获得大奖提名的学生作品:
《Burning Daylight》

Jimmy Thang
来自丹麦维堡的The Animation Workshop(TAW)的学生开发了科幻游戏《Burning Daylight》。这部作品目前在Steam上获得了“特别好评”的评价,以及丹麦游戏大奖的多个奖项提名,例如最佳处女作游戏、最佳视觉效果设计、最佳音频和最佳叙事。考虑到这是他们的第一个游戏,而且项目开始时他们全都没有多少游戏开发经验,这样的成果更是令人钦佩。

为了深入了解他们是如何利用从一个主要以动画闻名的学校学到的知识开发出《Burning Daylight》的,我们采访了游戏总监Frederik Overgaard Jeppesen和技术美术总监Ole Josefsen。这两人都毕业于The Animation Workshop,如今分别是Ghostship Games和Tarsier Studios的职业游戏开发者。


 

你们曾经在哪个大学/学院求学?攻读的是什么科目?毕业后的目标是什么?
 
游戏总监Frederik Overgaard Jeppesen:
我毕业于丹麦维堡的The Animation Workshop,现在拥有动画学士学位。毕业后,我先是独立做了一段时间的建筑可视化项目,后来在哥本哈根的Ghostship Games工作至今,作为全职CG美术师参与开发《Deep Rock Galactic》
 
技术美术总监Ole Josefsen:我和Frederik是同班同学,毕业后我在瑞典马尔默的Tarsier Studios获得了一份工作,目前我们在做《Little Nightmares 2》
 
能介绍一下你们的作品以及你们开始这个项目时的目标吗?
 
Jeppesen:
在学校上一年级的时候,我自己、Ole和我们的CG多面手Simon Furbo就早早进行了讨论,打算在那一年时间里做一个游戏。我们开始合作进行规模非常小的制作。我们选择虚幻引擎是因为它的蓝图系统和实时渲染的质量。因为一年级的学生非常忙,我们始终没能走得很远,但是我们学到了一些诀窍,并建立了一个非常简陋的流程。

我们把《Burning Daylight》定位为概念验证。我们把它看作一个创造产品的机会,这个产品可以发展成更好的项目,最终有可能得到资助并正式制作。但是在这个游戏上花了半年时间以后,我们决定把它转变为成品,因为我们为了学习怎样制作它已经投入太多。

在定下这个目标后,我就承担了总监的角色,因为我写了许多剧情,而且对它的制作有很认真的设想。Ole承担了技术美术总监的角色,因为他熟悉虚幻引擎,而且总的来说精通技术和美术。
团队里的成员以前都没有做过游戏。因此,我认为每个人的主要目标都是在虚幻引擎中积累尽可能多的协作经验,弄明白游戏是怎么做出来的。现在回顾最终的产品,我可以说我们达成了我们的目标。

我在这个游戏上的工作是确保我们忠实地实现设想,并确保推进制作过程,不过我也作为CG美术师处理了我负责的那一部分概念美术,还承担了《Burning Daylight》的建模和纹理工作。
你们就是组织了一队学生来工作吗?如果是这样,他们的名字是什么?各自承担什么职务?

Jeppesen:我们的团队组成是这样的:
  • Frederik Overgaard Jeppesen:总监,CG多面手
  • Ole Josefsen:技术美术总监,流程经理,CG多面手
  • Bernar Aganchyan:美术总监,CG多面手
  • Matilde Vinther:制作经理,CG多面手
  • David Schmidt:首席动画师
  • Anja Sloth:CG多面手
  • Simon Furbo:CG多面手
  • Marcus Richter:CG和视觉特效多面手
  • Thorbjørn Harders:CG多面手
  • Tobias Dahl Nielsen:音频与音乐
  • Natascha Caja:兼职动画师
  • Mario Stefan Grosu:兼职动画师

我们是一个非常大的团队,所以每天上午我们都要开大约10分钟的例会,之后往往是进行游戏的开发工作,或者开顾问会议或主管会议。作为总监,我尽可能促进坦诚而明确的沟通。我希望每个人都觉得自己能够公开而自由地表达想法,并在遇到挑战时进行讨论和应对,不要把话憋在肚子里。

团队组织得非常好,因为每天早晨都开例会,所以制作经理始终了解游戏的进度,并能做相应的计划。我们制定了分布在几个月时间中的里程碑,并且尽力按计划工作。

游戏的规模始终是个重大问题,但是团队总的来说确实锻炼了自身,证明了自己的能力。我们决定通过大刀阔斧地削减内容来精简游戏的规模。这实际上让整个游戏比原来明快得多、紧凑得多了。为了保证我们做进游戏里的内容都是优秀的,我们始终坚持宁缺毋滥的原则。
 

你们在学校受到的教育为你们创作这个项目提供了哪些帮助?
 
Jeppesen:
在The Animation Workshop,人人都懂画画。所以,从一开始,学校里的所有人就都有共同的语言。这在团队合作时是一个巨大的优势,而团队精神正是学校提倡的重要方面。The Animation Workshop有一个庞大的客座讲师队伍,他们都是各行各业的专业人士。比如,我最喜欢的老师之一Leigh Russell就是工业光魔的前员工。技术美术师Samat Algozhin来帮过我们学习基础的蓝图Perforce设置。
 
在TAW,教学项目都设置为一个个小型的电影制作过程,人人都会在其中被分配职务,从而尽可能模拟真实的工作。我们对待游戏制作的方式就和电影制作差不多,我们甚至为某些序列做了故事板。

在The Animation Workshop的计算机图形课程中,我们学习了完整的3D流程以及各种合成工具,例如After Effects和Nuke。在那个时候,虚幻引擎的学习是我们利用课外时间完成的。但是毫无疑问,我们当时都认为虚幻引擎代表着未来,因为比起为了一幅渲染图坐等5到15分钟,实时渲染实在太强大了。
The Animation Workshop有一点很棒,那就是尽管以前从没有学生使用虚幻引擎创作和发行游戏,校方对我们的工作还是非常支持。我认为这是因为学校的管理方非常支持有不同想法的人。
 
你们在做这个项目的时候,对于开发工作学到了什么?
 
Jeppesen:
我学到一个道理:“团队合作才能使梦想成真。”这确实是老生常谈,可是如果做的是很复杂的项目,你不可能一个人搞定一切。你需要旁边有其他人来质疑创意,或者在现有的创意基础上进行构建。重要的是让你身边的人高兴,并且在进展不利的时候相互支持。
 
我还明白了,有时候,你应该学会放下。我是个完美主义者,而游戏项目是要在截止期限前开发出来的,本质上会有一连串的缺陷、失败和遗憾。比方说,我在玩《Burning Daylight》的时候,处处都能看到我希望我们能做得更好或做得不一样的内容。而我从这段经历得到的最大收获之一,就是明白了有时候应该放下它,让游戏顺其自然。
 
Josefsen:我明白了,游戏开发远远超出了我当初对它的认识。主要是在技术方面,比方说,我以前从来没有真正思考过保存游戏进度是怎样的原理。UI元素是怎样构建的?怎样制作游戏的构建版?我甚至不知道构建版是什么意思?做这个项目的时候,我学到了各种各样的知识。
 
另外我还明白了,制作能用来执行重复性任务的工具非常重要。即使一个任务只需要花30秒钟去做,慢慢累积起来也会很可观。这还包括为这类工具编写良好的文档,这样你就不用老是解释它们是怎样工作的了。
 
最后,我发现为游戏设定合适的规模并且在项目中全程确保规模的可行性是至关重要的。
 
你们在开始项目时有多少使用虚幻的经验?
 
Jeppesen:
我在开始项目时没有多少虚幻经验。我之前做过一个项目,给一个机器人建模并绑定骨架,在Substance Painter中设置纹理,然后在虚幻中给它设置了一些动画和纹理贴图。所以,我只有非常粗浅的虚幻引擎知识。

好在有许多非常棒的文档视频教程,任何想开始使用虚幻做游戏的人都能学。
 
Josefsen:我在The Animation Workshop读一年级的时候做了一个汽车模型,然后想把它做成交互性的,于是就开始使用虚幻引擎了。我研究过不同的游戏引擎,最终因为虚幻有易于使用的蓝图系统而选择了它。我使用了载具模板作为起点。然后就一点一点地给它添加东西。我开始问自己:怎样做大灯?怎样添加声音?实现一些动画怎样?在之后的两个学年中,我制作了好几种不同的原型——有第一人称射击游戏、基于载具的战斗游戏、第三人称精灵宝可梦类游戏,各种各样。到了毕业学年开始的时候,我已经有了一点经验,但是那和我们将要做的工作量不能比。
 
开发中最有挑战性的方面是什么?你们尝试了怎样的解决办法?
 
Jeppesen:确定规模绝对是最大的挑战之一。你必须以现实的态度对待你的创作。给游戏设定宏伟的目标是特别酷的,你的野心可能会非常大,但是有时候你需要与时间赛跑,当截止期限临近的时候,你不得不做一些大胆的决定,取消你可能很喜欢的方面。

我们遇到的另一个重大障碍是,我们是一个非常大的团体,而且还有许多顾问。大团体能孕育出许多点子和意见,因此有时候很难确定正确的行动路线。我们克服这个问题的办法就是让主管们来做决定,然后我们相应地调整规模。
所有障碍中最大的一个,也许就是我们没有程序员的事实。Ole在项目开始时对蓝图略知一二,但在游戏开发过程中,他不得不学习各种知识。因为他是对蓝图懂得最多的技术人员,所以我们就必须尽一切可能,防止他成为瓶颈。我们通过制作对用户友好的、大多数团队成员都能轻松使用的蓝图缓解了这个问题。
 
如果以你们现在的知识水平开始这个项目,会不会有做得不一样的地方?
 
Jeppesen:
会的,我猜我会对这个游戏的玩法体验下更多功夫,而在画面上少花一些时间。一个游戏在前期制作即将结束的时候,就不再是概念性的,会变成一个真正的产品,我想,在叙事方面,可以早一点进入虚幻引擎来做概念性的工作,而不是把所有东西都画出来或写出来,这样可以更快地达到那个地步。
我会把游戏的规模定得小一些,集中精力把一些东西做得更完善,而不是做大。我可能会在一开始尝试做更多原型,找出玩起来真正有趣的东西。我还会在项目收尾的时候,花更多时间进行一般性的漏洞修补、优化和润色,这会给我们带来许多好处。
 
对于其他正在开始使用虚幻的学生,你有什么诀窍要教给他们?

Jeppesen:
要相信你对自己的游戏的直觉,但是也别过于自大。现实地认识可以做的事。在你的第一个项目中,不要尝试白手起家。找一个你觉得很酷的游戏,设法分析出这个游戏酷在什么地方,然后在那个基础上进行创作。所有伟大的艺术都是在前人基础上创作的。说到虚幻引擎,它很棒,而且上手很容易。YouTube上也有许多出色的学习资料帮助你入门。最需要牢记的是,要在你的项目中享受乐趣!

Josefsen:保持对一切的好奇心。从小事做起,逐渐进步到更高级的事情。你可以先做一个会移动的方块,然后给那个方块加个手电筒,加一些声音,然后或许可以加一个让人开始游戏的菜单。搞清楚保存游戏进度的原理以及制作游戏构建版的方法。如果你把项目分成一些小块,它就会简单得多。现在已经有许多虚幻引擎教程了,所以你能找到你需要的任何资料。另外,也要通读官方文档。说真的,里面有许多价值极高的小技巧和诀窍。

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