大家好,我叫 Pete Harrap,是位于英国谢菲尔德的 Sumo Digital 的一名技术总监。在成功推出游戏后,我非常乐意讲述一下使用虚幻引擎 4 交付独特蜿蜒前进式平台游戏《Snake Pass》多平台版本的经验。
首先回答一个许多开发人员都会面临的重要问题,如何完成创建一种全新的游戏体验并推出到多个平台的任务?首先,选择广受好评、有强大支持团队的游戏引擎,以帮助在计划发布游戏的多个平台上交付游戏。然后,确保使用正确的工具,保证高效地试验。毋庸置疑,市面上没有现成的教程演示如何制作一条虚拟的蛇,因此必须选择具有全面的、设计者友好型界面的引擎。
作为 Sumo 内部游戏团队的产品,《Snake Pass》大致的设计理念很快就成型了。当设计者们对蛇的某一种控制逻辑感到满意后,代码团队就能够使用原生跨平台代码将它转化为充分优化过的版本。
所以,既然已经知道我们打算将《Snake Pass》扩展到多个平台上,核心问题就是使用虚幻引擎进行跨平台开发是否就像勾复选框进行构建一样简单呢?总的来说,确实如此。几乎可以说是面面俱到,设计者和美工都可以继续制作一定能适应所有目标平台的游戏。当然,游戏开发并不像勾选具体复选框那么简单,所以第一次在目标游戏机上运行项目时,可能会有所意外。
以下是可能出错的地方。设计者和美工很可能使用配备了顶尖显卡的高规格 PC。这种类型的硬件对资源的需求非常大。而另一方面,需要占用的游戏机资源又十分有限。虚幻引擎允许存在这种情况是因为您可以调整一些设置,但只有开发人员才知道对游戏来说最重要的是什么。这正是需要投入大量时间来解决的问题,决定需要设置哪些限制、哪些设置最能满足需要。实际上是需要权衡设计者想要添加的内容和美工所需的外观以及特定游戏机的实际处理能力。
例如,我们需要在游戏世界中包含大量草丛。为了让《Snake Pass》更形象更生动,我们不仅需要大量草丛,还需要 Noodle 蜿蜒穿过草丛时,草丛能够产生动画效果。我们必须在每种游戏机上为此而支付一定的费用,同时需要考虑总体成本。虚幻引擎为此而提供了一些工具,通过一个简单的全局设置可以减少草丛关卡,但仍需要设计自己的关卡才能在不破坏效果的情况下达到这一目的。
然后,就当你认为所有平台都已调整好并按照你的预期工作时,又出现另一种平台和一套全新的变量。
而虚幻引擎能够有效地处理跨平台开发,新平台出现时,仍需要完成一些工作来确保针对该平台优化项目。如上所述,新平台带来的是全新挑战,而不仅仅是性能问题。请记住,新平台上可能有一些功能在其他平台上不可用(比如,本例中连接任天堂 Switch 控制器)。虚幻引擎确实非常出色的一点是独自就能帮助你完成项目的 90%。其余优化工作通常落到代码团队肩上,因为这是唯一的一些有难度的小事,所以预留一些开发时间来解决这些问题是明智的做法。
2016 年 12 月见证了我们使用虚幻引擎进行跨平台开发的印象最深刻的体验。当时我们被指派的任务是准备在任天堂 Switch 上推出《Snake Pass》。“等下,目前不支持这个平台啊。”这是我们当时的第一反应。确实,但是 Epic 已在开发对任天堂 Switch 的支持,所以我们知道自己能够成功。在就快到达推出时间的时候,虚幻引擎的任天堂 Switch 支持也几乎就要完成,我们十分确信能够达到目标。
为达到推出目标,我们与关键的 Epic 员工紧密合作,包括 NVIDIA GPU 专家。有了这样的帮助,我们才能够在任天堂 Switch 上推出仅用了不到两天就制作完成的第一个有效版本。在接下来直到正式推出的几个月中,我们找到了所有必须进行的优化,以确保覆盖此平台独特的主机模式和掌机模式。
Sumo 对最终的成品游戏感到极其自豪,这一跨平台作品充分显示出虚幻引擎的能力,让各种规模的开发团队或项目都能够适应各种世界领先平台。幸运的是,虚幻引擎还在不断地进步,为开发人员提供新功能和优化功能,让所有 UE 开发人员能够更顺利地开发将来的项目。
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