Cortesía de Bonsai Collective

Cómo Unreal Engine ayudó a que un pequeño equipo construyese la hermosa prisión repleta de balas de Luna Abyss

Mike Williams
Benni Hill, Harry Corr y Hollie Emery fundaron Bonsai Collective en 2019. Como si de un bonsái se tratase, el estudio de Reino Unido con sede a distancia ha sabido cultivarse cuidadosamente hasta conseguir reclutar a 16 entusiastas especialistas de Unreal Engine a tiempo completo. Todo el equipo está completamente implicado en cuestiones como la inclusión en los estudios y en la representación en los juegos que crean. Todos sus juegos se centran en la construcción de mundos épicos, la narración de historias y las experiencias de juego clásicas. Los primeros pasos de la historia de Bonsai Collective vienen con su primer título, Luna Abyss.
No puedes escapar de una prisión si no hay ningún otro sitio al que escapar. Ese es el problema al que se enfrentará la protagonista de Luna Abyss. Fawkes es una prisionera encerrada en una falsa luna roja llamada «Luna» que, a veces, hace las veces de cárcel. Bajo la estricta vigilancia de una carcelera artificial llamada Aylin, Fawkes debe adentrarse en las profundidades de Luna para comprender qué está ocurriendo y averiguar cómo salir de Luna. 

Luna Abyss es el primer juego de Bonsai Collective. En esta aventura de acción en primera persona, te adentrarás en las abandonadas ruinas biomecánicas de Luna para intentar salir con vida de allí. Para sobrevivir en Luna, deberás enfrentarte a retorcidos monstruos en combates al estilo «bullet-hell», al tiempo que superas retos de plataformas repartidos por las distintas regiones olvidadas de Luna. Esta rojiza luna artificial es tan hermosa como aterradora. Bonsai Collective apostó por generar una estética bicolor y austera, llena de sombras oscuras y destellos de un rojo eléctrico. 

Hemos hablado con Bonsai Collective para comentar el proceso de desarrollo del estilo de combate frenético que caracteriza a Luna Abyss, puesto que es un pilar de inspiración fundamental en el aspecto del juego, al tiempo que les preguntamos sobre cómo consiguieron crear la terrorífica atmósfera de esta prisión lunar. El equipo también nos explicó cómo Unreal Engine y una MegaGrant de Epic les ayudaron a hacer realidad su fantasmagórica idea.
 

¿Puedes explicar el concepto que hay detrás de Luna Abyss?

Laura Mauro, guionista sénior:
Luna Abyss es un shooter al estilo «bullet-hell» en primera persona, cuya historia tiene lugar en una megaestructura abandonada en una luna alienígena. Nuestra protagonista es Fawkes, a quien han encarcelado en esta luna roja, un satélite alienígena que apareció misteriosamente en la órbita terrestre 250 años antes de los sucesos del juego. Fawkes posee la «marca de Luna», unos distintivos ojos rojos que los terrícolas consideran una maldición. Al principio, a Fawkes se le encomienda cumplir su condena como exploradora para que examine el misterioso abismo y complete tareas mundanas. Sin embargo, al poco se percata de que está metida en algo mucho más grande y extraño que los motivos de su propio encarcelamiento. Nuestros jugadores tendrán la tarea de desentrañar y descubrir qué oscuros misterios se esconden tras esta premisa.

¿Qué hizo que Luna Abyss fuese el juego de debut ideal para Bonsai Collective?

Benni Hill, director creativo:
Luna Abyss es un proyecto que ha surgido como fruto de nuestra pasión. Lo que hizo que el proyecto encajase perfectamente con nosotros fue la posibilidad de transmitir esa pasión a los jugadores a través de este tipo de experiencia, del mundo que estamos construyendo y del estilo del universo de Luna. Considero que hubo una progresión natural y espontánea al inicio del desarrollo, cuando el equipo estaba formado solo por los fundadores. En esa etapa, todas esas ideas descabelladas empezaron a interconectarse y a conformar un concepto de juego que ha derivado en lo que es hoy Luna Abyss. Creo que ese proceso tan espontáneo es el que ha hecho que este sea el juego perfecto de debut para Bonsai Collective.
Cortesía de Bonsai Collective
¿Puedes contarnos algo más sobre vuestro estudio?

Hollie Emery, directora general:
Benni Hill, Harry Corr y yo decidimos fundar Bonsai Collective en 2019. Somos un equipo de desarrolladores inclusivo y lleno de pasión que ha estado trabajando en su juego de debut Luna Abyss. Nos hemos especializado en trabajar con Unreal Engine y centramos nuestros juegos en la construcción de mundos épicos y la narración de historias, al tiempo que creamos experiencias de juego clásicas. La base de nuestro estudio no es física, sino remota, aunque la mayoría del equipo reside en el Reino Unido.

¿Qué otros juegos, programas o películas inspiraron la creación de Luna Abyss?

Laura Mauro, guionista sénior:
Durante la creación y desarrollo de este juego contábamos con un amplio abanico de influencias, y nunca hemos pretendido esconderlas. La obra de Tsutomu Nihei, Blame!, ejerció una gran influencia en los primeros efectos visuales, lo cual se nota especialmente en el primer nivel del juego. Además, el equipo artístico se inspiró en gran medida en el estilo arquitectónico brutalista. También hay vestigios de otras influencias muy variadas, como las obras de Junji Ito, la saga Silent Hill , Neon Genesis Evangelion, Destiny, y Doom, entre otros.

Como guionista, mis principales influencias proceden del género de terror «weird fiction», o ficción especulativa, así como de escritoras como Shirley Jackson, Daphne du Maurier y Ryūnosuke Akutagawa. Adaptar un estilo más centrado en la prosa a la narrativa del juego fue un reto de lo más interesante.
Cortesía de Bonsai Collective
Luna Abyss tiene un estilo artístico muy llamativo. ¿Quieres hablarnos del proceso de iteración que desembocó en este estilo?

Harry Corr, director artístico:
Cuando empezamos a trabajar enLuna Abyss, uno de nuestros objetivos a la hora de elegir un entorno para el juego era que nos permitiera una total libertad de diseño. Ambientar un juego en una ciudad moderna, por ejemplo, limita mucho lo que se puede hacer con el diseño de niveles. Para que ese espacio tenga sentido, todo tiene que estar dispuesto de forma que tenga sentido contextualmente. Como éramos un equipo pequeño, sabíamos que no tendríamos los recursos necesarios para abordar ese tipo de limitaciones en todo un juego, así que empezamos a buscar espacios mucho más abstractos. Al final, decidimos inspirarnos en el manga Blame! de Tsutomu Nihei. La megaestructura de Blame! es un espacio muy evocador y abstracto en el que todo es posible, y a nosotros nos pareció que esos conceptos funcionarían superbién como entorno para ambientar un videojuego.

La demo conceptual inicial que construimos estaba ambientada en lo que era, en esencia, una pequeña recreación de la megaestructura de Blame! . Una vez que terminamos la demo conceptual y nos convencimos de que un entorno abstracto y brutalista era la dirección que queríamos tomar, nos comprometimos con ello. Luego, empezamos a introducir otras influencias y a trabajar en la creación de nuestra propia historia y trasfondo del juego para convertir la megaestructura de Abyss en algo totalmente propio.
 
Cortesía de Bonsai Collective

La dirección de iluminación es mayormente responsable del aspecto único que hemos conseguido para Luna Abyss. Teniendo en cuenta lo pequeño que es nuestro equipo y la escala de los entornos que queríamos construir, desde el principio decidimos no utilizar iluminación indirecta o baked. El tiempo que se tarda en iterar la iluminación al pasar por el proceso de bake cada vez que se aplica un cambio habría desembocado en una sobrecarga enorme, así que optamos por iluminar todos nuestros entornos con iluminación dinámica. La iluminación dinámica tiene sus inconvenientes; sobre todo, que no admite los rebotes de iluminación. Decidimos trabajar ateniéndonos a esta limitación y utilizar un estilo de iluminación de alto contraste con el que acentuar de manera drástica la diferencia entre luces y sombras, para desviar así la atención de una «falsa» iluminación rebotada bastante básica.

La naturaleza abstracta de la megaestructura nos dio total libertad a la hora de iluminar los espacios. No había necesidad de contextualizar la iluminación para que tuviese un sentido lógico como en el mundo real, por lo que tuvimos libertad total para colocar fuentes de luz en cualquier lugar que quedase bien. Este aspecto también fue muy beneficioso para dar apoyo al diseño de niveles, ya que, en muchos de los entornos, el jugador depende de la iluminación para guiarse hacia el camino necesario. El hecho de no tener límites en la colocación de las luces facilitó mucho las cosas.

Bonsai Collective defiende que Luna Abyss está impulsado por la narrativa. ¿Cómo presenta el juego la historia de Fawkes, la protagonista, a los jugadores?

Mauro:
Desde las fases iniciales del proceso, teníamos claro que queríamos contar la historia de Fawkes de una forma polifacética. Como protagonista, Fawkes tiene una posición interesante, puesto que al tiempo que vivimos la historia desde su perspectiva, también vemos que forma parte de algo mucho más grande y antiguo que se inició mucho antes de su encarcelamiento. Queríamos alinear la experiencia del jugador con la perspectiva de Fawkes, de modo que ambos aprendieran aspectos sobre el mundo y su historia al mismo tiempo.

Para lograrlo, empleamos varias estrategias narrativas: tenemos la experiencia del jugador en primera persona, que representa la acción literal de descubrimiento, y luego tenemos Aylin, que actúa como una especie de guía en nuestro camino. Además, el jugador puede interactuar con varios PNJ que ayudan a Fawkes a navegar por el extraño mundo en el que se halla, al tiempo que le ofrecen una visión de la supervivencia en Luna desde distintas perspectivas. También creamos un códice, que se va rellenando con entradas que se descubren a medida que el jugador avanza en la partida. Esta función funciona más como archivo recopilatorio que como enciclopedia, ya que se nutre de pequeños fragmentos de la perspectiva de personajes que son ajenos al mundo inmediato de Fawkes, y que hemos añadido con la intención de que añadan contexto adicional a los sucesos que vive la protagonista.

Benni, el director creativo, y yo somos partidarios de dar un enfoque más experiencial a la narración: en lugar de proporcionar al jugador un manual del mundo y explicárselo con todo lujo de detalles, preferimos dejar que el jugador descubra la historia de forma orgánica y dejar ciertos elementos a la interpretación. Con este proceso de descubrimiento y de reconstrucción de la historia, se pretende ofrecer un mundo que transmita sensación de ser tan vasto como complejo.
Cortesía de Bonsai Collective
Luna Abyss es un shooter en primera persona, pero también tiene elementos del género «bullet-hell» (cortinas de balas). ¿Podrías explicarnos cómo consiguió el equipo equilibrar el combate fusionando ambos géneros?

Jonny Pickton, diseñador sénior:
Conseguir fusionar el concepto de «bullet-hell» con la primera persona fue todo un reto, ya que la perspectiva de FPS implicaba que el jugador tuviese muy poca visión periférica. Conseguimos equilibrarlo con unos patrones de balas bastante grandiosos y exagerados que difícilmente pasarían inadvertidos, pero que se compensan con que los enemigos tengan una velocidad de disparo relativamente lenta y unos patrones de ataque predecibles. Cuando el jugador se encuentre en el centro de la batalla en los niveles más avanzados e intensos, ya sabrá a qué atenerse y concentrará sus esfuerzos en qué mecanismos necesita aplicar al combate: agacharse, zambullirse hacia el centro del combate, o sobrepasar o rodear los proyectiles que el enemigo le lance.
 
Cortesía de Bonsai Collective

Una de las claves para que un juego estilo «bullet-hell» sea bueno son sus patrones de balas. ¿Podrías contarnos cómo planteaste el diseño de los patrones de balas desde una perspectiva en primera persona?

Matthew Reynolds, programador:
Las perspectivas en primera persona ofrecen una visión más restringida que los sistemas de cortinas de balas tradicionales, así que, para diseñar patrones razonables, primero tuvimos que elaborar unas cuantas reglas clave que todos los ataques tendrían que seguir y que no siempre son necesarias con otros enfoques de cámara. El jugador sólo es capaz de ver lo que tiene ante él, así que tuvimos que asegurarnos de que ningún elemento de ataque golpeara al jugador de lado o de espaldas. Todas las balas debían acercarse al jugador de frente y cuando estuviese mirando al atacante.

Luego, tuvimos que considerar que el jugador podría no estar mirando al atacante en el momento del ataque. Para evitar que el jugador recibiese un aluvión de balas de un objetivo que estuviese fuera de la pantalla, nos aseguramos de que todos los patrones de balas tuvieran balas que se movieran más despacio o tuviesen un tiempo telegráfico significativo. De este modo, el jugador tendría tiempo de mirar a su alrededor y percatarse de los ataques antes de que estuvieran demasiado cerca para esquivarlos.

Luego, nos percatamos de que la falta de un área de daño visualmente reconocible dificultaba esquivar ataques que implicasen colarse por huecos estrechos entre las balas. Para evitar esto, espaciamos todos los ataques un poco más de lo que es habitual en otras perspectivas, a fin de evitar que alguna bala impactara, por ejemplo, en un hombro que, a grandes rasgos, se deducía que estaba en la línea de fuego. Al combinar todo esto con fuertes señales sonoras de los ataques, las restricciones de visión ya no provocaban daños ocultos.

Una vez diseñadas estas pautas para los patrones de las balas, teníamos que hacer que resultaran atractivas en el sistema de juego. Cada ataque estaba diseñado con una forma específica de esquivarlo, ya fuera apartándose del camino, zigzagueando entre ráfagas de balas o utilizando alguna mecánica de desplazamiento, como los saltos. En primera persona puede resultar difícil determinar si un movimiento como un salto ayudará a esquivar una bala, ya que no se pueden ver los pies, por lo que hubo que ajustar cuidadosamente las alturas y las formas de los ataques para que fuese divertido esquivarlos, pero también para que el método resultase bastante obvio.

Una vez que obtuvimos un sistema de ataque emocionante, añadimos un toque visual disparando balas adicionales (en cierta manera, «decorativas»), para dar más energía a los ataques sin afectar a la forma principal y, por tanto, a la jugabilidad de los ataques que habíamos creado. Esto garantizaba que nuestros ataques fueran visualmente emocionantes, pero sin dejar de tener claro cómo esquivarlos en primera persona.
Cortesía de Bonsai Collective
Las balas son también objetos en el mundo del juego. ¿Cómo optimizasteis Luna Abyss para mantener la estabilidad de ese combate frenético habiendo cientos de balas en pantalla?

Reynolds:
Para garantizar que nuestras balas siguieran funcionando bien con tanto contenido alrededor, tuvimos que centrarnos en dos áreas principales. Lo primero era abordar las propias balas. Dado que había un montón de balas generándose y moviéndose a la vez, la CPU soportaba una gran carga del proceso. Por ello, dividimos este primer problema en dos partes: por un lado, asegurarnos de que podíamos generar decenas (o incluso cientos) de balas en un fotograma sin que se apreciasen caídas de fotogramas; y, por otro lado, asegurarnos de que podíamos mover esos cientos de balas en cada fotograma. 

Por aquel entonces, caímos en la cuenta de que los ataques que generaban muchas balas a la vez provocaban una caída de fotogramas considerable, ya que generar actores es un proceso bastante costoso. Pedir tanto contenido de este tipo al mismo tiempo tiende a saturar la CPU. Por ello, optamos por crear una especie de reservas de balas: creamos todas las balas necesarias para el combate al inicio del juego y, simplemente, las teletransportaríamos y activaríamos cada vez que un ataque las necesitara. En cuanto chocan con algo, podemos desactivarlas y devolverlas a la reserva para que estén listas para ser teletransportadas de nuevo cuando sea necesario. 

Nos aseguramos de contar con una gestión de matrices eficaz para decidir qué balas coger y, en consecuencia, poder contar con una generación de balas eficiente. Esta decisión benefició sobremanera el rendimiento, pues ya no necesitábamos crear o destruir balas, siempre estaban a mano, listas para usarlas cuando las necesitáramos. Con este método, debíamos asegurarnos de que su coste de memoria fuera el menor posible (ya que siempre había un coste mínimo), por lo que tuvimos muy en cuenta este factor y, por ello, simplificamos las balas al máximo.

Una vez abordada la problemática de la generación de balas, nos centramos en su desplazamiento. Este aspecto conlleva también una gran carga de rendimiento para la CPU, ya que las balas tienen que comprobar si hay colisiones en cada fotograma. Por ello, optamos por simplificar al máximo el movimiento de las balas. Cuando se requieren comportamientos más complejos, los desactivamos en las balas en cuanto esos comportamientos ya no afectan al vuelo. También nos aseguramos de que toda la lógica de las balas se realizase de forma nativa en C++, ya que con ello se gana un poco de rendimiento en comparación con la programación en Blueprint.

Ahora que nuestras balas eran lo más eficiente posible, debíamos minimizar el uso de la CPU en otras partes del juego para que estas balas no causaran caídas de fotogramas en niveles con muchos aspectos móviles. Para ello, utilizamos las herramientas de generación de perfiles de Unreal Engine para supervisar los tiempos de la CPU, tanto dentro como fuera del combate, recorriendo los niveles para ver qué es lo que lleva más tiempo y reduciéndolo todo lo posible sin afectar a la jugabilidad en otros aspectos. Primero, lo gestionábamos fuera de combate para reducir el uso de la CPU en segundo plano y, luego, nos centrábamos en aplicarlo a fases de lucha para asegurarnos de que los sistemas de combate no se viesen afectados por un aspecto específico de ese nivel, como, por ejemplo, que los espacios más grandes hicieran que las balas durasen más tiempo y, en consecuencia, se moviesen por el entorno más de lo previsto. Luego, podíamos abordar estos problemas caso por caso, normalmente, modificando los sistemas de combate para garantizar que resultasen eficaces independientemente del diseño de nuestros entornos.

¿El equipo utilizó Niagara para la generación de balas? 

Reynolds:
 Inicialmente, utilizamos partículas de Niagara para generar nuestras balas, pero, tras algunas iteraciones, finalmente optamos por pasar a mallas estáticas. Puesto que había tantas balas en pantalla a la vez, los elementos visuales eran bastante básicos, por lo que no utilizaban gran parte de la potencia que ofrecía Niagara. Tanto por este motivo como por el hecho de que algunos aspectos de las partículas de Niagara se calculan en la CPU (la cual, recordemos, queríamos liberar para que gestionase el comportamiento de nuestras balas), finalmente determinamos que las mallas nos darían un mejor rendimiento sin que ello mermase la calidad visual de las mismas.

Corr: En los inicios del proyecto, utilizábamos exclusivamente Cascade para gestionar todas nuestras partículas, ya que no había nadie del equipo familiarizado con Niagara. A medida que avanzaba el proyecto, empezamos a explorar Niagara y enseguida nos dimos cuenta de que era mucho más potente y flexible que Cascade. Las ventajas de Niagara son demasiadas como para repasarlas todas, pero la facilidad con la que se pueden modificar los sistemas mediante Blueprint es sin duda una de mis cosas favoritas.
Cortesía de Bonsai Collective
Cuando los jugadores intenten escapar del entorno de Luna Abyss, se toparán con todo tipo de monstruos inhumanos. ¿Puedes hablarnos del proceso de diseño de estas criaturas?

Lenny Ilett, artista de personajes:
Empezamos a trabajar con las ideas y conceptos iniciales que nuestro director de arte hizo sobre el aspecto y la composición de nuestros personajes. En las primeras fases de concepción de personajes se crearon estos dos motivos: piel oscura y pegajosa y cráneos expuestos para los enemigos y una estética cíborg para los personajes guardianes.

Cuando me pidieron que propusiera algunas ideas con criaturas que siguieran estas líneas, sentí que tener una relación simbiótica con nuestro director de arte era un aspecto clave para mantener la coherencia en nuestro mundo.

Al principio del proceso, lanzábamos tantas ideas como fuese posible. A menudo, las propuestas más extrañas acaban siendo las favoritas. A partir de ahí, llevamos a cabo un proceso interactivo para añadir personalidad a estos conceptos sin vida e incorporamos todos los elementos característicos que establecimos desde el principio para mantener la coherencia. El «gato-hacha», por ejemplo, al principio ni siquiera era un gato, pero fue desembocando en ello a raíz de pensar en cientos de formas chulas para este personaje y que, al mismo tiempo, fuesen algo con lo que el público pudiera conectar. Nos hacíamos preguntas del tipo «La esfinge es una criatura mitológica. ¿Cómo podríamos adaptarla a nuestro mundo?», y cosas así.

¿Cómo logró tu equipo combinar vida orgánica, ruinas perdidas y pasillos industriales hasta conformar finalmente el entorno del juego?

Jake Guest, artista de entornos sénior:
Dado que la dirección artística general del juego se inclinaba hacia lo abstracto y lo sobrenatural, quedó claro que teníamos que vincular los espacios, las historias y el diseño con entornos que no solo se ciñeran a la dirección abstracta que buscábamos, sino que consiguieran unirlo todo de forma coherente y fundamentada. 

El mundo de Luna Abyss cuenta un relato polifacético que narra la historia de una megaestructura en constante cambio, con hermosos campos asolados por la podredumbre y la decadencia, y una colonia minera que sobrevive en las profundidades de la Luna. El equipo artístico tuvo que idear la forma de unir todos estos espacios para que el jugador sintiese que avanzaba por un espacio conectado y no por espacios individuales. Para hacer frente a este problema, empezamos a crear kits de recursos que pudieran utilizarse en todas las áreas del juego mediante la presencia de la podredumbre, el óxido y la suciedad en todo el entorno del juego, aprovechando también al máximo las grandes vistas para unir todos los espacios.
Cortesía de Bonsai Collective
¿Qué os sirvió de inspiración a la hora de crear la terrorífica atmósfera de Luna Abyss?

Mauro:
Buscábamos crear algo con estética de terror, pero que no fuese necesariamente terror puro y duro. Nos inspiramos en Silent Hill y en la obra de Junji Ito para crear espacios extravagantes y espeluznantes, lugares que resulten incómodos incluso cuando no está ocurriendo nada terrorífico, lo que crea una sensación de tensión opresiva.

Admiro enormemente la tesis de Mark Fisher sobre el concepto de lo espeluznante, ya que él lo caracteriza como una «falta de ausencia o una falta de presencia». El abismo de Luna Abyss se basa en la falta presencia, en esos largos tramos de pasillos silenciosos o de grandes habitaciones vacías, en presencia de nada, allí donde debería haber algo. Eso también incluye, en nuestro caso, la presencia de sonidos extraños donde no debería haber nada. Nuestros diseñadores de sonido han hecho un trabajo impecable introduciendo sutiles señales sonoras en estos espacios opresivamente vacíos, lo cual provoca una interesante disonancia cognitiva a medida que avanzamos por los niveles del mundo. El efecto desencadenante general se inclina más hacia lo inquietante que hacia lo terrorífico. Nos genera una sensación de que algo va mal, pero nunca llegamos a saber el qué. Ese es el tipo de atmósfera que buscábamos.

¿Podrías contarnos cómo ha diseñado el equipo una serie de armas únicas acordes a la estética del entorno carcelario y mutante de Luna Abyss? ¿Destacarías algún arma en concreto?

Hill:
Cuando estábamos diseñando nuestro sistema de combate, sabíamos que estaríamos limitados por la cantidad de armas que podíamos crear para el juego, así que nos centramos en crear armas memorables con especificaciones únicas dentro del combate. El sistema de combate se planteó como una especie de «piedra, papel o tijera» para obligar a los jugadores a que cambiasen de arma a la hora de enfrentarse a determinados escenarios. Un ejemplo de ello es la Lanza del monarca, un arma francotiradora con cañón de riel que se utiliza para aturdir a los enemigos cuando sus escudos invulnerables muestran parpadeos en púrpura. Los jugadores tienen que estar atentos al calor que genera esta arma cuando la usan para evitar que se sobrecaliente, por lo que deberán decidir cuál es el momento oportuno para usarla. Hemos seguido este mismo enfoque para todas nuestras armas, otorgando a cada una de un uso único y específico en combate.

Corr: En cuanto al diseño visual, todas las armas se diseñaron e iteraron casi por completo en 3D. Este es el primer proyecto en el que hemos empezado a gestionar la mayor parte del trabajo de iteración conceptual en 3D, ya que nos permite revisar los recursos tal y como los vería el jugador dentro del juego.

El proceso de diseño de armas comienza por definir qué características tendrá cada arma. Por ejemplo, queríamos que el Rompescudos diera la sensación de ser robusto y pesado a la hora de disparar. A partir de ahí, creamos algunos bocetos sueltos y los pasamos inmediatamente al 3D para poder modelar y montar un concepto de arma que se pueda llevar rápidamente a Unreal Engine, donde revisamos el aspecto que tendrá en la vista de primera persona en el juego. Desde ahí, vamos alternando entre trabajar en el 3D y Unreal Engine, repitiendo el diseño varias veces y probando las piezas móviles hasta obtener un diseño final que nos satisfaga. Tras dar el visto bueno al diseño, se crea un repintado final en 2D y, a continuación, se construye el recurso final optimizado del juego, con la malla conceptual como referencia 3D altamente precisa.
Cortesía de Bonsai Collective
¿Cómo ayudó recibir una MegaGrant de Epic al equipo de Bonsai Collective?

Emery:
La MegaGrant nos impulsó en las primeras etapas de desarrollo, ya que, gracias a ella, pudimos contratar a más gente en nuestro equipo de arte en una etapa más temprana del proceso. Este aspecto nos ayudó enormemente a poder explorar todo el proceso de creación de arte y creación de recursos. También pudimos permitirnos otras comodidades de oficina, como escritorios y sillas de ordenador, para fomentar el bienestar del equipo.

Hill: La MegaGrant de Epic también nos ayudó a mantener nuestra arquitectura vertical original y le dio al equipo el espacio necesario para explorar lo que podría ser una idea de referencia de Luna Abyss . Sin el apoyo de Epic, creo que no habríamos sido capaces de construir el juego con la calidad que tiene hoy en día.

¿Por qué Unreal Engine fue la decisión correcta para Luna Abyss?

Pickton:
Unreal Engine es uno de los mejores motores para colaborar entre todos los departamentos, lo que lo convierte en la elección perfecta para un equipo pequeño con grandes ambiciones. Además, Epic se esfuerza al máximo para que sus herramientas sean lo más fáciles de usar posible, puesto que cuenta con una interfaz intuitiva, Blueprint, su propio lenguaje de programación visual y muchos tutoriales y guías detallados en el foro y el centro de información. Sin duda, es el motor más accesible para los desarrolladores y uno de los más potentes del mercado.
Cortesía de Bonsai Collective
¿Hubo alguna herramienta de Unreal Engine que os resultase especialmente útil a la hora de desarrollar este título?

Pickton:
La programación en Blueprint nos ha permitido crear rápidamente prototipos de mecánicas y probar muchas funciones en fases tempranas del desarrollo. Aparte de eso, todas las funciones integradas de Unreal Engine son muy útiles, como la malla de navegación o la percepción, que se aplica en los personajes de IA para que puedan moverse por el mundo y reaccionar ante el jugador prácticamente desde el minuto uno. Por otro lado, los sistemas de animación de Unreal Engine son superpotentes, ya que, gracias a ellos, podemos implementar e iterar sobre las animaciones de los personajes muy fácilmente, sin necesidad de desarrollar antes nuestras propias herramientas o sistemas.

¿Qué aspectos ha aprendido el equipo durante el proceso de creación de Luna Abyss?

Hill:
El equipo ha aprendido muchas cosas durante la fase de desarrollo de Luna Abyss, pero creo que lo más importante y destacable ha sido la necesidad de contar con procesos de trabajo sólidos y líneas de comunicación claras. Por ejemplo, en los casos en los que el proceso de desarrollo estaba bien establecido, hemos podido ver cómo el proceso daba sus frutos en cuanto a calidad, mientras que las áreas que quizá necesitaban más mejoras y consideraciones han sido las que nos han supuesto mayores retos. Por otro lado, pasar de un equipo de tres miembros a uno de más de 16 también implicó que los procesos que funcionaban al principio no encajaran en un estudio de desarrollo de tamaño medio. 

Emery: Uno de los descubrimientos más sorprendentes no fue el proceso de desarrollo de videojuegos en sí, sino el impacto que la gestión operativa tenía en otras facetas de nuestro desarrollo. Los procesos de contratación de un equipo de tamaño medio fueron cosas que fuimos aprendiendo sobre la marcha y, pensándolo bien, es algo a lo que tendremos que dedicar más tiempo en proyectos futuros.

Gracias por dedicarnos este tiempo, ¿dónde se puede obtener más información sobre Luna Abyss?

Si queréis obtener más información sobre el juego o el estudio, podéis visitar los sitios que os indicamos a continuación.

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