本年度最具视觉冲击力的游戏之一——《黄泉之路》

2009年,独立游戏工作室Flying Wild Hog在波兰华沙成立。这家工作室的名称和它广受好评的一系列游戏一样,都散发着同样的硬核感觉——充满动感,快节奏,专注于塑造独特风格。从《绝境重启》、《黄泉之路》、《暗邪西部》、《星际朋克》到《影子武士》三部曲,Flying Wild Hog的游戏凭借质量和严谨建立起了良好的声誉,并推动了它旗下三家波兰工作室和300多位人才的持续成长。

在被Koch Media和Embracer Group收购后,Flying Wild Hog力求继续提供原创的高质量游戏体验,带领玩家进入令人兴奋的新世界。凭借久经考验的制作管线和才华横溢的团队,Flying Wild Hog一定能带来让人意想不到的惊喜!

如需了解更多关于Flying Wild Hog的信息,请访问www.flyingwildhog.com。
作为一款以超越生死的旅程为特色的游戏,它的创作者经历与游戏类似的史诗旅程似乎也是理所应当的。这正是我们在Flying Wild Hog开发《黄泉之路》时所经历的,这款横向卷轴动作游戏讲述了年轻剑客弘树的故事,他誓要保护自己的城镇和所爱之人远离一切威胁。

我们的团队明白,独特的黑白美术风格能让玩家沉浸在日本江户时代,唤起玩家对黑泽明执导的经典武士电影的回忆。我们所面临的挑战是,在尝试虚幻引擎功能并迭代独特美术风格的同时,完成自定义特效和摄像机移动,同时还要避免对《黄泉之路》的趣味性和简单易懂的冒险玩法造成影响。

因此,如果你是一名技术美术师、实时管线的革新者,或者甚至只是对游戏开发稍有兴趣,不妨继续阅读下去,了解我们如何创造出这款拥有出众视觉效果的武士游戏。
 

设置场景

在构图方面,我们坚持使用戏剧式的空间布局。这意味着《黄泉之路》中的每个镜头都将被划分为三个平面:“可玩”区域、前景和背景。我们必须确保每一帧的清晰度,并精心布置,以增强可玩性。我们利用额外光照和小细节突出了可玩区域内的“动作轴”,并利用景深放大前景,让玩家专注于动作。

而我们构建的背景在提供视觉享受的同时,还不会让玩家从手头的任务中分心。在许多情况下,背景会转化为可玩区域,这意味着我们必须以符合游戏玩法预期的方式布置背景。我们的团队能够为虚幻引擎开发工具,用于隐藏摄像机中的任何元素,从而让我们能够随意创建动态动作,并为场景的布置开辟更多可能性。
我们的后期处理专注于模仿50年代老电影的画面风格,但同时也必须掌握分寸,避免出现画面劣化或破坏玩家体验。在进行后期处理时,我们主要是在平衡亮度和对比度,并使用蓝图创造失真、颗粒感和轻微卡顿等逼真细节,模拟出老电影胶卷的感觉。
 

工具包

我们使用Niagara粒子系统制作特效。与最初的Cascade系统相比,Niagara让我们能够更自由地在各个模块中创建参数并设置数值。这让制作易于调整、可用于布置游戏关卡的通用视觉特效成为了可能。它不仅更容易实施,比起专为最微小的视觉变化新建一个粒子系统,这种方法也更加适宜。
为了简化关卡美术部门的工作,我们准备了通用蓝图,用于在关卡中布置效果。其中包含了灰尘、树叶、火焰、风和不规则特效。每张蓝图都包含几个参数,可调整特效外观,以适应任何指定画面。为了实现最高级别的优化,我们使用了自定义Primitive数据,而不是使用动态材质实例——它会为关卡中用到的每个额外蓝图创建一个单独的材质实例。
 

专用的特效

在《黄泉之路》的几个场景中,玩家必须解决谜题才能复原被毁坏的物品,并解锁后续游戏。为了在虚幻引擎中实现这种设计,我们支持倒转时间,并将物品分成两个元素:
  1. 我们在一个单独的程序中模拟了物体被毁过程,然后将这个过程倒转,并导入虚幻引擎。而Sequencer是实现这一操作的恰当选择。
  2. 我们还添加了额外的视觉效果,如烟雾、灰尘和小碎片。
虚幻引擎并没有提供能控制Niagara时间轴的理想方案,作为替代,我们在系统启用Is Solo模式,并将其添加到了引导时间轴的蓝图中。然而,如果使用这种模式,在倒转时间时,每一帧都需要一个效果实例,这会导致帧率显著下降。为了解决这个特殊问题,我们另行创建了一个专门模拟时间倒转的系统。在使用这个系统时,我们还需要一些额外模块才能达到预期的效果。

结果证明,在优化和创建特效时,使用预先确定的摄像机路径将会非常方便。借助这种方法,我们无需使用体积特效,只需在一个简单网格体上创建蓝图作为替代。同样,在创建火焰特效时,我们也使用了具有动画纹理的材质,将它固定在网格体。这些对象的旋转是静态的,不会随着摄像机的移动而变化,这意味着我们可以在每一帧中随意布置火焰。
 

摄像机,开拍!

少了50年代武士电影的标志性运镜,我们就无法再现这种电影的画面风格,因此我们在虚幻引擎中创建了一个系统,帮助我们实现以下几种摄像机移动方式:
  • 推拉
  • 横摇
  • 升降
  • 跟随
  • 纵摇
有了这套系统,我们就可以根据玩家在场景中的位置,基于摄像机移动时使用的样条,创建静态和动态剪辑。在场景中适当地设置两个样条,即可拍摄任何特定镜头。我们使用的两个样条分别是用于摄像机的CameraTrai和用于追踪玩家的CameraTrack。我们为二者添加了关键帧,以便适当地将摄像机定位到玩家身上。摄像机的使用以虚幻引擎的电影摄像机Actor为基础,并补充了额外的功能。
为了制作一个完整的镜头,关卡设计师首先要添加主摄像机、CameraTrail、CameraTrack以及所有用于过渡到特定镜头的触发器。接下来,他们要在CameraTrail和CameraTrack中设置关键帧,并设置适当的参数(如Filmback Lens、Focus等)。此外,在每个关键帧中,都存在需要设置额外选项的可能性,如开始播放过场动画、生成敌人或视觉特效。
 

结语

通过为虚幻引擎创建新系统并扩展其功能,我们实现了自己的愿景——制作一款易上手的风格化剑戟游戏,并模仿源自武士电影的美术风格,让玩家沉浸在江户时代的日本。我们与游戏的主角弘树一样,经历了一段克服障碍、坚守愿景的旅程。我们意识到,即使虚幻引擎无法提供现成的解决方案,你也可以自己创建一个。你的想象力是唯一的限制。
 

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