Cortesía de Bloober Team y Anshar Studios

Layers of Fear reinventa el terror con Unreal Engine 5

Brian Crecente
El nuevo Layers of Fear no solo «reinventa el terror», como reza el eslogan del juego, sino que también hace lo propio con la franquicia por antonomasia de Bloober Team.

Si bien el primer Layers of Fear salió al mercado en 2016, seis años después del nacimiento del estudio, el juego supuso un cambio de rumbo en la línea de trabajo de Bloober Team. Desde su lanzamiento en 2016, el estudio pasó a centrarse exclusivamente en títulos de terror y ha publicado un total de seis proyectos, entre los que destacan Observer, Layers of Fear 2, Blair Witch y The Medium.

Este año, con el nuevo Layers of Fear, Anshar Studios y Bloober Team regresan a la franquicia narrativa en primera persona con un título que combina el juego original y su secuela con todo el contenido descargable y una historia totalmente nueva que sirve de nexo entre ellas en un paquete sensacional que te pondrá los pelos de punta.

Hemos hablado con Anshar Studios sobre el proceso y los beneficios de llevar la franquicia a Unreal Engine 4, primero, y después a Unreal Engine 5. Asimismo, les hemos preguntado sobre cómo usaron herramientas de Unreal Engine como Lumen y los desafíos que supuso incluir una linterna en todo el juego.
 

Habéis mencionado que el nuevo Layers of Fear (2023) nace de lo establecido en Layers of Fear (2016) y Layers of Fear 2 con un «giro sorprendente en la historia y contenido nuevo». ¿Significa eso que contará las historias de los juegos anteriores o algo relacionado con ellas, pero totalmente nuevo?

Damian Kocurek, director creativo de Anshar Studios:
El juego se basa en las historias originales de Layers of Fear y Layers of Fear 2, así como en los DLC. Además de eso, ampliamos el contenido que ya existe con un capítulo creado desde cero (la historia del escritor), que además hace de nexo entre todas las partes, y, con ello, añade un hilo conductor a la trama de la serie.

Layers of Fear (2016) se desarrolló en Unity y Layers of Fear 2 en Unreal Engine 4. En cambio, para el último juego se usó Unreal Engine 5. ¿Cómo describiríais el hecho de trasladar la franquicia a múltiples motores?

Tomasz Bilnicki, programador de Anshar Studios:
Cada motor es ligeramente distinto del resto y presenta retos y oportunidades diferentes. Como es de esperar, llevar la franquicia de Unity a Unreal Engine supuso un esfuerzo inmenso, ya que hubo que volver a desarrollar la mayor parte del juego para mejorar la fidelidad visual y dar lugar a una nueva era en los juegos de terror. Por ello, tuvimos que adaptarlo todo a materiales e iluminación más realistas, crear nuevos sistemas y funciones en Unreal Engine a la par que usábamos funciones específicas de UE y otras totalmente nuevas para lograr efectos distintos, como Niagara. Por su parte, la transición de UE4 a UE5 fue mucho más sencilla y únicamente tuvimos que aprender algunas cosas nuevas, como Lumen, y desarrollarlo todo teniéndolas en cuenta.

¿Qué llevó a Bloober Team a crear Layers of Fear en Unreal Engine 5?

Kocurek:
Cuando vimos los efectos visuales que podemos conseguir con Unreal Engine 5, nos quedamos sin palabras. Eso es lo que deseábamos para el nuevo juego.UE5 nos brinda una multitud de formas de crear una experiencia de terror inmersiva y visceral mediante la iluminación.
Cortesía de Bloober Team y Anshar Studios
¿Qué tal habéis llevado el cambio de trabajar en Unreal Engine 4 a hacerlo en Unreal Engine 5?

Bilnicki:
Unreal Engine 5 se parece mucho a Unreal Engine 4. Muchos elementos siguen siendo los mismos, lo cual nos facilitó el cambio al nuevo motor.

El reto más obvio fue aprender a usar todas las novedades como Lumen, Nanite, TSR o los mapas de sombras virtuales, aunque solo hacía falta un poco de investigación y práctica para sacarle el máximo partido.

Sin embargo, el mayor desafío de todos fue saber qué cosas habían cambiado y cuáles ya no estaban. Una de ellas era la ausencia del teselado en Unreal Engine 5. En fases tempranas del desarrollo de Layers of Fear, usamos el teselado para cambiar dinámicamente la geometría de niveles. Entonces, Nanite no permitía la compensación de la posición global, por lo que tuvimos que pensar en otra forma de implementar el efecto sin teselado.

Dedicamos mucho tiempo y recursos a adaptar el contenido existente a las nuevas funciones de Unreal Engine 5 y desarrollar nuevos procesos. En el caso de Lumen, tuvimos que prestar mucha más atención para que los objetos tuvieran los campos de distancia correctos y exactos. Otro aspecto interesante es el trazado de rayos. Ya adquirimos experiencia implementando el trazado de rayos durante el desarrollo de Observer: System Redux en Unreal Engine 4. Tras cambiar al nuevo motor, nos dimos cuenta de que el trazado de rayos es una parte integral de Lumen. En cuanto al contenido, todo sigue igual, pero tuvimos que buscar una nueva configuración para el proyecto.

Si echamos la vista atrás, diría que la transición del proyecto de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5 no fue nada complicada. Pasamos la mayor parte del tiempo aprendiendo las nuevas funciones y adaptado el contenido.

El Layers of Fear (2016) original hablaba del sacrificio, mientras que la secuela se centraba en la identidad propia. ¿De qué tratará Layers of Fear (2023)?

Kocurek:
Para nosotros, tanto este como los dos títulos anteriores de la serie son juegos en los que constantemente tienes que tomar decisiones morales. El tema del sacrificio está presente en ambos. En Layers of Fear, los jugadores deben elegir entre la familia o la grandeza artística. En Layers of Fear 2 tampoco hay ninguna respuesta sencilla en las distintas situaciones que se encontrarán. Nosotros nunca decimos cuál es la elección correcta y cuál no. Queremos que sean los jugadores quienes tomen las decisiones por sí solos, y Layers of Fear no será ninguna excepción. Ese miedo a lo desconocido, a no saber dónde te van a llevar las decisiones que tomes es lo que llamamos «terror oculto».
Cortesía de Bloober Team y Anshar Studios
¿Cómo contribuyen a eso la historia, la ambientación, los personajes y la mecánica del juego?

Kocurek:
Todos los personajes, la ambientación o la jugabilidad se basan en esa temática. Todo debe combinarse perfectamente para crear esa atmósfera de terror oculto.

¿Qué características del terror antiguo y del actual os sirvieron de inspiración para Layers of Fear?

Kocurek:
Nuestro nuevo juego, Layers of Fear, se inspira en obras maestras clásicas del género como P.T., de Hideo Kojima y Guillermo del Toro, que da lugar a una atmósfera sencillamente aterradora dentro de un entorno totalmente dinámico. Nos hace especial ilusión poder ofrecer una experiencia espeluznante aún más inmersiva con mecánicas de juego renovadas y otras mejoras técnicas para quienes tengan el valor suficiente de embarcarse en esta aventura.

En The Medium, el equipo se inspiró en cierta medida en Zdzisław Beksiński, el artista del surrealismo distópico polaco. ¿Hay algún otro artista o alguna otra obra que os sirviera de inspiración para Layers of Fear?

Kocurek:
Para Layers of Fear, el mundo del arte, el cine o el teatro son una fuente de inspiración muy importante. En Layers of Fear 1, se pueden encontrar muchos cuadros misteriosos icónicos. Basta con que eches un vistazo por la mansión. También se puede disfrutar de la belleza de la arquitectura y la decoración propias de la época victoriana. La historia de Layers of Fear 2 gira en torno al arte del cine, desde las obras de Georges Méliès hasta el cine contemporáneo. Layers of Fear será una delicia para los sentidos de los amantes de las artes y la estética.
Cortesía de Bloober Team y Anshar Studios
¿Qué podéis contarnos sobre la banda sonora del videojuego? En los títulos anteriores, tomasteis algunas decisiones muy interesantes.

Kocurek:
Al igual que en los juegos anteriores, nuestro insustituible Arek Reikownski se ha encargado de componer y renovar la banda sonora. El piano desempeña un papel crucial en Layers of Fear y acompañará al jugador a lo largo del juego, además de representar la personalidad de la mujer del pintor, que es pianista. Muchas de las canciones que aparecerán en Layers of Fear se interpretarán al piano.

¿De qué forma estarán presentes en el juego el trazado de rayos, los efectos HDR y la resolución 4K?

Bilnicki:
Layers of Fear incluirá todos estos efectos. El uso del trazado de rayos por hardware en Layers of Fear permitirá contar con reflejos en alta calidad e iluminación global en PC y consolas. Asimismo, el HDR estará disponible en todas las plataformas, lo que ofrecerá una gama de colores mucho más amplia y más nivel de detalle en las partes más claras y oscuras de la escena. En consolas, nuestra máxima prioridad era la resolución 4K. Gracias a la superresolución temporal, es mucho más fácil de conseguir sin necesidad de reducir la calidad. En ordenador, además de la superresolución temporal, también estarán disponibles DLSS y XeSS, que permitirán mejorar considerablemente el rendimiento y la calidad de imagen en resolución 4K.

En el terror, la iluminación es una pieza fundamental. ¿Se os ocurren alguna idea o usos concretos de Lumen de los que te gustaría hablarnos?

Bilnicki:
No hemos usado Lumen para nada en concreto, pero nos ayuda a iterar más rápido los niveles y a usar las luces y sombras de una forma más dinámica que antes. Sobre todo, es posible verlo en los niveles en los que los jugadores utilizan la linterna para orientarse.
Cortesía de Bloober Team y Anshar Studios
Habéis mencionado que Layers of Fear es una crónica de terror psicodélico. ¿Podéis explicarnos mejor los motivos que os han llevado a catalogarlo como psicodélico?

Kocurek:
Los escenarios y decorados intrincados y surrealistas jugarán malas pasadas a los jugadores. Habrá veces en las que se confundan y empiecen a dudar de si han estado antes en un lugar determinado o si se han movido ciertos objetos. 

¿Hay alguna mecánica o elemento visual en particular del diseño de Layers of Fear que queráis explicarnos con más detalle?

Kocurek:
Una de las cosas que hemos añadido es la linterna, que se usa para interactuar con el entorno y sobrevivir a encuentros. Nos ha costado mucho trabajo, porque queríamos asegurarnos de que encajara bien con la temática y la atmósfera de terror que buscábamos sin perder rendimiento y seguir ofreciendo opciones a los jugadores. Para hacer que encajara con la temática, lo abordamos desde una perspectiva narrativa. Para la historia del actor, usamos una linterna normal, pero añadimos un efecto a la luz para que pareciera un proyector, en consonancia con la temática del cine. La historia del pintor fue más compleja, porque se ambienta en otra época y una linterna normal no encajaba mucho. Después de algunas versiones, caímos en que una lámpara para la que se usa fuego iba a funcionar muy bien si tenemos en cuenta que a nuestro antagonista le da miedo el fuego.

Después, buscamos la forma en que los jugadores podrían usar estas herramientas sin que se sobrecalienten. Esto nos obligó a informar de ello al jugador y a cambiar el modelo, la animación y los materiales para que se reflejara el sobrecalentamiento. Por último, tuvimos que asegurarnos de que funcionaba bien dentro del juego, sobre todo en zonas que antes eran oscuras, y hacer los cambios que fueran necesarios a los niveles. Por suerte, el proceso fue bastante sencillo, puesto que estábamos usando Lumen y las luces ya eran dinámicas. En términos generales, tardamos algunos meses en conseguirlo, pero el resultado permite ofrecer más opciones a los jugadores y la luz dinámica mejora la atmósfera de terror del juego.
Cortesía de Bloober Team y Anshar Studios
¿En qué medida crees que vuestros juegos de terror han evolucionado a lo largo de la última década?

Kocurek:
Con cada título, hemos tachado un logro concreto de nuestra lista. Cada juego es mucho más elaborado que el anterior, los efectos visuales son cada vez más avanzados, y la jugabilidad está más pulida. Sin embargo, hay una cosa que es indispensable para Bloober Team: la historia de los juegos. Buscamos un equilibrio entre la historia y la jugabilidad, de forma que podamos ofrecer a los jugadores la experiencia que esperan.

¿Hay algo más que queráis añadir?

Kocurek:
Invitamos de todo corazón tanto a quienes ya conocen el juego como a los que no a echar un vistazo a lo que les hemos preparado. :)

Muchas gracias por dedicarnos vuestro tiempo. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Bloober Team, Anshar Studios y Layers of Fear?

Kocurek:
En nuestras redes sociales y en nuestro sitio web. :) Podéis encontrarnos en Twitter, LinkedIn, Instagram y YouTube.

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