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2025년 8월 25일

수상 경력에 빛나는 단편 애니메이션 NEW IDEA로 경험한 창작의 벽

Fun Box Animation Studio

Mocap

NEW IDEA

애니메이션

에픽 메가그랜트

영화 & TV

퍼포먼스 캡처

펀 박스 애니메이션 스튜디오(Fun Box Animation Studio)의 마르코 보사낙(Marko Bosanac)과 그의 재능 있는 팀이 제작한, 여러 차례 수상에 빛나는 단편 애니메이션 뉴 아이디어(NEW IDEA)를 최초로 선보입니다.

창의적인 아이디어를 종이에 담아내기 위해 고군분투해 본 사람이라면 누구나 마르코 보사낙의 단편 애니메이션 영화 뉴 아이디어에 공감할 것입니다. 

창의적인 아이디어가 떠오르지 않자 펀 박스 애니메이션 스튜디오의 작가, 감독 겸 프로듀서였던 그는 자신을 향해 카메라를 켜고(비유적으로) 그 찾기 어려운 창의적 불꽃을 찾는 과정을 탐구하기로 결정했습니다.

꽤 메타적이라고 느껴진다면 실제로 그렇기 때문입니다. 이 영화는 창작자들이 번뜩이는 아이디어를 붙잡기 위해 극복해야 하는 온갖 시련과 고난을 유쾌하게, 그리고 궁극적으로는 인상적인 방식으로 보여줍니다. 최초로 공개되는 이 작품을 아래에서 감상해 보세요.
마르코 보사낙을 만나 에픽 메가그랜트에 지원하기 전 두 번이나 거의 포기할 뻔했던 그가 결국 최고의 단편 애니메이션 영화로 26개의 상을 수상하게 된 흥미로운 이야기를 들어보았습니다. 아래에서 자세한 내용을 확인하세요!
 

안녕하세요! 뉴 아이디어가 어떤 영화인지 간략히 소개해 주세요. 


뉴 아이디어는 창작자의 내적 갈등을 다룬 이야기입니다. 각 씬마다 창작 과정에서 마주하는 장애물에 대한 우리의 마음이 어떻게 반응하는지를 풍자적으로 묘사합니다.
Loopito, Pensilio, and Lensio hug it out in animated short film NEW IDEA.
Image courtesy of Fun Box Animation Studio

처음에 어떤 영감을 받아 이 프로젝트를 시작하게 되셨나요? 그리고 새로운 아이디어가 떠올랐을 때, 그 아이디어를 어떤 방식으로 실현하시나요?  


처음 계획은 라이언스게이트(Lionsgate), 드림웍스(DreamWorks), 픽사(Pixar)처럼 애니메이션 스튜디오로서의 창의력을 보여줄 수 있는 30초짜리 인트로 애니메이션을 제작하는 것이었습니다. 하지만 3일 간의 브레인스토밍 끝에 남은 건 구겨진 종이들과 연구, 창의력, 제작이라는 세 단어뿐이었죠. 이 세 단어에서 착안해 연구용 돋보기 루피토(Loopito), 창의력을 담당하는 연필 펜슬로(Pensilio), 프로덕션용 카메라 렌시오(Lensio)라는 캐릭터를 만들었습니다. 이 캐릭터들은 저에게 새로운 아이디어를 찾아 떠나는 사명에 관한 이야기를 쓰도록 영감을 주었습니다.
 


팀이 마주한 첫 번째 큰 난관은 코로나19 봉쇄였죠. 혼자서 모든 작업을 계속 이어갈 수 있었던 원동력은 무엇인가요? ? 


당시 가장 큰 장애물은, 저희 작업물의 특성상 언리얼 엔진 4에서 최종 렌더링을 할 수 있는 방법을 찾지 못했다는 점이었습니다. 게다가 봉쇄 조치로 인해 우리 팀의 핵심 비즈니스가 사라지게 되면서 수입도 없어졌고, 그 순간부터 크리에이티브 팀 전체가 한 명씩 사직서를 내기 시작했죠. 

그래서 그만두기로 결심했습니다. 하지만 무엇을 하든 항상 제 캐릭터에 관한 생각을 떨칠 수 없었습니다. 생각하면 할수록 더 좋은 아이디어가 떠올랐습니다. 그리고 제 좌우명이 된 문구를 읽게 되었지요. '가장 정직한 영화 제작 방식은 자신을 위한 영화를 만드는 것이다.' 그래서 제가 보고 싶은 영화를 위해 스토리를 다시 썼습니다.
 

새로운 팀을 꾸리고 영화 티저를 만드셨죠. 전환점이 된 계기는 무엇이었나요? 


좀 특이한 상황에서 언리얼 엔진을 매우 잘 다루는 사람들을 만났습니다. 최종 렌더링이 완료되면서, 제작 퀄리티가 한 차원 높아졌습니다. 저희는 티저를 퍼블리싱했고, 48시간 만에 수천 명의 사람들이 티저를 보았습니다. 그러더니 뉴스와 커뮤니티 스포트라이트에서 이번 주의 작품으로 주목 받고 있더군요. 이것은 우리가 올바른 길을 가고 있다는 증거였습니다.
 
 

트레일러가 성공한 뒤에는 영화를 완성하는 작업에 착수하셨죠. 이번에는 어떤 점이 달랐나요? 


소셜 미디어에서 압도적으로 긍정적인 반응을 얻은 덕분에 원래 티저 팀을 다시 불러 모아 프로젝트를 이어갈 제작진을 구성할 수 있게 되었습니다. 탄탄한 제작 계획과 안정적인 파이프라인까지, 어떤 지표를 봐도 이번에는 우리가 올바른 방향으로 나아가고 있음을 알 수 있었습니다.​​​​​​​
 
 

그리고 에픽 메가그랜트를 신청하기로 하셨지요...


그렇습니다. 친구의 권유로 에픽 메가그랜트를 신청하게 되었습니다. 하지만 저는 에픽게임즈나 3레터럴(3Lateral)에 아는 사람도 없고 지원금을 받은 사람도 알지 못했기 때문에 회의적이었습니다. 그래도 펀 박스 프로젝트 외에는 자금원도 없었기에 추가 수입은 언제든 대환영이었습니다. 

신청서를 제출한 후 67일 동안 답변을 기다렸습니다. 마침내 에픽 메가그랜트에서 이메일을 받았는데, 시나리오와 영화 계획에 관해 물어보더군요. 그래서 제가 가진 모든 걸 보냈습니다. 대본, 스토리보드, 장면 스크린샷, 애니메이션까지 전부요. 몇 주 후 같은 발신자로부터 이메일을 받았는데, 뉴 아이디어가 메가그랜트에 선정되지 못해 유감이라는 내용이었습니다. 망연자실했죠. 아무 일도 없었던 것처럼 계속 일했지만, 한동안 팀을 운영할 여유가 없어서 프로젝트를 취소해야겠다고 말했고, 다시 그만뒀죠! 이번에는 진심이었습니다. 

6개월 후, 거의 회복하고 다시 앞으로 나아가려던 즈음에 에픽 메가그랜트로부터 이메일을 받았습니다. 이제는 앞으로 나아갈 수 밖에 없는 순간이었죠.
An audience watching a screening of animated short film NEW IDEA.
Image courtesy of SGA

영화 제작 도중에 UE4에서 UE5로 전환한 이유는 무엇인가요? 그 전환 과정은 얼마나 복잡했으며, 또 어떤 이점을 보셨나요? 


제 동료인 니콜라 젤렌코비치(Nikola Jelenković)가 UE4와 UE5의 중요한 차이점을 보여줬는데, 저는 바로 감명을 받았습니다. 저는 업그레이드에 열렬히 동의했지만, 젤렌코비치는 엔진을 전환하려면 프로젝트의 여러 요소를 수정해야 한다고 말했습니다.
 
제가 그 의미를 정확히 물었을 때, 그는 우리의 모델과 캐릭터가 애초부터 UE용으로 준비된 것이 아니어서 UE로 임포트할 수 있는 유일한 방법은 Alembic 파일뿐이었다고 말했습니다. 하지만 이 방식은 임포트에 너무 많은 시간이 소요되었고, 머티리얼 구성도 복잡했으며, UE의 기본 에셋과는 달리 이러한 파일들에 대해서는 애니메이션을 수정할 수 있는 옵션이 전혀 제공되지 않았습니다.

이 문제를 해결하기 위해 캐릭터, 애니메이션, 소품, 환경의 모든 릭을 수정하고 FBX 익스포트/임포트 워크플로로 전환했습니다. 또한 패스 트레이싱을 사용하여 모든 요소가 새로운 라이팅 및 셰이딩 시스템을 준수하도록 조정했습니다. 결과적으로, 최종 렌더링 퀄리티가 획기적으로 향상되었습니다.
 


메타휴먼 애니메이터 시네마틱 쇼케이스를 보고 메타휴먼에 관심을 갖게 되셨다고 했죠. 이 기술을 선택하게 된 계기는 무엇이며, 영화에는 어떻게 적용했나요? 


수많은 도전에 직면한 끝에 마침내 터널 끝에서 빛을 보았습니다. 하지만 메타휴먼 애니메이터의 시네마틱 쇼케이스, 블루닷(Blue Dot)을 보자 깜짝 놀라고 말았습니다. 그리고 결심을 하나 했습니다. 제 재능을 발휘해 제 삶은 물론 동료들의 삶까지 더 복잡하게 만들기로 했고, 작품의 마지막 씬에서도 그렇게 제작해야겠다고 말입니다!
문제는 메타휴먼을 사용해 본 경험이 있는 사람이 아무도 없다는 것이었습니다. 다들 튜토리얼을 보거나 시도해 본 적은 있지만, 실제로 작업을 해본 사람은 없었습니다. 블루닷은 테이크 원(Take One) 스튜디오에서 촬영되었고, 저는 그곳에 연락을 취했습니다. 그 이유는 테이크 원은 모션 캡처 및 메타휴먼 스튜디오이자 에픽게임즈 및 메타휴먼 기술을 개발한 3레터럴과도 오랜 기간 협업했던 스튜디오이기 때문입니다. 저는 이를 일종의 신호로 받아들였습니다.

촬영을 시작하기 전에 메타휴먼이 어떻게 작동하는지, 모든 부분이 제대로 준비되었는지 확인하기 위해 테이크 원 스튜디오에서 시간을 보냈습니다. 저희는 여배우를 캐스팅했고, 그 배우는 슈트와 헬멧을 착용해 보았습니다. 몇 가지 테스트를 해본 결과 완벽하게 작동했습니다. 촬영하는 동안 제가 생각했던 모든 것을 시도했고, 마지막 씬을 하루 만에 촬영하면서 영화 제작에 대한 새로운 관점을 갖게 되었습니다.
 


2024년 2월 15일은 프로젝트의 또 다른 전환점이라고 하셨습니다. 그 이유는 무엇인가요?


저희는 프로듀서, 애니메이션 스튜디오, TV 네트워크, 스트리밍 플랫폼에 저희의 작품을 보여주고, 동일한 외주 업무를 받고자 했습니다. 하지만 제 아내는 영화제에 영화를 출품해야 한다고 고집했습니다.
 
2월 15일이 첫 제출일이었으며, 1차 통과 외의 목표는 없었습니다. 누군가에게 단박에 거절당하면 정말 기분이 안좋기 때문이었죠. 그런데 결과적으로 저희 영화는 대부분의 영화제에서 호평을 받았습니다.
 


뉴 아이디어는 전 세계 영화제에서 수많은 상을 받았죠. 예시를 들어주실 수 있을까요? 


삿포로(Sapporo), 애니메이즈(Animaze), 암독스(AmDocs) 등 권위 있는 영화제에서 26개의 최우수 애니메이션 단편 영화상을 받았으며, 여러 차례 후보에 올랐습니다. 굳이 하나만 고르라면 뉴욕 시네마 페스티벌(Festival of Cinema NYC)을 고르고 싶습니다. 처음으로 대형 스크린에서 제 영화를 상영하고 직접 상을 받을 수 있었기 때문입니다.

또한, 포틀랜드에서 300명의 관객 앞에서 IMAX 스크린을 통해 뉴 아이디어를 상영한 PFCTA도 특별히 언급하고 싶습니다.
Marko Bosanac introducing animated short film NEW IDEA at a screening.
Image courtesy of SGA

가장 최근에 거둔 성공은 로스앤젤레스 국제 단편 영화제(Los Angeles International Short Film Festival)였죠. 자세히 알려주세요.


LA 인디 쇼트(LA Indie Short)에는 매년 4,200편의 작품이 출품됩니다. 월간 상을 받아야 연간 상 후보에 오를 수 있는 방식이라서 경쟁이 끝나면 12개의 수상작이 나오고, 이 중에서 연간 수상 후보로 세 작품을 선정합니다. 

다행히도 심사위원단은 2025년 최고의 애니메이션 단편 영화로 뉴 아이디어의 손을 들어 주었습니다. 정말로 자랑스러운 일이지만, 개인적으로는 아일린 디츠(Eileen Dietz), 마이클 레이먼드 제임스(Michael Raymond James), 스티븐 오그(Steven Ogg)와 같은 저명한 아티스트들과 함께 패널 토론에 참여할 수 있어 정말 기뻤습니다.
 


실수를 통해서는 어떤 교훈을 얻으셨나요? 


인정하고 싶지 않을 만큼 많은 실수를 했습니다. 두 번이나 그만둔 데다가, 수많은 거절도 직면했죠. 하지만 저는 다양한 유형의 아티스트와 협업하며 언리얼 엔진과 메타휴먼의 거의 모든 것을 함께 경험했습니다. 이 모든 과정을 통해 저는 뉴 아이디어를 제작하는 과정이야말로 제가 받을 수 있는 최고의 영화 교육이 아니었나 싶습니다.
 


자신만의 영화를 만들고자 하는 분들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?  


자신의 비전을 따르고, 최대한 많이 배우고, 일관성을 유지하세요. 언젠가 여러분에게 꼭 맞는 기회의 문이 열릴 것입니다.
Marko Bosanac holding an award for animated short film NEW IDEA.
Image courtesy of Marko Bosanac

펀 박스와 뉴 아이디어의 다음 계획은 무엇인가요?
 

뉴 아이디어의 영화제 투어도 거의 끝나가고 있습니다. 스트리밍 플랫폼과 TV 네트워크에 제안을 보냈는데, 답이 어떻게 올지 지켜본 후 곧 저희 작품을 대중에게 공개할 계획입니다. 

또한 언리얼 엔진, 모션 캡처, 메타휴먼 기술을 활용한 첫 장편 애니메이션 영화도 개발 중입니다.
 

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