Kickstarter 是梦想之乡,但很少会有《ZED》这样名副其实的例子。在这款已经超额完成 48,000 美元众筹目标的第一人称冒险游戏中,玩家将被邀请探索一个垂死之人脑中变幻无常、不可思议的世界。你将突破心理阻滞,联通一个老年痴呆症患者的记忆。梦的世界正在消逝,但是做梦者知道,如果他能记起来的话,仍然有办法为他不能活着见到的孙女留下一份遗产。
“我想有很多人到了某个时刻都难免好奇,衰老并记不住事情是什么感觉,”Eagre Games 的创意总监 Chuck Carter 说。“人人都希望自己的人生有一个好的结局。他们都有一些想要做完的事情,这个游戏的主题就是设法做完这最后一件事或者最后一次道别。”
Carter 25 年前在报社工作时产生了构建梦想世界的冲动,因为那时他玩到了《魔洞异变》等游戏——这款攀爬豆茎的冒险游戏上市时《神秘岛》之父 Robyn Miller 还在给自己的游戏画草图。在 Miller 发现 CD-ROM 的强大能力后,是 Carter 帮助他把《神秘岛》那充满谜团的环境搬到了屏幕上。
只要看看《ZED》早期屏幕截图中某些“梦境符号”——根据 Carter 自己睡梦中所见而绘出的奇特化石状齿轮和类似堡垒的浮空体——以及将会耗费玩家大量时间的奇特谜题,很容易就能发现两者的联系。
但是与其说《ZED》像《神秘岛》,不如说它是 Carter 在回归冒险游戏时想要达到的下一个境界。在 Westwood,Carter 造就了《命令与征服》和《红色警戒》那闪耀着 B 级片光辉的世界。作为《沙丘魔堡:皇权争霸》的过场动画美工和图形监督,他曾被赋予“用我认为合适的任何方式”构思众多世界的自由。
“我想重新找到那种奇幻的感觉,”Carter 解释说,“在 Westwood 我们有机会真正发挥自己的想象力。他们确实给了我们很大的自由,我们则为彼此的工作互相添砖加瓦。这就是我想要通过《ZED》在很多方面做的事。”
Carter 在厌倦了使自己脱离创造性工作的管理岗位后,于去年建立了 Eagre Games(“一家非常小的公司”)。他最近聘用的员工是一名还在读大学的美工。
“能够最终吐露我脑子里想的一些创意真好,而他也确实能够画出我要他画的东西,”Carter 说,“这可很少见。”
这位创意总监在使用虚幻引擎 4 工作时发现,自己头脑中的概念与团队实现的画面之间的鸿沟前所未有地缩小了。
“当然,我们必须在建模、纹理还有各种其他方面高效工作,但是这款引擎相当准确地实现了我所想的东西,”他说。
这与《神秘岛》开发时的情况天差地远,那时候一幅图像可能要花 12、24 乃至 48 个小时来渲染(“没有比这更糟的事了。在早期,因为速度太慢,我们真觉得进退两难”)。
如今计算机工作的速度能像 Carter 的思考速度一样快,“因此从我想出概念到我在屏幕上表达出来,这中间没有延迟。这样一来,我要重现自己的想象就容易得多了。”
梦境提供了没有限制的调色板,以及瞬间变换关卡氛围的广度。在《ZED》中,玩家有时会遇到剪贴簿或有特别意义的物品,而场景的氛围会因此发生戏剧性的变化。
Carter 特别喜欢《亲爱的艾斯特》,也喜欢它那不使玩家产生疏离感的叙事手法。《ZED》里的做梦者是由两个演员扮演的——一个代表其平和、镇定而且有点痴呆的一面,另一个则代表对自身处境困惑而愤怒的一面。
“他无法触及一切他想要记住的东西,”Carter 解释说,“他会谈到弯腰系鞋带这个简单的动作,但是他的手指不起作用。”
《ZED》团队中不少人对这个游戏的主题有着个人感情——其中包括 Joe Fielder,他曾是 Irrational Games 的写手,设计了《洪潮之焰》和《地下世界:崛起》。对 Carter 而言,这游戏关系到一个正饱受老年痴呆症折磨的朋友兼前导师。最近两次他们见面的时候,那个朋友都认不出他了。
“Ed 的问题在于,尽管他记不住很多事情,但他身体的一部分仍然充满活力。可是他无法与那一部分联通,”Carter 说,“有时你能从他们的声音里听出愤怒和沮丧。需要讲一讲关于内心混乱的故事。而我们常常是通过做梦来驱除内心混乱的。
您可以在 Kickstarter 上了解更多关于《ZED》的信息。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。