Unreal Engine 5.5 ist jetzt verfügbar

12. November 2024
Die Unreal Engine 5.5 ist mit signifikanten Verbesserungen in der Animationserstellung, virtuellen Produktion und der Spieleentwicklung für Mobilgeräte eingetroffen. Viele Funktionen in Bereichen wie Rendering, In-Kamera-VFX und Entwickler-Iteration sind mit dieser Veröffentlichung bereit für deine Produktionen. Währenddessen arbeiten wir weiterhin an aufregenden neuen Innovationen wie MegaLights, um die Grenzen des Möglichen weiter zu verschieben. Hier sind einige der Highlights. 

Animation

UE 5.5 bietet neue Funktionen und Erweiterungen, die Workflows für die Erstellung von Animationen mit hoher Wiedergabetreue im Editor erleichtern, sodass du die Vorteile der Animation in Kontext verwenden und die Notwendigkeit von Umwegen mit DCC-Anwendungen reduzieren kannst. Es gibt auch Ergänzungen zum Werkzeugsatz für das Gameplay-Animation-Authoring.


Sequencer

Die Veröffentlichung erfährt deutliche Verbesserungen für Sequencer, den nichtlinearen Animationseditor der Unreal Engine, der nun über eine besser kontrollierbare Oberfläche mit besserer Filterung und einfacherem Zugriff auf Eigenschaften verfügt, was zu weniger Ermüdung im Workflow und höherer Produktivität führt.

Wir haben auch zerstörungsfreie Animationsebenen eingeführt, welche zusätzliche Kontrolle und Flexibilität ermöglichen, die bisher nur traditionellen DCC-Anwendungen vorbehalten war. Dazu gehört die Fähigkeit, Inhalte einfach zu verwalten, zwischen additiv und überschreibend zu wählen und die Gewichtung dieser Ebenen zu animieren.
Zu guter Letzt ist es jetzt einfacher, verschiedene dynamische kinematografische Szenarien einzurichten, die interaktiv ausgelöst werden, wie z. B. bedingte Zustandsänderungen basierend auf Spielerentscheidungen während interaktiver Filmsequenzen, oder benutzerdefiniertes Binden für eine präzisere Steuerung von Objekten in Gameplay-Filmsequenzen. Du kannst mit einer Kurve auch das Timing einer Sequenz warpen und den Ursprung einer Untersequenz oder einer Aufnahme neu positionieren.


Deformer für die Animation

Jetzt kannst du realistischere Animationseffekte wie Kontaktdeformation oder bessere Quetsch- und Streckbewegungen im Cartoon-Stil erstellen. Mit der neuen Funktion kannst du animierbare Animations-Deformer in Control-Rig erstellen und sie mit einem einzigen Klick ganz einfach auf Charaktere in Sequencer anwenden.
Es gibt auch ein Animator-Kit-Plugin, das eine Sammlung von vorgefertigten Control-Rigs mit eingebauten Deformers – einschließlich Gitter, Kameragitter und Sculpt – und ein paar Hilfsmittel-Control-Rigs enthält, die du in deiner Animation oder als Beispiel für den Aufbau deines eigenen Rig-getriebenen Deformers oder Helfer-Rigs verwenden kannst.


Modulares Control-Rig

Darüber hinaus wechselt das Modulare Control-Rig in die Beta-Phase, inklusive vieler Verbesserungen der Benutzeroberfläche und UX; neue Vierbeiner- und Fahrzeug-Module sowie Unterstützung für gewöhnliche zweibeinige Skelett-Typen, während der Skelett-Editor jetzt produktionsbereit ist – mit Verbesserungen, die schnellere und einfachere Workflows für das Malen und die Bearbeitung von Gewichten umfassen.


MetaHuman Animator

Als Teil des MetaHuman-Plugins für die Unreal Engine erhält MetaHuman Animator in dieser Veröffentlichung auch ein deutliches Upgrade. Als experimentelle Funktion eingeführt, kannst du nun hochwertige Gesichtsanimationen erstellen – die auch Rückschlüsse auf die Mimik im oberen Gesichtsbereich erlauben – nur anhand der Audioperformance. Diese vollständig lokale Offline-Lösung arbeitet mit verschiedenen Stimmen und Sprachen und kann im Batch verarbeitet und zusammen mit anderem MetaHuman-Animator-Input geskriptet werden.

Charakteranpassung mit Mutable

Spieleentwickler, deren Projekt Inhalte benötigt, die sich dynamisch zur Laufzeit ändern, dürften über die Ergänzung des Charakteranpassungssystems Mutable erfreut sein. Das System kann zur Erstellung dynamischer Skelett-Meshs, Materialien und Texturen für Charaktere, Tiere, Props, Waffen und mehr eingesetzt werden, während zugleich die Speichernutzung optimiert, die Shader-Kosten niedrig gehalten und die Anzahl der Draw-Aufrufe reduziert wurden.

Im Gegensatz zu nativen Werkzeugen zur Änderung von Inhalten zur Laufzeit unterstützt Mutable eine grundlegendere Anpassung, die viele Parameter- und Texturebenen umfasst; komplexe Mesh-Interaktionen und Textureffekte, die nicht GPU-freundlich sind.

Du kannst die Funktionen von Mutable in einem entsprechenden Beispielprojekt erkunden, das in ein paar Tagen bereitstehen wird.

Choosers

Außerdem: Choosers wechselt in die Produktionsbereitschaft. Mit diesem robusten Asset-Selektor, der einen Rahmen für die Animationsauswahl zur Wiedergabe auf der Basis des Spielkontextes bietet, ohne komplexe Logik schreiben zu müssen, kann nun beinahe jede Art von Asset ausgewählt werden. Dies kann mehrere Komplexitätsebenen umfassen, von simplen Zufallsselektoren bis hin zu datenbankgesteuerter Logik mit Tausenden von Animationen.

Du kannst diese Funktionen im aktualisierten Beispielprojekt Game Animation ausprobieren.

Rendering

An der Rendering-Front lösen wir die Versprechen von UE5 in Bezug auf Leistung und Wiedergabetreue auch weiterhin ein und verfolgen gleichzeitig unser Ziel, in der Branche eine führende Rolle beim Echtzeit-Rendering einzunehmen.


Lumen

Lumen kann jetzt auf hardwareunterstützten Plattformen mit 60 Hz laufen, dank zahlreicher Verbesserungen an den Systemen, die Hardware-Raytracing (HWRT) unterstützen. Diese Optimierungen haben auch Auswirkungen auf die Leistung und die Möglichkeiten von Path Tracer und Light Baking.

Path Tracer

Wo gerade von Path Tracer die Rede ist: Der DXR-beschleunigte, physisch akkurate progressive Rendering-Modus ist nun produktionsbereit und bietet kompromisslose Qualität bei der Erstellung endgültiger Pixel für nichtlineare Anwendungen oder voll ausgestattete Ground-Truth-Referenzbilder. Diese Veröffentlichung bietet eine Reihe von Performance- und Wiedergabetreue-Verbesserungen, Linux-Unterstützung sowie Unterstützung für sämtliche weiteren produktionsbereiten Funktionen, einschließlich Himmelsatmosphäre und volumetrische Wolken
Audi e-tron GT-Modell mit freundlicher Genehmigung von Audi Business Innovation

Substrate

Überdies wechselt Substrate, das Material-Erstellung-Framework, das in Unreal Engine 5.2 als experimentell eingeführt wurde, in die Beta. Sämtliche Funktionen der Vorgängermaterialien werden nun unterstützt, ebenso wie alle Plattformen, auf denen UE bereitgestellt wird. Während die Arbeiten zur vollständigen Optimierung von Substrate für Echtzeitanwendungen fortdauern, darf es nun als vollständig einsatzbereit für die Produktion linearer Materialien erachtet werden. Grafikdesigner können das leistungsstarke und flexible Framework verwenden, um mehr Kontrolle über das Look-and-Feel ihrer Objekte zu erhalten.


Movie Render Graph

In der Unreal Engine 5.4 noch als experimentell eingeführt, wechselt mit dieser Veröffentlichung Movie Render Graph (MRG) ebenfalls in die Beta, mit weiteren Verbesserungen am Grafik-basierten Konfiguration-Workflow. Dies führte zu Verbesserungen des Workflows, wie z. B. der Möglichkeit, benutzerdefinierte EXR-Metadaten zu verwenden; Verfeinerungen basierend auf anfänglichem Nutzer-Feedback, einschließlich der Unterstützung für Spawnables in Sammlungen; und verbesserte Übereinstimmung mit der voreingestellten Konfiguration der Vorgängerversion, zum Beispiel Unterstützung der Objekt-ID. 

Darüber hinaus werden sämtliche Asset-Typen jetzt vollständig in der Render-Ebenen-Funktion von MRG unterstützt, einschließlich durchscheinender Objekte, Niagara FX, heterogene Volumen, Landschaften und Himmelsatmosphäre, ohne dass eine Himmelskugel zum Einsatz kommen muss.
Schließlich bietet MRG Zugang zu einem neuen experimentellen räumlich-zeitlichen Denoiser für Path Tracer, der hochwertige Ergebnisse für Linearsequenzen erzielt.


MegaLights

Diese Veröffentlichung gewährt auch einen kleinen Einblick in eine neue experimentelle Funktion, die wir MegaLights nennen. MegaLights wird bereits als das "Nanite für Beleuchtung" bezeichnet und ermöglicht es dir, deiner Szene ohne Einschränkungen Hunderte von dynamischen, Schatten werfenden Lichtern hinzuzufügen. Zum ersten Mal überhaupt können Beleuchtungskünstler texturierte Bereichslichter mit weichen Schatten, Lichtfunktionen, Medientextur-Wiedergabe und volumetrischen Schatten auf Konsole und PC frei verwenden und sich auf künstlerische Erwägungen statt auf etwaige Performance-Auswirkungen konzentrieren.

Virtuelle Produktion

Unreal Engine steht an der Spitze der Revolution der virtuellen Produktion und verfügt über einen speziellen Werkzeugsatz für Kamera-interne Visuelle Effekte (ICVFX), der in einer Vielzahl internationaler Produktionen in Film, Fernsehen und Werbung eingesetzt wird. Mit der UE 5.5 bringen die kumulierten Verbesserungen in mehreren Veröffentlichungen den ICVFX-Werkzeugsatz zur vollen Produktionsreife und bieten Fortschritte bei weiteren Funktionen für die virtuelle Produktion und Visualisierung.

SMPTE 2110

Ein Paradebeispiel hierfür: die Unterstützung der Unreal Engine für SMPTE 2110. Mit zahlreichen Stabilitätsverbesserungen; automatischer Erkennung und Reparatur von Framelock-Verlusten; der Fähigkeit, PTP als Zeitcode-Provider (Kontext) zu verwenden; OCIO-Unterstützung für 2110-Medien sowie weiteren Verbesserungen für den IP-Videosignalfluss ist sie bereit, den Anforderungen des realen ICVFX-Projekts zu begegnen, während diese den Übergang zu SMPTE-2110-Bereitstellungen vollziehen.


Kamerakalibrierung

Ebenfalls produktionsbereit in UE 5.5 ist der Kamerakalibrierungs-Solver mit drastisch verbesserter Genauigkeit bei der Schätzung von Linsen- und Kameraparametern. Aufbauend auf dieser Arbeit ist Overscan nun in sämtliche Kameras integriert, um Anwendungsfälle wie das Rendern mit Linsenverzerrung oder das nachträgliche Hinzufügen von Verwacklungen zu unterstützen.


Virtuelles Scouting

An vorderster Front der produktionsreifen Entwicklung findet sich der aktualisierte Werkzeugsatz für virtuelles Scouting, der in UE 5.4 eingeführt wurde und ein leistungsstarkes, sofort einsatzbereites Erlebnis mit OpenXR-kompatiblen HMDs (mit standardmäßiger Unterstützung für Oculus und Valve Index) sowie neue Möglichkeiten zur Anpassung über eine umfangreiche API bietet. Der Werkzeugsatz bietet nun auch einen neuen VR-Inhaltsbrowser und Asset-Platzierung, ein Transformations-Gizmo, welches über Blueprint individuell angepasst werden kann, sowie weitere Abrundungen, einschließlich eines farbechten Viewfinders. 

Farbabstufungs-Panel

Das Farbabstufungs-Panel, zuvor noch ein Teil des ICVFX-Editors für Kamera-interne Visuelle Effekte, wurde zur allgemeinen Verwendung im Unreal Editor freigegeben und bietet eine umfassende, künstlerfreundliche Oberfläche für kreative Farbgestaltung in jeder Szene der Unreal Engine. Das Panel bietet ein erweitertes Farbabstufungserlebnis für alle Künstler – nicht nur für die, die mit nDisplay arbeiten – und unterstützt jetzt auch Nachbearbeitungsvolumen, Filmkameras und Farbkorrekturbereiche


DMX

Mit der Anwendbarkeit nicht nur in der virtuellen Produktion, sondern auch im Bereich Übertragungen und Live-Events, reiht sich der DMX-Tech-Stack der Unreal Engine in die Liste produktionsbereiter Werkzeugsätze ein, mit Erweiterungen bei der Steuerungskonsole, beim Pixel-Mapping und Konfliktmonitor. 

Diese Veröffentlichung fügt dem DMX-Plugin unter anderem auch eine GDTF-Konformität hinzu, wodurch eine Schnittstelle zu GDTF- und MVR-fähigen Steuergeräten und Software ermöglicht wird. 

Spieleentwicklung für Mobilgeräte

Im Bereich der Plattformen haben wir verstärkt in die Unterstützung von Mobilgeräten investiert, um die Unreal Engine als beste Engine für die Entwicklung von AAA-Spielen für Mobilgeräte und plattformübergreifende Verwendung zu etablieren.

Der Mobile Forward Renderer stellt eine Vielzahl neuer Funktionen bereit, welche die visuelle Wiedergabetreue auf der Plattform erhöhen. Er unterstützt jetzt D-Buffer-Aufkleber, rechteckige Bereichslichter, verkapselte Schatten, verschiebbare IES-Texturen für Punkt- und Scheinwerferlicht, volumetrischen Nebel sowie Niagara-Partikellichter. Bildschirmraum-Reflexionen werden jetzt sowohl in Vorwärts- als auch in aufgeschobenen Renderern für Mobilgeräte unterstützt.
Darüber hinaus ist das in Unreal Engine 5.4 eingeführte automatische PSO-Precaching (Pipeline-Zustandsobjekt) jetzt standardmäßig aktiviert und bietet damit eine schnellere und einfachere Alternative zu den manuellen PSO-Erfassungsworkflows.

In der Zwischenzeit erfährt der Mobilgeräte-Previewer in dieser Veröffentlichung einige Verbesserungen, die bei der Entwicklung von Inhalten für Mobilspiele helfen. Dazu gehören die Fähigkeit, ein spezifisches Android-Geräteprofil aufzunehmen und Vorschauen zu erstellen und halbpräzise 16-Bit-Float-Shader zu emulieren, wodurch Artefakte leichter erkannt und gehandhabt werden können.

Entwickler-Iterationen

Mit Unreal Engine 5.5 entwickeln wir die Grundlage der Datenverarbeitungspipeline der Unreal Engine weiter, um dem wachsenden Maßstab und den Ambitionen von Creator-Erlebnissen gerecht zu werden, in dem Bewusstsein, dass schnellere Entwickler-Iterationen und Effizienz zu qualitativ hochwertigeren Ergebnissen führen. 

In der Unreal Engine 5.4 als neue, optimierte Architektur für gecachte Daten-Speicherplätze und Netzwerkkommunikation eingeführt, ist Unreal Zen Server nun produktionsbereit* für den Einsatz als gemeinsam abgeleiteter Daten-Cache (DDC).

In dieser Version kann Zen Server nun auch gecookte Daten auf Zielplattformen streamen, angefangen bei PC und Konsole bis hin zu Mobilgeräten. Diese neue experimentelle Funktion ermöglicht es Entwicklern, das Aussehen und Verhalten ihres Spiels auf der Zielplattform, von der Konsole bis hin zum Mobilgerät, bereits in der Entwicklungsphase schneller und einfacher zu bewerten. 
Auch einige weitere Funktionen erreichen in dieser Veröffentlichung den Status produktionsbereit, darunter der Unreal Zen Loader, der einen optimierten Asset-Ladepfad für Editor-Systeme und Cooking-Prozesse bietet; der Unreal Build Accelerator (UBA)*, der eine schnellere C++- und Shader-Kompilierung ermöglicht; sowie kontinuierliche Unreal Horde-Integration und Remote Execution, was zu einem effizienteren und besser skalierbaren Entwicklungs-Workflow führt.

* Der Status "produktionsbereit" gilt für Windows-Host-Computer; andere geeignete Plattformen befinden sich derzeit in der Beta-Phase. 

Fab-Integration

Im letzten Monat haben wir angekündigt, dass Fab, unser neuer einheitlicher Marketplace für Inhalte, jetzt geöffnet ist. Fab ist in Unreal Engine 5.5 integriert und ermöglicht es dir, einzelne Assets, wie z. B. Quixel Megascans, per Drag-and-Drop direkt in deine Szene zu ziehen. Du kannst auch Asset-Pakete von Fab zu deinem Inhaltsbrowser hinzufügen.

Und das ist noch nicht alles …

Das sind nur einige der neuen Funktionen und Verbesserungen der Unreal Engine 5.5. In den Veröffentlichungshinweisen findest du die komplette Liste der Funktionen.

Hol dir Unreal Engine 5.5 noch heute!

Unreal Engine 5.5 steht nun für dich zum Download bereit. Die neue Version bietet allen Entwicklern zahlreiche neue Funktionen und viele Verbesserungen. Informiere dich auf unserer Lizenzierungsseite über deine Möglichkeiten für den Erhalt des Updates.

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