Cortesía de Arctic Hazard

Norse es un videojuego de estrategia sobre vikingos que saca el máximo partido a algunas de las funciones del ecosistema de Unreal Engine 5

Mike Williams
Una historia de sangre y venganza nace en los albores de la época vikinga. Norse es la historia de Gunnar, un joven guerrero a quién la traición le dejó sin su padre y su gente. Con valor, astucia y un poco de gloria, Gunnar creará un nuevo asentamiento, formará un poderoso ejército y llevará a cabo su sangrienta venganza contra el hombre que mató a su padre, Steinarr Far-Spear.

El estudio de desarrollo Arctic Hazard está trabajando en un videojuego de estrategia por turnos donde el jugador sentirá cada estocada de una guerra vikinga como si fuera en sus propias carnes. Ubicado en Noruega, el estudio recurre a la historia nórdica para ambientar el mundo de Norse y mostrar su pasión por los videojuegos de estrategia clásicos. La historia alrededor del combate táctico es obra del autor Giles Kristian, conocido por la exitosa saga Raven.

El videojuego recibió una MegaGrant de Epic y el estudio usa Unreal Engine 5 para dar vida a Norse, además de disponer de funciones como Nanite, Lumen y MetaHuman. Hemos hablado con los desarrolladores del estudio para conocer en qué se inspira Norse, cómo han reflejado la autenticidad de la rica historia de Noruega y en qué medida les ha ayudado Unreal Engine 5 a hacerlo realidad.
 

Arctic Hazard, ¿qué podéis contar sobre vuestro estudio?

Terje Lundberg, director creativo:
Arctic Hazard AS es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos centrado en crear videojuegos de primer nivel para Windows, Xbox y PlayStation.​

Mats Tveita y yo fundamos la compañía en 2010 después de más de una década en el sector. Arctic Hazard está integrado por un equipo de gran talento y que cuenta con algunos de los desarrolladores con más experiencia de Noruega.

El estudio se dedica exclusivamente al desarrollo de videojuegos y contamos con licencia de proveedores externos para la mayoría de nuestras herramientas tecnológicas. Después, lo incorporamos a nuestros proyectos para que el equipo disponga del mejor motor y las mejores herramientas para la producción, de modo que podamos crear experiencias de juego muy emocionantes.

¿Puedes contar de qué trata Norse?

Lundberg:
Norse es un videojuego de estrategia por turnos para PC y consolas. Ambientando en los albores de la época vikinga, acompañaremos al joven guerrero Gunnar en su viaje por toda Noruega para poder vengarse. El objetivo es crear nuestro propio asentamiento, conseguir aliados y hacerse cada vez más fuerte. Todo ello con un único objetivo: vengarse del traidor Steinarr Far-Spear, que traicionó a Jarl Gripr, el padre de Gunnar, y masacró a su pueblo.
 
Escrito por Giles Kristian, uno de los autores más galardonados y reconocidos del "Sunday Times" con varios premios en su haber, Norse está ambientado en la Noruega del siglo IX, en los primeros años de la época vikinga. Sin duda, destacan su apasionante hilo argumental y sus personajes memorables.
Cortesía de Arctic Hazard
Dado que Arctic Hazard tiene su sede en Noruega, ¿cuánto ha influido esto en el videojuego?

Lundberg:
Bueno, es evidente que Noruega tiene una rica historia vikinga y que su legado está por todas partes. En Oslo se encuentra el museo de barcos vikingos, uno de los mejores sitios de toda Noruega para conocer de primera mano auténticos navíos vikingos en tamaño real, así como multitud de tesoros y ajuares funerarios. 

No muy lejos de la oficina, al oeste de la parte externa del fiordo de Oslo, tenemos el parque nacional de Borre, donde se encuentran el centro histórico Midgard y el cementerio vikingo de Borre. 

También tenemos cerca Kaupang, un yacimiento arqueológico de una antigua aldea vikinga del año 800 d.C. En el fiordo de Nærøy se encuentra Gudvangen, un museo que recrea un auténtico poblado vikingo. Rodeado de una impresionante cordillera y del estrecho fiordo, es una forma estupenda de ver cómo eran la vida y el paisaje de la Noruega del siglo IX.

Al norte, en Lofoten, tenemos el museo vikingo de Lofotr, que visitamos el año pasado. Alberga la casa comunal vikinga más grande del mundo, recreada sobre la casa original excavada en 1981. Con 83 metros de largo y 12 de ancho, sin duda merece la pena visitarla. En Tønsberg, el pueblo más antiguo de Noruega, se celebra cada año un conocido festival vikingo, que cuenta con un mercado de la época como representación del glorioso pasado comercial del pueblo. 

Además, hay multitud de celebraciones similares y recreaciones de asentamientos por toda Noruega. De hecho, en Arctic Hazard hemos hecho muchas «excursiones de trabajo» a buena parte de ellos en busca de inspiración y documentación sobre la vida y los objetos cotidianos del mundo vikingo. Naturalmente, algunos de los que están trabajando en Norse, sobre todo nuestros compañeros británicos, sacan la inspiración de todo el legado que supone estar en el centro neurálgico del período vikingo.

De hecho, creo que la ubicación de Arctic Hazard, cerca de tres puertos naturales y tantísima historia vikinga, nos permite tener una visión única a la hora de crear un videojuego vikingo.
Cortesía de Arctic Hazard
¿Qué os llevó a desarrollar un videojuego de estrategia por turnos?

Lundberg:
La verdad es que nunca he sido un fanático de los videojuegos ni nada por el estilo, aunque creo que la saga X-COM de Mythos Games para MicroProse fue toda una revelación durante los 90. Más tarde, cuando Firaxis Games continuó la saga con XCOM: Enemy Unknown (2012) y XCOM 2 (2016), supe que este género tenía muchísimo que ofrecer. 

Por suerte, mis cofundadores de Arctic Hazard pensaban de la misma manera, así que de ahí surgió la idea de Norse, con esos videojuegos como inspiración. No obstante, Norse es un videojuego independiente centrado más bien en la narrativa y en la parte de gestión de la mecánica de juego. Además, cuenta con funciones que siempre hemos echado en falta en otros videojuegos de estrategia por turnos. Aun así, es probable que Norse nunca habría existido si no fuera por la saga X-COM.

La historia de Norse es obra del galardonado autor Giles Kristian. ¿Cómo crees que ha ayudado a dar vida al mundo de Norse y a las historias de los protagonistas, Gunnar y Sigrid?

Lundberg:
Giles Kristian es el autor de dos trilogías vikingas de gran éxito, Raven y The Rise of Sigurd, con más de un millón de ejemplares vendidos. Su experiencia a la hora de dar vida a historias inmersivas y personajes cautivadores en plena época vikinga nos ayudó a crear un auténtico mundo lleno de personajes con los que esperamos que los jugadores quieran pasar tiempo. 

Lo que a los lectores de Giles les gusta de sus obras es el humor. Eso es algo que también ha llevado a Norse a través de fantásticos personajes como Torsten el herrero o Holti el granjero. ¡No te imaginas lo bien que lo hemos pasado durante el rodaje de las escenas de estos personajes con sus actores! En cuanto a los protagonistas, Gunnar y Sigrid, lo que les motiva es la venganza, por lo que Norse también ofrece momentos más sombríos. Al fin y al cabo, hablamos de un mundo de guerras y enemistades, de violencia y de ambición.

De la mano del también escritor y magnífico director narrativo Philip Stevens, Giles está elaborando un hilo narrativo único que diferenciará a Norse del resto de videojuegos en los que la caracterización y la historia no son tan importantes.

¿Nos puedes contar cómo consigues que cada miembro de tu ejército personal se considere especial, con sus propias motivaciones y circunstancias?

Giles Kristian, autor:
Si algo he aprendido de escribir novelas de aventuras, es que a la gente le interesan los demás. Los personajes no son tan importantes como la historia. Ellos son la historia.  Desde mi punto de vista, la aventura en sí y los personajes que la viven deben estar relacionados entre sí de forma íntima y estrecha. Sin la aventura, los personajes no tendrían nada que superar. Y, sin unos personajes que nos atraigan, poco nos importará si la superan o no. 

Para nosotros, era esencial crear un hilo narrativo potente con un reparto de personajes variado que tuvieran personalidades y circunstancias únicas e interesantes. De esta forma, el nivel de detalle que añadimos a estos guerreros y a comerciantes sirve de base para nuestros artistas, diseñadores y, en última instancia, para nuestros actores, que pueden interpretar personajes tridimensionales completos. Personajes con los que los jugadores querrán pasar tiempo. ¡Al menos eso esperamos!
Cortesía de Arctic Hazard
¿Veremos muertes definitivas durante el juego?

Fredrik Ulvmoen, diseñador de videojuegos:
¡Sí! Los personajes de nuestro ejército que no sean héroes morirán de forma definitiva. Sin embargo, perder todos los puntos de salud no siempre significa que vayan a morir. Si una unidad se queda sin puntos de salud, estarán «a las puertas del Valhala» y sus destinos pasarán a manos de los dioses. En este estado, las unidades hacen todo lo posible por seguir luchando pese al gran riesgo de sufrir lesiones o incluso de morir.

Los héroes del juego también pueden sufrir este estado, pero si tienen la mala suerte de morir, habrá que volver a empezar esa misión, pues no puedes continuar la historia sin ellos. Si, estando en ese estado, una unidad sobrevive a una misión, quedará herida. Las heridas varían, desde efectos de debilitamiento que reducen la eficacia en combate hasta lesiones graves que los inhabilitan durante cierto tiempo con posibles secuelas permanentes que dan nuevos rasgos a la unidad.

Permitir que las unidades sigan combatiendo, con la correspondiente probabilidad de morir en cada golpe, da un mayor nivel de riesgo y de recompensas, además de conferir al jugador cierto margen de maniobra en cuanto a las muertes de los personajes. Además, aunque haya personajes esenciales para las misiones en un atolladero, es posible sacar adelante una situación concreta.

Entre cada combate y exploración, los jugadores volverán al asentamiento, donde podrán controlar e interactuar con algunas facetas clave de la aldea, como por ejemplo el herrero. ¿Qué aporta esta mecánica adicional a la experiencia de Norse?

Ulvmoen:
El asentamiento actúa como una especie de centro donde los jugadores controlan a sus soldados y adquieren equipo nuevo o mejoras. Los jugadores pueden conseguir equipo nuevo al interactuar con los obreros del asentamiento. Este tipo de interacciones con artesanos como Torsten el herrero tienen lugar en una interfaz que combina diálogos y oficios. Mientras eligen las armas y el equipo que quieren fabricar, los jugadores pueden conocer a los personajes de la aldea, saber lo que piensan sobre el mundo y ver su propio progreso en el juego.

Así, se crea una sensación de comunidad en la que los jugadores pueden construir desde una simple granja hasta todo un asentamiento en ciernes donde viven sus personajes favoritos. Nuestros dinámicos personajes opinarán sobre la última incursión, lamentarán la pérdida de guerreros que hayan muerto, se quejarán por su carga de trabajo y hasta incluso habrá ocasiones en las que no estén disponibles por haber bebido demasiado o por no encontrarse bien. 

Además, al combinar todos estos elementos con ceremonias típicas, altercados entre los habitantes y leyes para el asentamiento que determinan algunos aspectos del juego, pretendemos crear un centro que no sirva solo para descansar entre misiones, sino que también se convierta en un lugar emocionante al que los jugadores estén deseando volver.

Una de las facetas más interesantes es el uso de la glima para el combate, un tipo de lucha tradicional nórdica. ¿Por qué decidisteis incluir este estilo de combate tan peculiar? 

Ulvmoen:
El combate es principalmente cuerpo a cuerpo, por lo que pensamos que estaría bien contar con la glima, no solo a nivel visual y mecánico por sus habilidades únicas, sino también porque permite al juego representar una parte poco conocida de la cultura nórdica. Hemos probado con varias versiones de la glima buscando la mejor forma de representarlo con nuestro sistema de combate, desde minijuegos excesivamente complejos hasta habilidades más sencillas. Al final hemos conseguido llegar a un equilibrio, con algo sencillo y fácil de entender a la vez que nos permite añadir un nivel extra de estrategia a tener en cuenta al usar las habilidades.

A la hora de activarlas, las habilidades de la glima son una opción de victoria inicial y los jugadores pueden canjear puntos de acción para realizar intentos adicionales con mayores opciones de victoria. Estas habilidades pueden tener efectos a la hora de fallar o acertar durante los intentos y nos da mucha flexibilidad para simular el estilo de lucha. Este sistema no solo nos permite plasmar la esencia de la glima, sino también conseguir una mecánica de juego atractiva. De hecho, tanto nuestro equipo interno de pruebas como los comentarios de los usuarios nos han dejado ver que se trata de una excelente incorporación para Norse.
Cortesía de Arctic Hazard
¿Cómo conseguisteis un estilo artístico tan realista para los personajes y el entorno de Norse?

Mike Kiessling, director de diseño de mundos:
La narrativa y el diseño del mundo de Norse están muy arraigados en la historia del mundo real, por lo que fue algo natural adaptar el estilo artístico a ese mismo nivel de autenticidad. Los primeros conceptos para las casas, el entorno y la vestimenta estaban basados en ubicaciones y yacimientos arqueológicos reales. En Noruega tenemos un montón de recursos y fuentes de inspiración, desde documentos históricos hasta la propia experiencia directa de las costumbres actuales. De hecho, todo ello ha servido de base para las armaduras, la ropa o las armas y después las hemos complementado con el estilo artístico.

Optar por el realismo también nos permite agilizar bastante la creación de recursos, ya que contamos con más referencias fotográficas para el mundo, los elementos y los personajes, además de dar la posibilidad a nuestros artistas conceptuales de centrarse en los aspectos más importantes. Creo que nuestra perspectiva encantará a los jugadores, puesto que estamos creando una representación «más fiel» de la Noruega vikinga que la que existe en otros videojuegos.

¿Puedes hablarnos sobre la experiencia del equipo usando Quixel Megascans?

Kiessling:
Antes, los únicos que buscaban elementos visuales realistas eran los grandes estudios con presupuestos elevados. Por su parte, los equipos más pequeños y los estudios indie tenían que conformarse con gráficos simplificados y estilizados. Tener los recursos de Quixel Megascans a nuestra disposición nos permitió reducir esa diferencia y crear niveles a un mayor ritmo y con una calidad superior a lo que antes era posible incluso para un equipo pequeño como nosotros.
 
La calidad de la biblioteca de Quixel es fantástica, así que no nos costó mucho trabajo encontrar distintos packs de recursos de calidad. También podemos crear esculturas con gran cantidad de detalle en zBrush mucho más rápido que antes al usar los mapas de desplazamiento de la amplia biblioteca de superficies de Quixel. Y no solo eso, nuestros artistas también pueden centrarse en los elementos únicos del juego, ya que buena parte de los «elementos de relleno» ya están creados.

¿Qué supuso haber recibido una MegaGrant de Epic para el desarrollo de Norse?

Lundberg:
La ayuda financiera nos facilitó las primeras fases de Norse. Pero, sobre todo, que Epic nos reconociera nos abrió las puertas a otras oportunidades de inversión. Haber recibido una MegaGrant de Epic supuso un gran empujón para todo el equipo.
Cortesía de Arctic Hazard
¿Qué ha supuesto para vosotros poder acceder directamente a Unreal Engine 5 para el desarrollo?

Jens Bjarne Myhre, director técnico:
Ha sido increíble poder experimentar con Nanite y ver todo lo que nos ofrecía, cómo funciona y cómo puede cambiar todo nuestro proceso de desarrollo. Aunque también nos decepcionó un poco ver que algunas funciones que solíamos usar ya no eran compatibles con Nanite.

No obstante, optamos por acogernos a este nuevo paradigma que presentaba Nanite y cambiar todas las antiguas mallas por unas nuevas que seguir las pautas que establecimos durante la fase de preproducción. Aunque esto nos supuso un retraso de algunos meses, aprovechamos para crear nuevos recursos que sustituyeran los ya existentes. Para ello exprimimos al máximo la biblioteca de Quixel. La verdad es que fue un periodo complicado. Veíamos que tardábamos meses y acabábamos siempre en el mismo sitio, pero ahora con un nivel de calidad superior y un resultado que seguramente dure mucho más.

No fue precisamente sencillo durante el periodo de acceso anticipado, porque aparecían constantemente problemas sin esperarlos y sin saber si se solucionarían. Por suerte la versión 5.0 resolvió la mayoría de ellos y, con cada versión posterior, se fueron incorporando a Nanite la mayoría de las funciones que echábamos en falta. Por ejemplo, la última versión, la 5.2, ya permite el stencil buffer y la verdad es que es un alivio, porque habríamos tenido que reconsiderar un nuevo método para integrar los elementos de la IU en el mundo si no fuera compatible a la hora de lanzar el videojuego.

La verdad es que ha sido todo un reto saber si teníamos que buscar alternativas cuando algo no funcionaba bien o si debíamos centrarnos en otras cosas y asumir que acabarían solucionándose. Normalmente hemos optado por lo segundo y hasta ahora nos ha ido bien.

¿Qué es lo que más os sorprendió de Unreal Engine 5?

Kiessling:
No sé si «sorprender» es el término adecuado, pero sí que ha sido increíble poder seguir la evolución de Unreal Engine 5 desde tan cerca con Norse. Empezamos a usar Unreal Engine 5 poco después de que se lanzaran las primeras versiones y no ha habido una versión posterior con la que hayamos dicho: «¡Genial, es justo lo que necesitábamos!». Eso por no hablar de Nanite, que es pura magia…

Myhre: Como los demás han dicho, lo más destacado es la facilidad con la que se ha pasado de Unreal Engine 4.

Eso por no mencionar lo bien que funcionan Nanite, Lumen y los mapas de sombras virtuales. Al final uno se acaba acostumbrando a esos modelos superdensos con sombreados tan detallados. Como si no fuera algo especial. Muchas veces, es difícil ver alguna diferencia notable entre Path Tracer, que básicamente emplea técnicas de renderizado offline a base de «fuerza bruta». De hecho, no te das cuenta de lo fiel que es hasta que no te encuentras con otro videojuego y ves la cantidad de detalles que faltan o todas las sombras irregulares que hay, entre otras cosas. Puede que no rinda igual que Unreal Engine 4, pero para lo que hay es más que suficiente.
Cortesía de Arctic Hazard
Todos los personajes de Norse están creados con MetaHuman. ¿Cómo os ha ayudado esta herramienta a la hora de crear personajes realistas y creíbles?

Mats Tveita, director artístico:
MetaHuman ha sido un recurso de gran ayuda para todo el equipo. Ahora es posible crear personajes creíbles y conseguir excelentes resultados en términos de calidad y variedad de forma mucho más rápida. Seguimos realizando escaneos en 3D de los personajes principales y, desde que MetaHuman incluyó la posibilidad de añadir nuestras propias mallas, todo ha ido de la mano. 

La configuración de MetaHuman ofrece una gran variedad de expresiones faciales y el hecho de que use Live Link hace que sea superdivertido trabajar con ello. Además de que ofrece buenos resultados de forma rápida y, sobre todo, es muy sencillo hacer cualquier modificación. Al fin y al cabo, lo más importante es siempre el resultado final, por lo que MetaHuman es una herramienta excelente.

Myhre: Al principio, corrimos el riesgo de usar MetaHuman para conseguir unas animaciones excelentes a costa de perder flexibilidad en los rasgos faciales de los personajes. Tuvimos algunos problemas a crear los rostros que buscábamos para los personajes mediante MetaHuman Creator. Al final, creamos una herramienta que nos permite sustituir el modelo de la cabeza por una versión nuestra que hemos modificado con Zbrush. De este modo, podemos moldear a los personajes en consecuencia. No obstante, esta herramienta presentaba algunas limitaciones y era bastante rudimentaria, puesto que solo movía los vértices del modelo, por lo que había que tener cuidado de no alejarse demasiado del modelo original, ya que eso provocaría desajustes con el rig.

Eso sí, todos los problemas desaparecieron con la llegada del complemento MetaHuman para Unreal Engine, que es una herramienta increíble. Basta con crear el personaje a tu gusto y tendrás todos los beneficios del rig de animación en cuestión de minutos. No sé si hay más herramientas que lo hagan, pero sé que MetaHuman es la única con un nivel de calidad superior y una gran facilidad de uso.

¿Alguna otra herramienta de Unreal Engine os ha resultado especialmente útil durante el desarrollo de Norse?

Myhre:
Existen multitud de herramientas disponibles en Unreal Engine y es muy probable que no hayamos sacado el máximo provecho a muchas de ellas simplemente por desconocimiento. Sin embargo, voy a destacar algunas que más nos han ayudado durante el desarrollo. Por ejemplo, Editor Utilities nos ha servido para crear opciones de menú contextual personalizadas con las que ejecutar nuestras propias secuencias y realizar operaciones sobre todo tipo de recursos para automatizar tareas y procesados. Unreal Insights también es una herramienta excelente para investigar un poco más y descubrir sobrecargas. Aunque es probable que no la hayamos usado lo suficiente, ya que aún queda mucho que hacer en el videojuego en términos de optimización.

Las buenas herramientas son las que te permiten acelerar el desarrollo, por lo que estamos deseando ver todo lo que Unreal Engine puede ofrecernos. Por ejemplo, el marco de generación procedimental de contenido presentado durante la GDC de 2023 es algo que nos interesa mucho y que nos podría ayudar a la hora de definir en detalle la vegetación de nuestros niveles.

Como nuestro método para crear modelos se modificó al combinar partes mucho más pequeñas para sacar el máximo partido a Nanite, creemos que encajaría muy bien en este marco. Podría venir bien para crear conjuntos procedimentales de objetos en vez de tener que hacerlo manualmente y guardarlos como actores de Blueprint, como hemos hecho hasta ahora. Sin duda daría lugar a mucha más variedad, puesto que no habría dos conjuntos iguales.
Cortesía de Arctic Hazard
¿Qué ha aprendido el equipo durante el desarrollo del videojuego?

Kiessling:
En mi caso, un montón de cosas. Cada día aprendo algo nuevo. Sin duda, creo que la mejor lección hasta ahora ha sido esa, que si sacas el máximo partido a los puntos fuertes del equipo, es más que posible crear contenido a un nivel y con una calidad que hace unos años habría sido casi imposible para un equipo tan pequeño.

¿Qué consejos daríais a quienes sean desarrolladores independientes o pretendan serlo?

Kiessling:
Que se centren en lo que pueden controlar. Lo primero de todo, en crear el videojuego al que querrías jugar y hacerlo de la mano de la gente que quieres tener en tu equipo.

Myhre: Que no caigan en la mentalidad básica de ceñirse a un solo método y no intenten hacer las cosas solo de la forma que ya saben. Que dediquen tiempo a conocer las herramientas y las opciones disponibles, porque a veces hay formas distintas de conseguir tu objetivo. En muchos casos, conocer todo el abanico de posibilidades que hay te permite elegir el método más adecuado para el proyecto. Todo ese tiempo que dediquen, lo ganarán a la hora de tomar las mejores decisiones durante el desarrollo.

De hecho, cualquiera que use Blueprint para diseñar su juego debería considerar la posibilidad de aprender a usar C++, puesto que ofrece muchas más opciones. Incluso a la hora de crear categorías de Blueprint más específicas, hay muchos especificadores de metadatos como EditInlineNew, DynamicOutputParam, ExpendEnumAsExecs y GetOptions, que ofrecen muchos más nodos de funciones y estructuras de datos más potentes que amplían las posibilidades para el juego. Por tanto, si todavía no usas C++ en tu proyecto, estás perdiendo el tiempo totalmente. No se necesita tanto para aprovechar los beneficios de usar C++ con Unreal Engine.

¡Gracias por dedicarnos vuestro tiempo! ¿Dónde se puede obtener más información sobre Norse?

Lundberg:
A vosotros, es un placer. Tenemos varios canales donde promocionaremos Norse durante el próximo año, con muchas más noticias. No os lo perdáis en:

    ¡Hazte ya con Unreal Engine!

    Consigue la herramienta de creación más abierta y avanzada del mundo.
    Unreal Engine incluye todas las funciones y acceso ilimitado al código fuente, ¡listo para usar!