图片由Lorenzo Drago提供

环境美术师阐述自己如何用UE5创建逼真的火车站

3D环境美术师Lorenzo Drago
我是Lorenzo Drago,一名有着传媒设计学业背景的意大利3D美术师。十几岁时,我通过自学成为了Blender美术师。过去三年,在大学课程、自由职业、MOD、独立开发以及个人项目中,我一直专注于研究游戏美术。
五月,我发布了最新的作品集,那是一套由虚幻引擎5制作的环境,以日本射水市的越中大门站为原型。我收到了不少关于它的问题,为了有效地解答这些疑惑,我打算重点说说这个场景日间/夜间光照方案以及摄像机运动的创建过程,再谈谈我设置环境的方式。

越中大门站项目的初始阶段

我最初是在虚幻引擎4中制作越中大门站的,但中途切换到了UE5。这也是我最终没有使用Nanite制作资产的原因之一。项目开始时,我只能在一台旧电脑上工作,我发现UE5在某些方面表现得更出色,尤其是Lumen,它缩短了Lightmass过长的烘焙时间,让我能够更快地迭代光照。项目可以无缝迁移到UE5,我只需要在项目设置中启用新的渲染功能,并将所有光照切换到实时。由于光照设置阶段对我来说充满了挑战,我使用了Epic Games的《光照基础概念和效果》课程作为主要学习材料。

目前,我在ArtStation上的其他每个项目都源自一份委托或任务,所以这是我第一个完全私人的重要项目。因此,我想寻觅一种能与我个人产生共鸣的美学。我决定努力追求一种非常贴近生活的写实主义,呈现出一种平凡、日常的美学,让任何人都能对它产生认同感。我还可以借此机会,仔细研究如何使用参考资料、比例和材质,思考之前项目中需要改进的地方。
 

几年前,在日本旅行期间,我碰巧在几处偏僻的乡村火车站短暂地停留了一会儿。我认为这些地方散发着一种非常独特的怀旧氛围,比城堡、寺庙和神社更有生活气息。

最近,在网上寻找参考资料时,我偶然看到了越中大门站的一张真实照片。它使我想起了那种氛围,因此我选择它作为下一个主题。
 

使用Lumen创建日间/夜间光照方案

光照是项目中相对简单的部分,这在很大程度上要感谢Lumen。我决定使用生活中的真实亮度值作为日间场景的基础,这些值在互联网上可以很容易地找到。这些数值比较大,需要一些时间适应,但只要曝光调整得当,它们的效果将非常好。我将它们当成起点,然后进一步做出调整,使之更加接近参考资料以及我想要的外观。

在日间场景中,UE5默认的定向光源和天空光照设置有着出色的表现,因为它们会根据入射角自动为光线和天空调整颜色和强度。但是,在日落或日出场景中,需要对它们做进一步的调整,因为颜色饱和度会变得非常高。

在这样的静态场景中,我最终使用了HDRI背景,这意味着这个场景不会有动态的天空,将始终保留原样。我设置了背景,避免它们影响天空光照,因为除了场景的定向光源外,背景所包含的太阳也会影响间接光照。通过这些调整,我很高兴地看到了Lumen以一种非常自然的方式计算着全局光照

另一方面,在夜间场景中,Lumen使用起来就稍微困难了。与真实世界的参考资料相比,我的场景看起来可能更暗,仿佛光线没有按照应有的方式充分反射。当我试图增加曝光度或亮度时,Lumen在处理大量半阴影区域时的短板就变得很明显了,具体表现为噪点增多,更加不稳定。虽然夜间场景最终看起来更加风格化,但我对它的外观仍然感到满意,这偏向一种第一人称恐怖美学。

手电筒设置起来非常简单。我使用了聚光源,并搭配了简单的光照函数材质,这种材质会使用连接到其“自发光颜色”输入引脚的“Cookie”纹理。之后,我调整了场景中各种材质的湿润度,希望能对迎面射来的光线产生有趣的反应。

在虚幻引擎5中设置摄像机运动和手电筒动画

对我来说,设置摄像机运动是一件非常新奇有趣的事。我喜欢在对环境的探索中增添更多物理元素,使这个地方更具生活气息。

我最初考虑过使用智能手机跟踪,但后来还是选择了VR,因为在拍摄过程中,如果能看到场景的完整实时渲染,那将非常有用,尤其是在夜间版本中,反射变得非常重要。

虽然我在Unity中有一些使用C#编写脚本的经验,但这还是我第一次使用蓝图,虚拟制片就更别说了,所以我在创建设置时遇到了一些困难。Aiden Wilson的教程对我来说非常有用,因为它们介绍了所有必要的步骤,还讲述了许多其他内容。

我的解决方案很难说是最先进、最简洁、性能最佳或最容易掌握的,但它已经足够满足我有限的需求了。
 

为了记录跟踪的运动,我使用了虚幻引擎的镜头试拍录制器,将它设置为跟踪我的摄像机对象。这个场景能够很好地实时运行,我不用做任何调整,按原样播放它即可。所以,我要做的只是点击“播放”并启动新的镜头试拍。
 

对于夜间场景,我最初并没有设置手电筒的移动。我没有使用额外的跟踪器重新录制每个镜头,而是通过稍微编辑蓝图,在现有镜头试拍的基础上录制移动。我还使用了镜头试拍录制器的功能,记录现有的镜头试拍。

由于手电筒的水平方向继承自摄像机,因此,比起分别记录手电筒和摄像机的移动,这种结果可能存在更明显的人为痕迹,例如,每只手都有一个控制器。

一旦记录了完成的摄像机运动,我就会匹配现实中的移动,同时使用真实摄像机录音,获得视频的主要音轨。我还添加了一些额外的声音效果,试图配合低质量的音频压缩和每个位置的混响。我使用Adobe Premiere将音频文件和渲染后的序列结合到了一起。

我在Sequencer中以非常直接的方式将这个项目渲染成了高分辨率的图像序列。但需要注意的是,我必须禁用跟踪摄像机蓝图,因为序列在被渲染时,VR输入仍影响着它。

除了调整曝光、泛光、色调映射曲线以及进行简单的颜色校正外,我没有过多地更改默认的后期处理设置。

我还在After Effects中进一步增加了颜色调整、锐化和晕映。我确信这可以直接在引擎中完成,但我发现对我来说,使用这种方式并对其进行实验要容易一些。

你可以通过YouTube频道ArtStation查看我的更多作品。

    立即获取虚幻引擎!

    获取全球最开放、最先进的创作工具。
    虚幻引擎包罗万象,并提供完整的源代码访问权限,开箱即用,诚意十足。