使用Blocks建模是本次计划唯一的硬性要求,因为这是该项目的主要目的。由于我希望能增加点难度,所以全程将它与虚幻引擎配合使用,添为项目加了互动功能。这对于Google团队和我来说,是互相学习、合作的好方法。两周后,我向团队展示了我的演示视频,介绍了我的成果和发现,包括我收集到的数据,例如Blocks的长处、我希望进一步探索的内容、我希望进一步利用的功能,以及下文详述的一些其他数据点。
虚幻引擎4经验
有人或许会问,我是怎么获得这个机会的呢?大学毕业后,我加入了一个小型的独立游戏开发团队。我们设计了一个小型手游并发布到了应用商店,结果受到了大家的热烈欢迎,下载次数超过了100,000次。这是我们设计的第一个应用,大家都高兴坏了!当时,我们使用的是虚幻引擎3。工作流程有些不同,也不像虚幻引擎4那么简单,但对美术来说还是很友好的。
遗憾的是,在那之后不久,我们的团队在开发第二个游戏期间解散了。于是我就加入了Lockheed Martin,担任多媒体设计工程师,主要开发各种用于训练的3D模型和场景,涉及从航空旋转到核电站等诸多领域。从本质上来讲,我做的仍然是游戏,只不过目的不同。
在那段时间里,我仍然坚持做着游戏创意方面的原型和概念验证。现在,我使用的就是虚幻引擎4。我还有一个合作伙伴,我好朋友Brad Colson,他也是当初那个独立游戏团队的成员。我们都非常忙碌,有着全职工作,但我们热爱探索游戏创意,最终决定组成一个两人团队,制作我们自己的原创作品。
到现在我都记不清我们发起过多少项目了——其中有许多都是为了测试我们中的一个或两个人都很感兴趣的游戏机制,还有一些则可能会成为大项目,所以被我们暂时搁置了,以等待合适的时机。
经历了那段时间后,我对虚幻引擎4有了更深刻的认识。在发布之前,它就已经是我的首选引擎了。因为我在发布前已经参加了一年的内测。我在使用引擎的过程中感受到很多乐趣,包括一些业余项目,比如下面这个例子,在引擎内重现小智的房间,它既是视频,也是一段VR体验。
在不久的将来,我希望能够将构思和收集的一些游戏创意用完整的UE4项目呈现出来,但现在,我要先向大家介绍我参与的Google美术项目。
Google Blocks项目
这个项目很简单:使用Blocks在两周时间内做出一个虚拟现实项目。像这样的项目通常需要制作一个很酷的场景,然后通过Blocks图库、视频或静态渲染器与社区分享。我知道两周时间并不长,但还是想在挑战场景制作的同时,将它集成到虚幻引擎4中来增强互动性,从纯视觉体验变成简短的互动体验。
很久以来,虚幻引擎4都是我首选的游戏引擎,因为它能够激发美术的力量。即使不怎么懂编程,你也可以用它将你想到的任何创意轻松变成原型。
而且我还觉得,使用友好的竞争对手的软件是件很酷的事情。Blocks是用Unity 5开发的,所以我的大多数模型也是用Unity制作的,然后用虚幻引擎4实现和开发。
初步构思
我最初的想法是创建三个或四个小场景,当玩家通过这些场景并解开一些简单的谜题时,这些场景会移动、整合或延伸成一个场景。我试验了一下这个想法,并用UE4快速构建了一个原型来测试移动和简单机制。在经过一些测试之后,我放弃了这种想法。我确实很喜欢这种让周围的世界不断延伸的想法,我会进一步探索下去,但是如果场景中同时还有可移动的物体,很可能会让用户觉得晕眩。
我还尝试了一些其他不同的设想。开始的时候都觉得挺有意思,而且切实可行。而Blocks让我能够快速地模拟出每个想法并进行测试。这样我就不必花很多时间去为每种想法制作出可以导入引擎中处理和测试的内容了。
其中有一个想法是,创造一个小小的方块世界,让玩家可以四处走动和探索。将这些方块以某种方式连接起来,就显示出关卡的其他部分。
Blocks概念图1
而另一个想法是进一步设计连接要素,当玩家收集到每个方块中的特定物品后,这些方块就会聚集起来形成Blocks标志。在经过几次快速测试之后发现,大量垂直和水平的移动会让玩家感到有点不舒服,所以最后这一想法也搁浅了。
Blocks概念图2
岛屿
于是我决定转变思路。我扩大了场景的尺寸,把它设计为一个探索起来很有趣的场景,一个你不能真正进入的地方,一个既陌生又能使人产生共鸣的地方。所以我设计了一个科技感与有机生物并存的小岛。
方块岛比前一个迷你块方块的概念要大很多,但是没有会让玩家感到晕眩的元素。玩家可以探索岛屿,解开一些谜题,试着搞清他们失踪的朋友身上发生了什么事情。我不得不反复提醒自己只有两周时间来完成这个项目,所以项目的规模一定要控制好。
基本的体验故事就是基于这一设想而诞生的。
它的情节大致是这样的:你的朋友Jasper又开始了一次疯狂的探险。这一次,他决定探索神秘的方块岛。你已经好几个星期没有听到他的音信了,所以你去了他最后发出广播信号的地点。
你的探险就是从这里开始的。我跑了一遍原型,感觉挺不错。整个体验很短,大概20分钟。
起始点
在这个岛屿上,你会找到你的朋友Jasper留下的日志,上面记录了他在这个神秘岛屿上的发现。你可以阅读或者收听这些日记,发现一些可能会帮你完成任务的信息。
Jasper的日志
以下是引擎和Blocks中的岛屿截图
引擎中的方块岛
引擎中的方块岛
Blocks中的方块岛概念半成品
建模
在Blocks中建模真的是一件乐事。我前面已经说过这种感觉是多么自由和富有创意,就不再赘述了。我要说的是,如果你还没试过,那一定要试试。这是创造低模模型最有趣的方法之一,同时还能保持外观和视觉语言的一致。
我还要一提的是,Blocks是制作立体原型的绝佳工具。在导入虚幻引擎之前,我把场景扩大到实际尺寸,站在其中,使用移动握柄以及自身手臂的前后摆动来模拟在场景中行走。这让我更进一步地了解到玩家应该如何探寻这片空间,一些特定的物品需要摆放在哪些位置。这为我节省了许多时间。
开发
Blocks和虚幻引擎4配合得非常好!Blocks让我能够在建模和构思阶段进行可视化设计并进入场景。而虚幻引擎赋予了美术神奇的力量。有了虚幻引擎,就算没有专业的程序员,我也能完成概念验证和功能实现。
虚幻引擎4功能原型
我把每一天的时间分成两部分,一部分用来在Blocks中试验各种设想,另一部分则用来使用虚幻引擎为这些想法制作基本功能。这种方法让我能够快速构建原型,对于之后为场景填充美术资也大有好处。
即使我非常精通传统的3D建模,但我认为用传统方法组整合项目会需要更多的时间。Blocks帮我省掉了这个过程中的一些步骤。如果使用传统方法,我会制作出场景的模型,然后在这个过程中导出一些部件,将其导入到引擎进行摆放,然后左右移动,大致了解这个空间应该是怎样的,而现在所有这些操作都集成到了Blocks里面。这样确实节省了大量时间。噢,更别提对色彩的摸索了。以前如果我想试验一些颜色,就得创建一些材质,然后在引擎内测试时将它们放到每种资源上看看效果,这样就需要更多时间。现在,我在Blocks中就可以轻松地预览所有这些效果。
经过以上叙述和操作之后,我需要将Blocks中的几何结构导入到3D程序中进行解包和光照贴图烘焙。所以这一部分流程还是要保留的。
UI
这个项目中的大部分UI都很简单,简单到几乎没有UI。唯一能看到的UI就是切换物品时的描述以及悬停在可互动的物品上时控制器上弹出的提示信息。
由于这种体验通常很短,没有很多时间来指引玩家。因此,我在测试时注意到人们容易错过或忘记某些按钮的功能。为了减少这种情况,我为控制器添加了环境敏感型的提示信息,只在悬停在物品上时显示提示信息。它还会高亮显示与操作有关的按钮,这会给予用户极大的帮助。而我也不必再添加用户可能根本记不住的冗长教程。
控制器提示
我希望能在不久的将来多花一些时间来研究UI,但对于这个项目,这种方法效果就很好。
结束语
我最想对大家说的就是,继续探索,保持旺盛的求知欲。关注能够改进流程的新工具,不要害怕尝试新鲜事物。如果没有帮助,也没关系。我们从接受过的挑战中学习到的经验要远远超过因走捷径而没有面临的挑战。
目前,世界上有很多出色的低模游戏和美术,我想使用Blocks制作VR模型一定会让他们受益匪浅。如果我都能够在两周内完成这个小项目,那么想想一个小团队能用更多的时间做出什么样成果吧!至少我真的很希望能看到这样的成果,而且我坚信它就在不远的将来。快来试一试吧,不要忘了给你发布到网络上的作品添加#MadeWithBlocks话题标签。如果你有任何疑问或者就是想分享一些你的作品,请联系我!
下载
您可以通过此Gumroad链接免费下载该项目。
编者按:本文转载自Medium上的Jarlan博客,点击此处查看原贴。