(本视频转载自Vimeo:视频原址)
创作过程
去年,我们才萌生了制作《碎片》的念头。当时,我们正在位于蒙特利尔的NAD数字艺术、动画与设计学校就读最后一个学期。为了能够毕业,我们必须提交一份最终项目。从1月到5月,整个创作过程只有四个月。我们在启动项目时完全不知道该如何开始,但每个人都同意保留以前项目的团队。我们的团队之前合作得非常愉快,每个人都可以自由地批评他人和接受他人的批评。这种活泼的氛围激发了我们的创造力、积极性和热情。我们想在下一个里程碑式的作品中保持这种团队合作的合力效应。
在这个项目中,我们的目标是挑战自我,展现每个团队成员的才能。毕竟,我们未来的雇主也会看到。由于团队规模较小,制作期只有4个月,我们必须在短时间内决定项目侧重游戏性还是虚拟制片。
怀着对电影的热情和对未来职业抱负的追求,我们决定用虚幻引擎创作一部短片。我们知道凭借虚幻引擎的可靠界面和强大的性能工具,我们能够创作出符合我们愿景的精彩内容。
氛围
我们花了两周时间收集参考资料,为创作项目的氛围准备。我们收集了图像、电影和概念材料。Sava Zivkovic拍摄的IFCC短片是我们的灵感来源之一。我们还受到大卫·芬奇(David Fincher)和韦斯·安德森(Wes Anderson)的电影启发,详细探究了摄像机的运动和形成的节奏。我们为了思考主题概念花费两周时间收集了这些材料,然后创建了氛围板来决定制作方向。该项目的整体氛围灵感来自《移动迷宫(Maze Runner)》中出现的整体造型和Jean-Pierre Ugarte的画作。我们还受到了艺术总监Raphael Lacoste和概念艺术家Martin Deschambault的作品的影响。我们用这些艺术作品来指导短片的主题,营造一种古老、朦胧和超越时间的感觉。
在项目的色调方面,我们想使用有限的配色,用灰和绿两种颜色作为项目的基本色调。短片的上半场只使用灰色来描绘巨大而坚固的形体和严重污染的雾气。当影片进入下半场时,会出现更多的自然绿色元素。
叙事
为了能探索这个世界场景,我们想要创作一个表达简单追逐序列的故事,同时蕴含不同层次的复杂性。叙事的核心概念始于我们所说的“转轴镜头”。故事的开头和影片的中间都会出现这种“转轴镜头”。这个序列的基本思想是串联整个情节,同时为观众留下自由解读影片的空间。我们希望观众相信这部影片揭示的只不过是冰山一角,还有更广的故事线没有讲述。另外,我们还想模糊角色之间的界限,让观众自己判断哪个角色是主角,哪个角色是反派。
我们创建了一个故事板来构思序列的拍摄。为了验证故事的节奏和世界场景,我们根据故事板进行了第一次剪辑。这样可以清晰地看到,为了使情节更容易理解和有趣,故事中需要删除哪些内容、添加哪些内容。
我们决定使用虚幻引擎的Sequencer来实时创建序列。我们想保持游戏行业标准,跳过后期制作,同时确保适当的帧率。借助虚幻引擎强大的技术能力,我们能够按照这些标准来创作我们想要的内容。
此外,在虚幻引擎中还可以使用Primitive和定向光角度更快地测试形状和对比度。我们可以用其中一些镜头进行一些修饰,并改进那些可以使用的镜头。
角色
我们想将故事的节奏重点保持在三个角色(无人机、兽群和连接到奇怪装置的人)之间的追逐上。从更深的层次来说,无处不在的公司和城市本身也是重要的角色。我们建立了角色之间的相互关系,并将短片分为五个阶段。我们将短片分成许多序列和关卡,每个团队成员可以完成自己负责的部分。由于采用这种工作流,每个人可以处理小的门类并测试不同的部分,然后组合成整个的序列。
男子
这名男子是公司的前雇员。他将自己连接到浴缸中的人造机器,试图将意识上传到体外。我们用各种浴室镜头展现了他的生平。关于他正在做什么,为什么要这样做,他要去哪里,以及他是否会成功,我们希望保持模糊处理。
我们用了来自虚幻引擎的Learn选项卡上的皮肤着色器来创建皮肤。由于团队中没有动画师,这是项目中的一个难点。虽然极具挑战性,但也很有趣。
然后,我们用虚幻的物理系统来移动连接到男子头部的电线。为了制作男子和无人机的动画,我们的朋友Charles-Etienne Gouin在项目的最后两周加入了团队。
无人机
我们的导师Sebastien在制作后期提出了无人机的创意。他建议制作简单的圆盘,通过其运动来突出追逐的节奏。基于这个想法,我们的朋友Louis设计并制作了影片中使用的无人机。无人机表明公司的触角无处不在,展现了整个影片的节奏。我们希望无人机成为幕后强大的操纵者。在决定无人机的运动时,我们主要参考了Massive Attack的《在我血液中的巫术(Voodoo in My Blood)》这部MV。这是用无人机拍摄的第二个“转轴镜头”。
影片进行到这里,观众终于意识到无人机操纵着兽群,它在寻找那个用黑客设备激活无人机的人。
凭借Sequencer的灵活性,我们在虚幻引擎中就能制作无人机动画,无需使用任何其他设备。无人机采用单一蓝图,其中包含光源与冲击波及材质的后处理特效。
动物
野兽在这部短片的故事中扮演着重要的角色。我们想让野兽看起来野性十足又危险致命,每个人都会随时感受到它们的威胁。它们还作为公司的眼睛监视着城中的街道。我们想把问题留给观众,让他们得出自己的结论:这些野兽是公司创造的,还是被驯服的?它们来自另一个现实吗?它们是全息图吗?鹿也是一个意想不到的想法。在首次投影之前,我们都没有发现,但后来成为了最大的惊喜。通过一闪而过的公司徽标,它暗示曾经摧毁所有生命的人类正试图利用技术进步来重建自然。
为了创造这些动物,我们使用了直接可用于游戏的制作流程,然后用Houdini中的分布式平面和虚幻引擎中的毛发着色器实现了想要的外观。这是一项非常艰巨的任务,但通过这次经历我们学到了很多东西。
环境
第6周第10周
第14周
在决定朝哪个方向努力之前,我们研究了虚幻引擎中的各种环境示例。我们想要描绘一种超越时间的朦胧模糊之感,并跳过后期制作,创作出电影般的视觉效果。
我们在透视方面做了很多尝试,通过用大元素隐藏定向光源来制作阴影。此外,通过增加网格体的尺寸,我们用夸张的手法呈现了镜头的透视效果。我们还使用许多Sequencer功能来生成整座城市的各个部位,并在时间轴上移动指数高度和定向光源。我们大量利用材质后期处理和LUT设置,实现了理想的视觉品质。
Sebastian Primeau和Martin Deschambault在短片的视觉品质和连贯性方面给了我们很大帮助。他们找到并帮助我们纠正了我们犯下的所有错误。从第10周到第15周,我们每周给一小群观众播放一次,并听取新观众的意见。我们根据这些评估意见重新调整了每个镜头。
由于希望在游戏行业工作,我们仅使用模块化的资源和材质来达到游戏标准。我们使用Substance Designer制作了通用材质,并使用Substance插件轻松创建了各种变化。我们用了很多贴花来创建资源中的噪点和颗粒。
此外,通过使用世界场景位置材质,我们创建了一座包含非常大的资源和形体的城市,并且无论资源的大小如何,纹素的比例都很合适。通过这样做,我们还可以使用Sequencer中公开的参数对材质进行微调,从而确保每个镜头中每个资源的品质。
植物纹理的制作结合使用了Quixel Megascans与虚幻引擎商城摄影制图法包。然后,我们使用SpeedTree创建了资源,使用Substance Designer合并和优化了贴图。虚幻着色器、样条和植物叶子类型非常便于快速创建真实世界中杂乱无章的巨大表面,而不会降低性能。我们在风中应用了自定义噪点(使用Sequencer公开的参数),为我们的环境创造了一种特殊的氛围。
创造这种环境非常困难,但我们从中学到很多东西。我们能够使用很多快捷的途径(伪造透视、公开参数来逐个镜头地更改、移动雾和方向),在可用于游戏的环境中实现想要的目标。
为了使观众用第一人称视图模板在镜头内移动并改变定向光源,我们将短片场景打包成一个构建版。在两部预渲染VFX短片放映后不久,我们安排举行了第一场首映。这是一次很好的体验,激励着我们尽力不输于其他两个VFX团队的水平,让观众有机会在具有稳定FPS的构建版的镜头中畅游。
技术难点
制作中最大的挑战是集体学习Sequencer的各项细节,这是我们主要的制作工具。从摄像机和掌控时间到视觉效果的具体控制,我们试图详细了解Sequencer的所有功能。由于采用了实时方法,我们能够非常快速地编辑镜头,但是这存在着一个严重且有趣的技术问题:基于时间的视觉效果很难控制和正确预览,因为在每次观看时基于时间的循环都不会在相同的时间点开始。例如,持续5秒的振动效果可以在循环的第1秒开始,也可以在第4秒开始,取决于用户何时按下“播放”。这降低了精度,是一个比较麻烦的问题。
针对依赖于“时间”节点但需要准确性的着色器和效果,我们另辟蹊径:着色器“时间”节点被可键控变量完全替代,此变量在Sequencer中通过材质参数集合直接连接。这样我们就能创建多个控制着色器每个部分的变量,包括从时间到颜色再到冲击波气泡如何随着时间的推移而“起伏波动”。令人意想不到的是,这有很多用途。美工师能够对实时控制的视觉效果(包括后处理材质)进行实时编辑。
轻松键控的属性!
花费最长时间开发的技术功能是冲击波/故障效果。这些必须产生影响,我们希望产生不同于类似全息图的效果。为了叙事需要,我们只需要影响鹿、杂乱的东西和整体树木等自然资源,因此影响必须是可控的。因此,我们创建了“故障”材质功能,并将其用于材质后期处理、冲击波气泡和浴室屏幕。虽然这只是简单的UV扭曲,但它可以用在各种地方!冲击波/故障效果的关键是移动水平带以扭曲目标实体的UV。将其应用于“蒙版”材质会使它们的轮廓失真,应用于后处理材质的屏幕空间UV会使整个图像扭曲成类似故障的图案,并且不受几何或材质类型的约束,产生如下效果:
注释和分组节点:去做就好。
最困难的是浴室场景。因为我们创建的短视频文件会(一次几个!)显示在屏幕上。然而,由于视频解码器与虚幻解码器是分开的,将帧率调整到适当值的难度会不断加大。我们不得不进行大量的手动调整,将视频转换为图像序列(由虚幻管理),才终于得以合理地调整时间。
感谢阅读!我们希望《碎片》能为您带去启发,帮助您在UE4中制作自己的项目。可以在Vimeo上观看《碎片》。更多信息,请参阅Adrien Brunella的Artstation。
如果您有兴趣了解实时渲染的基础知识或蓝图的基本概念,请访问虚幻引擎在线学习免费点播视频教程。
制作团队
制作指导:Sebastien Primeau
Sandy Chow(环境建模/纹理处理)
Pierre-Alexandre Côté(光照/环境建模/纹理处理)
Adrien Paguet-Brunella(摄影指导/关卡美术/环境建模)
Pierre-Alexandre Pascale(技术美术/fx/着色器/动画)
Stéphan Provost(音效fx/音乐)
Alexandre Turcotte Gervais(概念美术/环境建模/纹理处理)
Isabelle Verdon (角色建模/纹理处理/动画)
协助人员:
Louis-Alex Boismenu(无人机设计)
Jimmy Di Nezza(动物动画)
Charles-Etienne Gouin(男子/无人机动画)
Pierre-Luc Jacques(fx/粒子)
Josianne St-Pierre(fx/粒子)
David Gagne(Houdini)