Fallen Leaf es una nueva y prometedora desarrolladora de videojuegos independiente con sede en el famoso Baltic Triangle de Liverpool. Gracias a las décadas de experiencia que tienen a sus espaldas los actuales integrantes de Fallen Leaf en algunos de los mejores estudios del mundo, este estudio está sentando precedente con su innovadora tecnología y su original enfoque narrativo.
Fort Solis narra la historia de una jornada nocturna en un desolado campamento minero de Marte. Inicialmente, al jugador le encargan descubrir qué le ha ocurrido a la base y a las personas que antaño trabajaban en ella. Sin embargo, pronto se percatará de que deberá luchar desesperadamente por sobrevivir a una tormenta y a los peligros de la noche.
Esta temprana idea que ha inspirado al beneficiario de la MegaGrant de Epic surgió de lo que, a priori, son dos ideas diametralmente opuestas: el aislamiento sufrido durante la pandemia y la magistral epopeya de terror de John Carpenter, La Cosa.
Al equipo de Fallen Leaf Studio se le ocurrió crear experiencias narrativas que pudieran consumirse como si se tratase de una famosa serie de Netflix.
En colaboración con Black Drakkar Games, ambos estudios recurrieron a Unreal Engine 5.2 para sacar el mayor potencial a su creación, pasando desde las ideas iniciales hasta la creación de un paisaje cautivador, los oscuros túneles y las vacías oficinas del juego, la creación conjunta de niveles o el rigging de personajes.
Confían en que el resultado sea un juego que ofrezca un nivel de inmersión similar al que te daría tu serie de televisión favorita, con el añadido de que el jugador pueda controlar el ritmo narrativo.
Hemos hablado con algunos de los desarrolladores de Fallen Leaf Studio sobre el uso que le han dado a Unreal Engine 5.2 y cómo este motor ha ayudado a ambos estudios a plasmar digitalmente el tipo de experiencia que tenían en mente al inicio del desarrollo de Fort Solis.
Cortesía de Fallen Leaf S.A
¿Cómo se conformó Fallen Leaf como estudio y cuáles son los objetivos que os definen?
James Tinsdale, director del estudio: Fallen Leaf surgió de nuestras ganas de crear experiencias narrativas. Nuestro historial previo estaba compuesto, sobre todo, de trabajo en juegos triple A, y nos interesaba crear experiencias más pequeñas y detalladas como las que habíamos estado consumiendo en plataformas de televisiones digitales.
Por lo tanto, nos centramos en nuestro interés de crear experiencias narrativas en formato de videojuegos para contar historias convincentes en escenarios bellos y envolventes. Queríamos trabajar con un equipo más pequeño y usar las tecnologías más punteras del sector.
¿De dónde surgió la idea de Fort Solis y cómo evolucionó el concepto?
Tinsdale: La idea original de Solis surgió durante la pandemia. Por aquel entonces, todos teníamos demasiado tiempo libre, encerrados en casa. Yo pasé la mayor parte del tiempo consumiendo contenido de streaming y videojuegos. La idea de fusionar ambos mundos y de inspirarse en ellos a partes iguales fue lo que dio vida a lo que es hoy Fort Solis .
El juego cuenta con muchas influencias distintas, pero la más destacable es una que siempre me ha encantado, las películas de John Carpenter. La Cosa es mi película favorita y es bien sabido que, a la hora de crear trabajo propio, uno siempre se inspira en aquello que le apasiona y en quienes admira.
Esto iba más allá de las películas, ya que reflejaba más el mundo real y el momento actual que estábamos viviendo todos. De un modo aterrador, este suceso nos abrió los ojos sobre cuán vulnerables somos y lo hostil que puede ser el mundo en que vivimos.
¿Cómo llegasteis a trabajar con Black Drakkar Games y qué papel juegan ellos en este videojuego?
Tinsdale: Cuando ya tuvimos trazada una hoja de ruta, el guion y la planificación inicial, contactamos con Black Drakkar a través de un contacto común para ver si les interesaba conformar un equipo y trabajar con nosotros.
Una vez que establecimos el plan inicial, decidimos cómo enfocar el desarrollo y la forma que tendría el juego, supe que BDG sería un socio increíble.
Ahora que hemos llegado al final del proyecto, confirmo sin duda alguna que no podríamos haber tenido un socio mejor.
¿Qué puedes contarnos sobre la historia de Fort Solis y qué tipo de interacciones tendrán los jugadores en el juego?
Tinsdale: A lo largo del juego, hay un montón de materiales que proporcionan contexto sobre los acontecimientos previos a la llegada de Jack a la base. Estos materiales buscan dar a los eventos un mayor grado de empatía, visibilidad y desarrollo de la historia, más allá de la jugabilidad momentánea que suele ser habitual en estos casos.
Al combinarlos con los sucesos nocturnos de Fort Solis, esperamos que se genere una perspectiva global de lo que fueron la base y su tripulación en su momento. Puesto que el trasfondo de la historia contribuye a las expectativas narrativas de nuestro público, nos arriesgamos a dejar algunas revelaciones importantes en manos de estos materiales para poder recompensar a los jugadores que quieran seguir indagando para conocer la historia al completo.
Cortesía de Fallen Leaf S.A
Dado que está ambientado en Marte, ¿el juego tendrá lugar en un futuro lejano con fuertes toques de ciencia ficción, o será más realista en cuanto a la tecnología que se verá y utilizará?
Tinsdale: El juego está ambientado en el año 2080. Queríamos distanciarlo lo justo del mundo real como para que la terraformación fuera posible y, a la vez, resultase familiar. Esto se debe al hecho de que buscábamos una sensación muy realista que permitiese a los personajes encajar en el mundo sin que nada les resultase ilógico.
Desde el principio, teníamos muy claro que queríamos alejarnos del formato futurista de los hologramas y conservar la sensación práctica que ofrece tradicionalmente la ingeniería. Esto permitió que la sensación de naturalidad en el mundo se alineara con los personajes para contar una historia que, aunque estuviese ambientada en Marte, podría encajar en cualquier escenario.
Has dicho que este no es un juego de terror, sino más bien un thriller psicológico. ¿De qué forma habéis utilizado Unreal Engine para conseguirlo?
Tinsdale: Unreal Engine nos permitió disponer al instante de las herramientas que necesitamos para trabajar nuestros conceptos y escalarlos. Normalmente, harían falta mucho tiempo y recursos para gestionar el desarrollo interno de las herramientas que se ofrecen, por lo que contar con esa plataforma desde el inicio nos ayudó a acelerar el lanzamiento de la experiencia.
Cuando consigues visualizar un concepto, crearlo en 3D y reproducir la experiencia, es muy fácil transmitir tus ideas al equipo de manera mucho más rápida y con mayor precisión.
¿En qué tipo de herramientas de desarrollo os basasteis para crear la sensación de terror, aislamiento y soledad que impera en el suspense del juego?
Tinsdale: Sabíamos que, tanto el apartado sonoro como los efectos visuales, desempeñarían un papel importante a la hora de dar vida al mundo, como ocurre en casi todos los juegos. Utilizar Niagara nos permitió reproducir el tono y la sensación de las escenas con bastante rapidez para adentrarnos en la atmósfera del género thriller.
Uno de los elementos más interesantes de nuestro exterior es la tormenta en desarrollo. Esta tormenta envuelve la base al final del juego, y las transiciones y la progresión de la propia tormenta ayudan a mostrar visualmente cómo avanza el tiempo.
¿Qué consejo darías a los desarrolladores de videojuegos que buscan crear una sutil atmósfera de miedo, propia de una película de suspense, en lugar de un juego de terror cargado de sustos repentinos?
Tinsdale: Tomamos como pilar central el hecho de experimentar lo desconocido. Cuando se alude a factores o elementos que el jugador sobreentiende que van a progresar a medida que avance la narración para, luego, verlos reflejados en la interpretación de los actores, se crea una sensación inmersiva que le permite sentir que está en la aventura con ellos.
Esto hace que todo lo que le ocurra a Jack, también le ocurra al jugador. Este es un elemento clave de los thrillers que puede ser difícil de implementar en los primeros momentos del juego. Tienes que hacer que el jugador se preocupe profundamente por lo que está en juego cuando se presenta en pantalla. Sin esa interacción con el jugador, la recompensa de juego se pierde.
El consejo que yo daría sería crear personajes reales, con los que se pueda empatizar y que vayan creciendo a través de los acontecimientos de la historia que están desentrañando. Para ello, podríamos plasmar, por ejemplo, que la historia les pase factura. Que mermen su estado mental o físico. Finalmente, la historia culminará con esa revelación final y la recompensa será lo bastante compleja como para que cale profundamente en los jugadores.
La iluminación puede resultar un factor clave a la hora de crear la atmósfera de un juego. ¿Puedes explicarnos cómo habéis utilizado Lumen para conseguir vuestros objetivos?
Mark Cushley, director artístico: Fort Solis está diseñado para ser una experiencia emocionante, inmersiva y, a veces, un tanto claustrofóbica, por lo que Lumen era una herramienta imprescindible para nosotros. La iluminación global en tiempo real y los reflejos crean una mayor sensación de realismo que ayuda a situar al jugador en el entorno de Jack. Aparte de los beneficios visuales que nos brinda la herramienta, el nuevo proceso de trabajo, el tiempo que ahorramos y el nivel de creatividad que hemos conseguido han valido la pena.
Actualmente, en Fort Solis estamos usando una configuración totalmente dinámica, en la que cada luz del juego se mueve sin necesidad de pasarse horas incorporando mapas de luz ni de preocuparse por UV de mapas de luz. No dudo de que este paso sea necesario en el desarrollo de videojuegos pero, para nosotros, esto implicó poder cambiar los escenarios de iluminación sobre la marcha, moverlos dinámicamente durante las secuencias clave o hacerlos sensibles al movimiento del jugador y todo ello gracias a Lumen, que actualizaba el mundo para reflejarlo.
Cortesía de Fallen Leaf S.A
¿Cómo habéis usado los recursos de Nanite y Megascan para generar el aspecto de Marte?
Cushley: Aunque el jugador también pasará algún tiempo en otro lugar, la mayor parte del juego se desarrolla en torno a la base de Fort Solis. Por ello, la exploración de Marte está situada dentro de un área predefinida. Gracias a Megascans y Nanite, pudimos aumentar la densidad y la calidad de los recursos mucho más de lo que lo habríamos hecho si tuviéramos que recorrer cientos de kilómetros por un paisaje de mundo abierto.
Estos recursos fueron clave para que pudiéramos esculpir y enmarcar una experiencia cinemática básica, pero se aplica a mucho más que solo a nuestra superficie de Marte. Ahora, al menos el 90 % de toda la geometría de nuestro juego utiliza Nanite. Ya sea caminando por un túnel o adentrándote en una vasta zona abierta, en Fort Solis experimentarás una riqueza y un nivel de construcción de mundos nunca vistos.
Al final, ¿legasteis a usar World Partition para el desarrollo del juego? De ser así, ¿hasta qué punto os pareció una herramienta eficaz para vuestro juego?
Cushley: En una fase muy temprana del desarrollo de Fort Solis, decidimos que usaríamos tanta tecnología nueva como nos fuera posible y no necesariamente por las razones que cabría pensar. Al ser un equipo muy pequeño, la gestión de recursos es clave en cada paso de nuestro desarrollo, por lo que utilizar sistemas que podrían quedar obsoletos más adelante no nos beneficiaría mucho.
Por ello, intentamos centrarnos en aquellos aspectos que a Epic les ha llevado más tiempo desarrollar. De este modo, obtuvimos más apoyo para estas funciones y, al mismo tiempo, conseguimos actualizar continuamente el juego con versiones más recientes de Unreal Engine sin sufrir problemas por aferrarnos al código heredado.
World Partition se convirtió en uno de esos sistemas que conseguimos adoptar con rapidez. Nuestro equipo de artistas de entornos tenían que trabajar bajo plazos bastante agobiantes, por lo que al poder trabajar todos de forma simultánea en el mismo nivel supuso un cambio revolucionario. Fort Solis se compone de un mapa grande, por lo que solicitar la autorización de edición del mismo para añadir, cambiar o mover un recurso nos habría llevado muchísimo tiempo.
Cortesía de Fallen Leaf S.A
La animación de los personajes ha dado mucho de que hablar. ¿Puedes contarnos cómo disteis vida a los personajes del juego usando el rig de control?
Matthew Lake, animador técnico jefe: Decidimos hacer uso del rig de control por sus aplicaciones de tiempo real para manipular esqueletos o impulsar la animación procedimental. A menudo se usaba como sustituto de las animaciones añadidas, ya que permitía el control en tiempo de ejecución y la vista previa para obtener una iteración rápida.
Utilizamos mucho el sistema de rig de control para controlar la deformación de los personajes. Nuestros esqueletos en Maya se configuraron con restricciones, límites óseos, conexiones directas y varias operaciones matemáticas para controlar las articulaciones, lo que ayudará a mejorar la deformación de nuestros personajes y hacer que sean visualmente correctos. Esto significa tener articulaciones adicionales para evitar que el metal se doble o estire, o que el antebrazo se tuerza al girar la mano, o incluso remaches que fijen los mosquetones al arnés.
Normalmente, estas articulaciones se incorporan directamente a la animación y se reproducen en el motor. En su lugar, optamos por imitar la configuración del rig del personaje dentro del rig de control a través de un blueprint de animación de posprocesado. Esto deriva en que el esqueleto se resuelva dinámicamente en un tiempo de ejecución basado en la pose actual de la animación. Esto añadió un alto grado de flexibilidad a nuestro proceso. Ahora, no solo significaba que nuestros archivos de animación fuesen considerablemente más baratos y estuviesen más optimizados (puesto que solo requerían el esqueleto fundamental), sino que también significaba que las alteraciones, añadidos o revisiones completas de los rigs de nuestros personajes podían realizarse sin necesidad de volver a exportar cada animación para que contuviera los nuevos datos del rig.
El rig de control también se utilizó en muchas otras áreas del ABP para crear animaciones de forma procedimental, tales como en el sistema de análisis de objetos. Basándonos en cómo se introduce al jugador a través del joystick o del giroscopio en PS5, alimentamos la telemetría mediante un gráfico del rig de control para que el objeto gire en la mano del jugador, en lugar de impulsar esta acción mediante animaciones creadas.
El kit de herramientas también era estupendo para modificar procedimentalmente la pose actual de la animación mediante el sistema de cinemática inversa de todo el cuerpo (FBIK). Esta herramienta la usamos mucho para corregir las poses del cuerpo en pendientes o alinearlas adecuadamente con el suelo.
Entendemos que, con Fort Solis, queréis ofrecer «un juego narrativo, visual y de nueva generación». ¿Qué implica esta afirmación para vosotros y cómo esperáis alcanzar ese objetivo?
Tinsdale: Esperamos que los jugadores que se adentren en Fort Solis sientan el nivel de inmersión que sentirían en sus series de televisión favoritas, pero, esta vez, con un ritmo narrativo más acelerado. Hemos intentado eliminar las distracciones del juego, crear elementos visuales completos, escenarios inmersivos y personajes convincentes para que, cuando paréis de jugar, sintáis que el tiempo invertido ha sido gratificante.
Tenemos muchas ganas de que los jugadores prueben nuestra experiencia cinemática única y disfruten de ella.
Muchas gracias por dedicarnos tu tiempo. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Fort Solis y Fallen Leaf?
Tinsdale: Podéis seguir tanto a Fallen Leaf como a Dear Villagers en X e Instagram, y a la distribuidora Dear Villagers en X e Instagram. También podéis encontrarme a mí en X.
¡Hazte ya con Unreal Engine!
Consigue la herramienta de creación más abierta y avanzada del mundo.
Unreal Engine incluye todas las funciones y acceso ilimitado al código fuente, ¡listo para usar!