる場合には Trust バフの恩恵を受けます。Trust により最初は敵のダメージへの抵抗が増し、分隊が敵を倒し、目的を完了して Redfall を奪還すると、時とともにより多くのメリットがアンロックされます。
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プレイヤーの探求とストーリーテリングのために、Redfall の環境内に存在する潜在的な機会について話してくださいますか。

Horne氏:
Redfall には環境によるストーリーテリングがたくさんあります。観察の鋭いプレイヤーなら、ワールドを探検して、島全体だけではなく、近隣のそれぞれで何が起きたのかをよりよく理解するチャンスがあります。チェックするすべての家、略奪するすべてのコンビニ、調査するすべての地下室には、標準的なオープン ワールド体験を超える何かがあります。

また、軍事作戦を通してプレイヤーが発見する、広範囲に及ぶ影響のあるドラマチックなストーリーラインもあります。

協力セッションでは、ヒーローは互いに気さくに話し、彼らの裏話や島にやってきた理由が明らかになります。分隊の Trust バフが増加すると、会話はより深く、より個人的になります。

プレイヤーが Redfall のナラティブに乗り出すほど、そこから得るものが多くなります。

プレイヤーは島の一部を吸血鬼とその崇拝者から奪還できます。近隣区域を吸血鬼の支配から解放するプレイヤーに対して、ワールドはどのように反応しますか。

Horne氏:
プレイヤーが近隣区域を吸血鬼の副首領から解放すると、住民はそのエリアにある Safehouse に引きつけられます。Safehouse はいったん確保されると、Redfall の住民が避難できる安全な場所になります。また、重要なリソースをプレイヤーに提供し、アップグレードした武器が手に入ることもあります。
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Redfall にとって Unreal Engine が適切な選択だったのはなぜですか。

Stevan Hird氏 (テクノロジー ディレクター):
Unreal Engine をゲーム開発に選んだ主な動機は、コンテンツ チームが直ちにプロトタイピングを開始でき、一方でエンジニアリング チームはゲームを駆動するために必須のシステムの構築を開始できることです。

Redfall のワールドを開発するうえで、有用だった Unreal Engine のツールはありましたか。

Hird氏:
ゲームプレイ アビリティ システムのコンポーネントを使用して、プレイヤー アビリティのマルチプレイヤーの側面の開発をシンプルにし、ゲーム コード全体を通してゲームプレイ タグを大幅に活用しました。

エディタDebug Visualizer は非常に貴重であることがわかり、多数のカスタマイズでこれらのツールをさらに強化しました。さらに、Reference Viewer を使用して、アセット間の望ましくない依存関係を広範囲に理解して解決しました。Insights プロファイリング ツールも、パフォーマンスの問題を解決して対処するのに有益で、同時にネットワーク トラフィックをより効果的に精査する機能も提供してくれました。

お時間をありがとうございました。Redfall の詳細はどこで得られますか。

Carter氏:
Redfall の詳細は、当社の公式サイトで確認していただけます。ゲームのさまざまな側面にハイライトを当てる大量のコンテンツがあり、コミュニティ チームがやっているおもしろい試みもご覧いただけます。

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