(本视频转载自Vimeo:视频原址)
在开始详细讲解这个项目前,我要感谢Epic Games给了我分享自己作品的机会。希望能通过这篇博文让大家学到一两个诀窍!
项目的开始
《Balinese Temple》的重点是通过环境叙事的手法创造实时的电影式体验。这个项目在很大程度上受到了2017年Gnomon讲座(在这里也可观看)的启发。它提出的概念是:可以使用环境艺术作为强大的工具,在没有角色的情况下讲述故事。为了使故事更为可信,往往要使故事与当地的文化,例如神话和传说关联起来。《魔戒》、《哈利·波特》、《塞尔达传说》、《战神》和《刺客信条》等系列都展示了神话对流行文化的直接影响,类似的例子还有很多。虽然其中有些文化(也就是日本、希腊、波斯和挪威神话)的知名度比其他文化高,但这并不意味着环境艺术家只能参考这些文化。
最近以《海洋奇缘》(波利尼西亚)和《寻梦环游记》(墨西哥)为代表的电影表明,艺术家们的题材有从主流神话转向其他神话的趋势。作为一个来自第三世界国家的人,这种趋势让我能够在我的环境艺术作品中尝试发掘一种鲜为人知的文化:巴厘岛文化。
美术方向
在开始我的项目前,我就知道要创作的环境将讲述关于我家乡的故事。因此,我首先花了一点时间收集资料,以参考能够支持这种叙事设定的风格。《神秘海域4》、《地平线:零之曙光》和《古墓丽影:暗影》都是和我的想法有很大共鸣的游戏,类似的例子还有许多。然后我开始和大家集思广益,在从这些优质作品获得灵感之后充实我的想法。在这个时候,我知道我的设计概念将会随着我的工作进展而演变。因此我希望为未来的思考留下余地,使我能够改进我的项目。
在确定了基本概念之后,我就创作了一系列设计师工作板,重点放在色彩、光照和构图上。
草图
第一份草图很简单,但是它为我把握环境的整体感觉帮了大忙。我通常首先在Maya中做出粗略的草图,确定基本形状,然后才在虚幻引擎中布局。我的想法是先创建模块化的代用资源,以后再用更精细的版本替换。我注意到一件事,那就是我用来构建环境的代用地形并不能完全代表我雕琢后的版本。因此,我决定从循环引擎中导出草图资源作为基本代用品,然后在Zbrush中雕琢整个环境。
虽然经过雕琢后的草图能很好地表现设计概念,但是创作产品级资源需要花费的时间太多了。最后,我决定使用草图作为指导,并继续使用摄影制图法来创建资源。
资源制作
由于创作巴厘岛风格的资源需要大量细节,摄影制图法就成为了我的工作流程中一个非常重要的环节。我最初是在Turn 10 Studios实习时了解到这种技法的。我做这个项目用的是RealityCapture。在生成扫描的资源后,我只需要清理网格体,然后创建低多边形版本,解开UV来烘焙纹理就行了。创建低多边形资源时,我对前景物体使用Maya,对背景物体使用Instant Meshes。
除了我自己扫描的资源外,我还大量使用了Quixel Megascans来快速填充环境。就这样,在先前雕琢的草图基础上,我创建出了由扫描资源组成的新环境。
项目的下一步是将材质应用到环境。我使用的材质设置十分简单,就是一个分层的材质函数,有一个选项用来添加苔藓或尘垢之类的程序性表面细节。此外还有一个选项,用于输入纹理遮罩文件。
光照
因为我有比较传统的CG背景,所以我倾向于遵循三点光照的一般原则。顾名思义,这条原则的基础就是放置三种不同的光源:主光源、辅助光源和轮廓光源。我通常在初始设置中使用定向光源作为主光源,天空光照作为辅助光源,任何光源作为轮廓光源。 提示:先从灰材质设置做起。在虚幻引擎中,可以通过启用“仅光照”或“细节光照”模式来轻松做到这一点。基于图像的光照(IBL)是我使用的另一种常用技法。从这时候起,我将天空光照源类型切换为SLS指定立方体贴图,并接入我从HDRI Haven获得的HDRi。
提示:将后期处理体积(未绑定)中曝光水平的最大和最小值都设为1.0。这样一来,引擎就不会尝试自动调整曝光,否则在设置主要光照时可能会非常麻烦。你也可以在项目设置中关闭自动曝光。
另外,我还综合使用了指数高度雾和体积雾,它们是在虚幻引擎4.16版中推出的。但我最后还是把一个自定义的半透明材质应用到简单圆柱体上,创建了几道光束。这样一来,我可以更好地控制环境的外观,特别是在每道光线的整体形状、亮度和位置方面。
提示:创建多个光束材质,每一个都设置不同的噪点和深度不透明度值。还可以添加平移节点来给材质加上运动。这样一来,你在场景中放置的每个光束层就有了深度感。
这里是我的光照流程的几个示例。我通常先定义主光源(通常用一个定向光源),再用天空光照作为辅助光源。和比较传统的渲染引擎不同的是,我在虚幻引擎中必须放置我自己的反射光源。 提示:在创建光照情境时请使用颜色模板。这样一来,你就能得到更自然而准确的结果。
环境动画和FX
艺术家们在创作环境时经常忽略的一点就是细微的背景动画。虽然不需要做太多,但动态的振动可以给故事和环境的整体感觉增色许多。提示:Epic提供了一个很好的粒子示例项目,展示了火、水、雪等各种粒子系统。
虽然动画本身只是环境的一小部分,但它对环境设计会产生根本的影响。增加的天气效果有助于强化草木繁盛的幽静环境的感觉。动画FX不仅会影响到放置它们的位置,还能营造出一种有趣的光照情境,同时又不会吸引观众过多的注意力。
后期处理
流程中的最后一步就是合成,或者叫后期处理。虚幻引擎提供了后期处理体积,让艺术家能够对场景的整体外观进行微调,例如添加泛光、色差和色彩。最直接的效果就是能够让渲染的外观更有电影感。 提示:我在Nuke中创建了一个查找表(LUT)用于我的色彩,不过你也可以使用Photoshop或其他任何照片编辑软件。难题
我在制作时遇到的最大难题之一就是使环境的色彩调和。后来我看了Dan Cox的GDC讲座才知道如何解决,他谈到的60-30-10法则给我的项目帮了大忙。提示:运用色彩心理学是表达特定叙事主题的好方法。我主要用绿色作为环境颜色的焦点,因为它强调了巴厘岛艺术必须注入生命(自然)的理念。
另一个很难调节的东西是正确的景深(DoF)值。我在早期版本中倾向于过度使用这一功能,结果渲染的景深非常浅。后来我发现,必须让别人用新的视角来审视我的项目,特别是像我这样雄心勃勃的项目。
提示:除了从我现实中的导师那里获得直接反馈,还有许多网络社区可以帮助我获得批评意见。我最后发现自己在r/vfx、r/unrealengine、Unreal Engine Dev Community、10K、Level Up和80 Level发了许多帖子。
后记
非常感谢阅读本文。希望大家喜欢这些讲解!如果有疑问或反馈,大家可以在Artstation和LinkedIn上找到我。制作人员名单
概念美术师——Meghana Reddy故事板美术师——Kylie Gay
视觉预览美术师——Sunny Wai Yan Chan
声音设计师——H. Albert Holguin
论文导师——Brett Rutland | Bridget Gaynor | Charles Shami