Desde su fundación, Arkane Studios ha crecido para convertirse en una de las desarrolladoras más renombradas y aclamadas por la crítica del sector de los videojuegos. El estudio se ha ganado su buena reputación gracias a juegos únicos creados con mucho mimo y llenos de acción inmersiva. Juegos de Arkane Austin como Dishonored, Dishonored 2 y Prey han recibido cientos de premios y galardones prestigiosos en todo el mundo.
La isla de Redfall ha visto días mejores. Una horda de vampiros ha dejado al pequeño pueblo aislado del resto del mundo. Las criaturas, surgidas a partir de la experimentación científica, han usado extraños poderes sobrenaturales para bloquear el sol, convirtiendo la zona en un patio de recreo para los suyos. La única salvación para los inocentes civiles es un grupo de cazadores de vampiros con armas únicas y poderes aún más extraños.
Redfall es un shooter cooperativo en primera persona de mundo abierto que lleva el nombre de la isla ficticia en la que tiene lugar la acción. Arkane Austin, el estudio de desarrollo detrás de Dishonored y Prey está elaborando una nueva experiencia que aunará todas las lecciones aprendidas con sus anteriores éxitos. El estudio se apoya en su impresionante capacidad de creación de mundos y su excelente mecánica de juego emergente, pero explora esas ideas en un extenso mundo abierto. Y los jugadores no estarán solos en su viaje, puesto que otros pueden unirse con su propia versión personalizada de los cuatro héroes de Redfall. Redfall llega para PC y Xbox Series X|S el 2 de mayo de 2023.
Hemos entrevistado a varios miembros de Arkane Austin sobre cómo ha sido crear su propia versión del vampiro prototípico, cómo han trasladado los puntos fuertes de Dishonored y Prey al mundo abierto y cómo Unreal Engine ha ayudado al equipo a construir la minúscula y asediada isla de Redfall.
¿Qué inspiró a Arkane Studios en la creación de Redfall?
Aaron Carter, productor jefe: Como estudio, se nos conoce por nuestros simuladores inmersivos, por el nivel de detalle de los mundos que creamos, por la mecánica de juego emergente y por la narrativa ambiental. Queríamos tomar esos elementos y aplicarlos a un espacio nuevo. Nos gustan mucho los shooters cooperativos y las experiencias de mundo abierto, así que la idea de llevar el ADN de Arkane a ese tipo de juego nos parecía muy interesante. También nos gustan mucho los vampiros y la idea de tener un pequeño pueblo infestado por ellos. Los vampiros son algo que puedes reinterpretar y reinventar, pero nunca pierden su esencia. También funcionan muy bien como alegoría del tipo de historia que queremos contar.
Arkane Studios se ha centrado en diferentes elementos para cada uno de sus juegos, desde el sigilo de Dishonored hasta la acción roguelike con bucles temporales de Deathloop. ¿Se ha centrado el estudio en algo en concreto para Redfall?
Carter: Si tenemos que reducirlo a un solo elemento, algo que todo el mundo experimentará, es el mundo abierto. Es la primera vez que hacemos algo a esta escala y creo que esta será la característica definitoria de este juego, por encima de todo lo demás. Hemos incorporado la idea de «juega a tu manera». Y cuando aplicas eso a un juego tan extenso y abierto como Redfall, la idea adopta un significado totalmente nuevo. Hay muchas cosas por explorar en el mundo, maneras distintas de abordar las cosas y la narrativa ambiental hace que el mundo parezca vivo. Este tipo de espacio permite narrar historias de gran envergadura, como la campaña en sí misma, pero también hay muchas historias pequeñas que puedes encontrarte o no según la zona que explores.
¿Podrías hablarnos un poco más de la ambientación de Redfall?
Ben Horne, director de producción: Redfall es un pueblo costero ficticio frente a la costa de Massachusetts. Fue un pintoresco destino turístico, con sus encantadores centros urbanos y animados paseos entablados a lo largo de la costa. Hoy, la isla está sometida a una amenaza vampírica que ha bloqueado la luz del sol, hecho retroceder las mareas y corrompido a los residentes de Redfall para que obedezcan sus órdenes.
¿Qué diferencia hay entre los vampiros de Redfall y los de otros juegos o películas?
Horne: Los vampiros de Redfall son el resultado de un estudio científico sobre la longevidad que salió muy mal… o muy bien, según a quién preguntes. No son religiosos (no le tienen miedo a las cruces ni al ajo), pero, igual que otros vampiros, beben sangre y odian la luz solar.
Los vampiros de Redfall son depredadores alfa con habilidades psíquicas sobrenaturales, como el teletransporte y la levitación. Algunas variantes especiales son capaces de realizar ataques psíquicos todavía más potentes, como extraer la sangre de todas las personas de una extensa área o atravesar el suelo.
¿Nos puedes explicar cómo habéis desarrollado los distintos tipos de vampiro del juego?
Carter: Hemos desarrollado toda una ecología ligada estrechamente a la historia del origen de los vampiros en Redfall. Eso nos dio una jerarquía, como una estructura en la que basar el diseño. Queríamos darles un aspecto depredador, así que hay elementos de grandes carnívoros integrados en su diseño, desde las garras a la estructura facial. Ellos se consideran los seres más bellos del universo, así que también queríamos otorgarles esa sensación innata de arrogancia. Acaban de recibir sus poderes y se han abalanzado sobre una población que ya consideraban inferior antes de ser vampiros.
Los vampiros especiales, que son superiores a los vampiros estándar que te encuentras con más frecuencia, viven una existencia mucho más cercana a la de los dioses vampiro. Queríamos que sus habilidades reflejaran eso, por lo que los vínculos temáticos entre ellos quedarán patentes.
También queríamos contar con una subclase de seres vampíricos; que no fueran humanos, pero tampoco vampiros del todo. Estos «familiares» viven únicamente para servir a un fin específico, como dar de comer a otros vampiros o actuar como sistema de vigilancia. A nosotros nos puede parecer una existencia miserable, pero ellos experimentan el mismo tipo de euforia que cualquier vampiro. Se están aprovechando de ellos y ni siquiera se dan cuenta.
Redfall es un juego de mundo abierto que tiene lugar en una remota isla que se llama igual que el juego. ¿Por qué el equipo optó por una experiencia de mundo abierto para este juego?
Jeremy Catlin, diseñador jefe de campaña: La idea de trasladar los valores de Arkane a un juego de mundo abierto le resultó muy interesante al equipo. Estamos orgullosos de ofrecer muchas opciones al jugador en nuestros entornos, en los que cualquier situación puede examinarse para ver distintas opciones que tienen un efecto en el desarrollo del juego. Llevar ese ideal a un entorno más grande suponía un desafío para nosotros como estudio. Empezamos con objetivos claros respecto al enfoque que queríamos para un juego de mundo abierto, pero manteniendo nuestro mantra de «decir sí al jugador». Nos centramos en sistemas que ofrecieran cierta variedad de encuentros con enemigos, objetos encontrados y peligros, para que cada recorrido fuera diferente, pero manteniendo la experiencia creada a mano que esperan nuestros seguidores, solo que a una mayor escala.
¿Puedes explicarnos vuestro enfoque para diseñar este nuevo mundo abierto?
Catlin: Al diseñar Redfall queríamos contestar a la pregunta: «¿Qué resultaría de infundir el ADN de Arkane a un espacio jugable mucho más grande?». Para nosotros, era importante crear un mundo inmersivo con abundante narrativa ambiental, para conservar la capacidad de descubrimiento y el intenso sentido de lugar que gusta tanto a nuestros seguidores. La magnitud de este mundo nos daba más espacio para buscar el equilibrio entre dirección y aleatoriedad en el proceso. Tuvimos más oportunidades de crear sistemas en los que el mundo contara sus propias historias de maneras inesperadas.
Arkane siempre ha valorado el hecho de decir «sí» al jugador como parte de nuestra filosofía de diseño. Hemos construido un mundo abierto, pero sigue estando basado en un marco de oportunidades sistémicas y ambientales para que los jugadores exploren y jueguen de la manera que quieran. Decir «sí» al jugador sigue estando en el centro de cada decisión que tomamos; pero, en Redfall, tenemos más espacio para decirlo.
En Redfall, los jugadores cazan vampiros, contra los que no funcionan las armas normales. ¿Nos puedes explicar cómo habéis creado armas únicas para cazar vampiros en el juego?
Carter: Las armas normales sí que les provocan daños, pero no los matan. Siguen siendo una parte muy importante del arsenal en muchas situaciones.
Para las armas para cazar vampiros, intentamos pensar en cosas que los supervivientes pudieran crear a partir de componentes que encontraran. ¿Cómo llegan a utilizar como arma la luz ultravioleta para compensar el hecho de que la luz solar ha quedado bloqueada? ¿No sería genial si pudieran disparar objetos que hayan encontrado, como tacos de billar o barras de acero, como si fueran estacas? ¿Cómo quedaría eso? Cuando ves el rayo ultravioleta y el lanzador de estacas, ves un revoltijo de piezas soldadas o atornilladas para crear las armas que responden a esas preguntas.
¿Hay alguna arma en concreto que te gustaría destacar?
Carter: Me gustaría destacar el rayo ultravioleta. Es un arma única de Redfall, muy especializada, pero también muy útil. Es posible que parte de esto no sea evidente para los jugadores, pero hay que recordar que esto es un juego sobre vampiros y llevas un arma que dispara un rayo de su mayor punto débil.
En vez de un solo héroe, Redfall incluye cuatro personajes jugables. ¿Nos puedes hablar del proceso de diseño de cada personaje para que sean visual y mecánicamente únicos?
Carter: Las narrativas individuales son fundamentales para cada uno de nuestros héroes. Les da un lugar en el mundo de Redfall y les da un sentido de autenticidad que se trasmite a todo el equipo. No es raro hablar con alguien del estudio y ver que tiene opiniones muy firmes sobre la ropa que llevaría Layla o sobre lo que haría Jacob.
Así que, al diseñar el aspecto de los personajes, es casi como el caso de los escultores cuando describen que, para ellos, se trata de ir quitando la piedra para revelar la estatua que siempre había estado allí. Introducimos o quitamos elementos para descubrir el personaje y sentimos ese reconocimiento cuando damos por finalizado el diseño y los vemos ahí mirándonos. Su aspecto y su ropa cuentan parte de su historia. Eso también se aplica a otros conjuntos que vas desbloqueando en el juego. Siempre intentamos transmitir un poco más sobre su historia personal y sobre la historia de Redfall a través de lo que se ve.
Esta base narrativa también se aplica a sus habilidades. Intentamos darles habilidades que se correspondieran con quienes son. Por ejemplo, Remi tiene una habilidad llamada Movilizar que la cura a ella y a otros jugadores; es una expresión externa del hecho de ser una líder que respalda y anima al equipo. Puede usar a su dron Bribón como distracción porque lo construyó específicamente para eso: para darle cobertura en zonas de combate mientras salva a otras personas. Con este método de desarrollo, la singularidad del estilo de juego de cada héroe surgió de forma natural.
Además, cada personaje tiene habilidades características, como los poderes telequinéticos de Layla Ellison o el compañero robot de Remi de la Rosa. ¿Cómo habéis buscado el equilibro entre estas distintas habilidades para conseguir que sean interesantes y útiles a la par?
Carter: Hay muchísimos aspectos a tener en cuenta para estas habilidades. En pocas palabras, hemos tenido la suerte de contar con extraordinarios diseñadores de sistemas para el desarrollo. Han tomado las notas narrativas y las han moldeado para crear un conjunto de habilidades del que estamos muy orgullosos, con un sistema de árbol de habilidades que ofrece muchas opciones creativas al jugador.
Para extenderme un poco más, todos los héroes son totalmente viables por sí solos, nos centramos en que cada personaje tuviera un estilo de juego único que también determinara la manera en que interactúa con el mundo. Si nos centramos en Devinder, tiene un montón de artilugios que nunca habían funcionado antes del incidente de Redfall, pero algo está provocando que los dispositivos funcionen por fin como él quería. A partir de este concepto, empezamos a desarrollar sus habilidades. Su dispositivo de translocación le permite teletransportarse rápidamente a otra ubicación. Eso puede hacer que, cuando juegues con él, se abran rutas alternativas.
Jacob, por otra parte, es un francotirador experto con experiencia en operaciones especiales, pero también tiene un misterioso cuervo vinculado a él y un ojo vampírico. Buscamos la forma de poder diferenciarlo mediante habilidades que expliquen ese trasfondo en un juego en el que cualquiera puede utilizar un fusil de francotirador. Así que sus poderes hacen hincapié en la exploración (el cuervo), el sigilo (su capa) y además cuenta con su habilidad Infarto para llevar al extremo su habilidad como francotirador. Es un estilo de juego completamente diferente al de Devinder ya desde el principio.
Empezamos desde una posición muy singular, así que nos hemos centrado en garantizar que siguen manteniendo su singularidad a medida que los jugadores suben de nivel y mejoran sus habilidades en el árbol de habilidades. Estudiamos cómo estos estilos de juego tan distintos pueden aunarse, cómo pueden beneficiar a otro jugador. Hay ejemplos de combate en los que Jacob utiliza el cuervo para revelar y señalar enemigos, lo que permite que Devinder utilice su habilidad Translocación para teletransportarse hasta ellos. Pero las habilidades de los héroes también evolucionan a lo largo del tiempo, así que queríamos ofrecer opciones que te permitieran apostar más por el trabajo en equipo. Por ejemplo, puedes mejorar la capa de Jacob para ocultar a todo el equipo o hacer lo mismo con Translocación y poder teletransportar a cualquier miembro del equipo.
Arkane Studios ha creado juegos muy sólidos centrados en la historia. ¿Cómo habéis contado la historia de Redfall con cada uno de los cuatro personajes?
Abigail Tyson, diseñadora de narración: Cada uno de los cuatro personajes principales está en Redfall por un motivo distinto, con trasfondos, personalidades, esperanzas, planes vitales y motivaciones completamente diferentes para lanzarse a la acción. Cuando eliges jugar con uno de los héroes, eliges una lente a través de la cual conectar con el juego.
La historia general será la misma juegues con quien juegues, pero tu experiencia estará moldeada por el héroe que hayas elegido, y no solo por las diferencias en el estilo de juego. La reacción de un personaje a un evento emergente del juego es totalmente singular, por lo que puedes encontrarte con el mismo panorama de vampiros alimentándose si juegas con Jacob o con Remi, pero verás que responden de manera totalmente diferente a lo que tienen delante. Y, cuando juegas en modo cooperativo, los héroes hablan entre ellos y van generando confianza y formando lazos únicos. A medida que va avanzando la historia, cada héroe tiene sus propias reacciones a la información que se va revelando, a cambios en el entorno y a los nuevos descubrimientos que hacen avanzar la trama.
Tu experiencia en Redfall vendrá determinada por el héroe con el que elijas jugar, porque cada uno tiene su propia personalidad.
¿Cómo ha abordado el equipo el equilibrio de los enemigos en Redfall, dado que un jugador puede entrar en un combate solo o en grupo?
Horne: Puede jugarse a Redfall con un único jugador o en modo cooperativo con hasta cuatro jugadores. Cuantos más jugadores hay en un equipo, más difíciles son los enemigos: más salud, más daño, más posibilidades de aparecer con rasgos de élite y más objetos dejan caer al ser derrotados.
Se anima a que los equipos permanezcan juntos con un potenciador de confianza cuando hay otros jugadores cerca. Al principio, la confianza aumenta la resistencia al daño, y se van desbloqueando más beneficios a medida que el equipo sigue derrotando enemigos, completando objetivos y recuperando Redfall.
¿Puedes hablarnos de las oportunidades de exploración que haya para el jugador y de la narración en el entorno de Redfall?
Horne: Redfall está lleno de elementos de narrativa ambiental. Los jugadores observadores podrán explorar el mundo para entender mejor lo que ocurrió no solo en toda la isla, sino en cada uno de los barrios. Cada casa que revisen, cada tienda que saqueen y cada sótano que vayan a explorar tiene algo que ofrecer, más allá de la experiencia de mundo abierto habitual.
También hay hilos argumentales dramáticos, con consecuencias trascendentales que los jugadores irán revelando durante la campaña.
En las sesiones de juego cooperativo, los héroes charlarán entre ellos, revelando sus historias de fondo y lo que los trajo a la isla. A medida que la confianza del equipo aumenta, sus conversaciones se vuelven más profundas y personales.
Cuanto más entren los jugadores en la historia de Redfall, más sacarán de ella.
Los jugadores pueden recuperar partes de la isla de los vampiros y sus acólitos. ¿Cómo reacciona el mundo cuando los jugadores liberan un barrio de las manos de los vampiros?
Horne: Los jugadores que liberen un barrio de los jefecillos vampíricos atraerán a civiles al refugio situado en esa zona. Una vez conquistados, estos refugios son lugares seguros para los ciudadanos de Redfall. También ofrecen recursos esenciales al jugador e incluso pueden proporcionar armas mejoradas.
¿Por qué era Unreal Engine la mejor opción para Redfall?
Stevan Hird, director tecnológico: Uno de los principales motivos para elegir Unreal Engine para el desarrollo del juego fue su capacidad de permitir que el equipo de contenido empezara de inmediato a elaborar un prototipo mientras el equipo de ingeniería construía los sistemas necesarios para que el juego funcionara.
¿Alguna de las herramientas de Unreal Engine os resultó útil para desarrollar el mundo de Redfall?
Hird: Hemos utilizado componentes del sistema de habilidades de juego para simplificar el desarrollo del aspecto multijugador de las habilidades de los jugadores y utilizamos mucho las etiquetas de juego en todo el código.
El editor y los visualizadores de depuración nos han resultado extremadamente útiles, y hemos personalizado estas herramientas para hacerlas aún mejores. Además, hemos usado muchísimo el visor de referencias para entender y resolver dependencias no deseadas entre recursos. La herramienta de generación de perfiles Insights también ha resultado esencial en el análisis y corrección de los problemas de rendimiento, ofreciéndonos la capacidad de monitorizar el tráfico de red de forma más efectiva.
¡Gracias por dedicarnos este tiempo! ¿Dónde se puede obtener más información sobre Redfall?
Carter: Podéis encontrar más información sobre Redfall visitando nuestro sitio web oficial. Tenemos mucho contenido que destaca los diferentes aspectos del juego y podéis ver todo lo que está haciendo nuestro equipo de la comunidad.
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